Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Metro Exodus - Tajga: Alosza, Olga, wieża, pułapka, plecak

Piękne tereny, na których spotkamy pionierów, piratów i zmutowane zwierzęta.

Po rozwiązaniu sprawy Barona nad Morzem Kaspijskim drużyna podróżuje Aurorą dalej na wschód, tym razem w trakcie lata. Po kolejnej odprawie z Młynarzem Artem oraz Alosza otrzymają rozkaz sprawdzenia terenów malowniczej Tajgi, do której zbliża się pociąg.

Po chwili bohater wraz z kompanem znajdą się na drezynie, meldując o mijanych miejscach. W pewnej chwili podróż zostanie nieoczekiwanie przerwana, a żołnierze trafią do wody. Zostaną uratowani przez tubylców (Artem przez Olgę), jednak Alosza trafi do zupełnie innego miejsca niż główny bohater.

Pierwszym celem będzie zatem odnalezienie Aloszy. Warto już w tym miejscu zaznaczyć, że w Tajdze natkniesz się na kilka grup: pionierów, piratów, bandytów oraz zmutowane zwierzęta. Jeśli chcesz, aby Alosza wrócił zdrowy na pokład Aurory, to w trakcie gry nie zabijaj nikogo z dwóch pierwszych frakcji.


Dotarcie do wieży

Po odzyskaniu kontroli nad bohaterem rusz przed siebie. Szybko zorientujesz się, że większość ekwipunku przepadła. Nie przejmuj się, ponieważ po chwili dotrzesz do opuszczonej wioski.

Na białym pomniku z czapką znajduje się kusza, którą podnieś. Następnie rozejrzyj się po okolicznych zabudowaniach podnosząc przydatne przedmioty. Opuść wioskę i zacznij iść wzdłuż drogi na zachód. Po dotarciu do bramy przejdź przez nią i skręć w prawo. Dotrzesz do pomnika Lenina, przy którym udaj się w lewo.

Znajdziesz tu kilka kolejnych miejsc do przeszukania. Kiedy będziesz gotowy udaj się na drogę i ruszaj nią w kierunku mostu. Po raz pierwszy spotkasz tu grupę wspomnianych piratów (1). Po wysłuchaniu ich gróźb udaj się dalej po ścieżce (2) z lewej.

Podążaj przed siebie jedyną możliwą drogą, aż dotrzesz do członków drugiej frakcji, czyli pionierów (3). Jeśli chcesz ich ominąć, to najlepiej zacząć iść wzdłuż trawy z lewej (4).

Przejdź przez ulicę, wskocz na podwyższenie i ruszaj dalej, trzymając się cały czas lewej strony. W pewnej chwili dotrzesz do wejścia do wieży.

Uważaj, bo w środku jest kilku pionierów. Wymiń ich i udaj się na schody (5), po których wejdź na górę. Rozpraw się tam z jednym z pionierów i odbierz komunikat radiowy. Kiedy będziesz gotów podejdź do linki i zjedź nią na drogą po drugiej stronie rzeki.


Zdobycie plecaka i dotarcie do obozu pionierów

Na miejscu będziesz świadkiem, jak zmutowany niedźwiedź przegania stado wilków. Po scence rusz przed siebie.

Jeśli chcesz, to możesz skorzystać z kryjówki w postaci domku na drzewie, znajdującego się z lewej strony. Kiedy będziesz gotowy ruszaj dalej. Trafisz na rozległy teren z okrągłym platformami wokół drzew, skąd możesz bezpiecznie eliminować dzikie wilki.

Z prawej strony jest przystań z pionierem, którego możesz zabić lub zostawić w spokoju (wpływ na los Aloszy). Celem jest dotarcie do drabiny przy skalnej półce (6).

Po wejściu na górę ruszaj przed siebie. Po chwili wpadniesz w pułapkę zastawioną przez piratów i pionierów. Kłócących ludzi pogodzi zmutowany niedźwiedź. Po odcięciu się wejdź na drogę i ruszaj w lewo. W wąwozie natkniesz się na rannego pioniera oraz plecak (7).

Pionier szybko umrze, a Artem będzie mógł od tej chwili korzystać z zalet przenośnego plecaka. Idąc dalej natkniesz się na grupę pionierów. Jeśli nie chcesz ich zabijać, to poczekaj, aż się rozejdą, a potem ogłuszaj jednego po drugim.


Read this next