Crackdown 3 być może spodoba się miłośnikom serii - jeśli nie oczekują żadnych istotnych zmian. Dla pozostałych okaże się zbyt przestarzały.

Crackdown 3 zabiera nas na sentymentalną wycieczkę, ponieważ sprawia wrażenie gry wyprodukowanej wiele lat temu.

W najnowszej produkcji Microsoftu otrzymujemy otwarte miasto podzielone na dzielnice, które oswobadzamy, wykonując dziesiątki zadań i aktywności - to typ rozgrywki, który powoli odchodzi w zapomnienie, ale nie w w tym przypadku.

Fabuła i grafika schodzi tutaj na dalszy plan, a twórcy proponują zabawę, która opiera się na chaosie i niemal nieustannym strzelaniu z elementami platformowymi, wynikającymi z akrobatycznych zdolności postaci.

Miejscem akcji jest New Providence - metropolia, którą kontroluje Terra Nova. Pod pozorem rozwoju organizacja wprowadza rządy terroru, zamyka niewinnych cywilów w więzieniach, a także przejmuje kontrolę nad najważniejszymi placówkami. Jako przedstawiciel Agencji niszczymy więc wieże z propagandą, odbijamy posterunki, uwalniamy jeńców, psujemy maszyny produkujące toksyczne odpady czy zbieramy informacje o nieprzyjacielu.

Crackdown_3_recenzja_01
Dziesiątki zadań już czekają (Crackdown 3 - recenzja)

Wszystkie wspomniane czynności opierają się głównie na eliminacji mnóstwa różnorodnych wrogów. Wyłączenie kilku przycisków czy wysadzenie baterii zasilających fabrykę jest tylko pretekstem do rozpętania chaosu i przetestowania nowych broni na żołnierzach Terra Nova.

Zadania w grze przypisano do kilku różnych oddziałów wrogiej organizacji. Każdym z nich dowodzi szef, z którym możemy stoczyć bój dopiero po wykonaniu odpowiedniej liczby aktywności związanych z danym oddziałem - gra tłumaczy to „zbieraniem informacji” o wrogu. Końcowe potyczki to klasyczne walki z bossem, np. przeciwnikiem sterującym wielkim, opancerzonym robotem.

Wszechobecną powtarzalność zadań ratują nieco zielone punkty, rozsiane po całym mieście - najczęściej na dachach. Bohater może wysoko skakać, a także szybować, więc dostanie się do świecących znajdziek nie sprawia zbyt dużego problemu. Gwarantuje za to satysfakcję, wynikającą z ciągłego poprawiania zdolności akrobatycznych bohatera. W nagrodę za systematyczne zbieranie otrzymujemy bowiem kolejne zdolności.

Crackdown_3_recenzja_02
Trudno oprzeć się zielonym punktom (Crackdown 3 - recenzja)

Ciągły rozwój postaci nie tyczy się jednak tylko umiejętności wyższego skakania i dalszego szybowania. Korzystając z broni palnej, ładunków wybuchowych, ciosów wręcz, a także prowadząc pojazdy, zwiększamy umiejętności w danej dziedzinie, odblokowując kolejne ataki czy zdolności. Dzięki temu pod koniec gry nasz Agent jest już prawdziwą maszyną do zabijania, z potrójnym skokiem, polem odnawiającym amunicję czy granatem grawitacyjnym w zanadrzu.

Walka nie zaskakuje zbyt wieloma innowacyjnymi rozwiązaniami, choć czujemy, że bohater ma moc. Kolejnych wrogów eliminujemy z łatwością, a liczba celów nawet w jednym zadaniu może sięgnąć setek osób. Korzystamy z różnorodnych broni palnych oraz granatów i ataków wręcz. Wbrew pozorom, bohater bardzo szybko może stracić całą osłonę i zdrowie.

Crackdown 3 zachęca tym samym do agresywnej gry. Nie ma tutaj standardowych apteczek, a leczenie automatyczne jest bardzo powolne. Każdy wyeliminowany żołnierz, robot, a nawet pojazd Terra Nova zapewnia jednak dodatkową porcję tarczy i zdrowia. To ciekawe rozwiązanie, dzięki któremu czujemy, że nic nie jest w stanie zatrzymać bohatera, który na polu walki nie ma sobie równych.

Crackdown_3_recenzja_03
W ogniu walki nie ma czasu na ręczne celowanie (Crackdown 3 - recenzja)

Wachlarz broni jest dość duży, ale nawet najbardziej destrukcyjna broń nie narusza jednak konstrukcji budynków i nie sprawia całkowitego zawalenia się. Mało tego, niszczenie otoczenia praktycznie nie istnieje - poza drobnymi obiektami, jak drewniane skrzynki. Z „mocy chmury”, która wspierała grę podczas gameplayów zaprezentowanych kilka lat temu, nic nie zostało. Mowa o kampanii dla jednego gracza, bo w trybie wieloosobowym głównym atutem są właśnie burzące się bloki i drapacze chmur.

Zdecydowanie największym minusem gry jest natomiast warstwa graficzna oraz projekt miasta. Przemierzając New Province mamy wrażenie, że gramy w produkcję sprzed wielu lat. Ulice są niemal całkowicie opustoszałe, a nieliczni - nagminnie powtarzający się - mieszkańcy są animowani zaledwie kilkoma prostymi ruchami.

Żadna tekstura, postać ani modele przedmiotów nie potwierdzają, że Crackdown 3 zadebiutował w 2019 roku. To samo tyczy się niewielkiej liczby szczegółów miasta, które składa się głównie z prostych sześcianów imitujących budynki. W czasach, kiedy możemy zagrać w GTA 5, Assassin's Creed czy nawet Watch Dogs, nowa gra Microsoftu wygląda po prostu bardzo źle.

Crackdown_3_recenzja_04
Miasto nie jest zbyt szczegółowe (Crackdown 3)

Crackdown 3 wypada za to lepiej pod względem wizji artystycznej, bo niektóre miejsca są wizualnie satysfakcjonujące dzięki specyficznym banerom, neonom i jaskrawemu oświetleniu. Nie można też zapomnieć o tzw. cel-shadingu, który sprawia, że obiekty w grze są otoczone czarną obwódką, nadając grze lekko komiksowego stylu. To efekt znany chociażby z serii Borderlands.

Crackdown 3 gwarantuje zabawę, jeśli oczekujemy od gry wyłącznie rozwałki i dosłownie tysięcy wrogów do pokonania. Nieciekawa fabuła i przestarzała grafika nie są jednak w stanie przyciągnąć na dłużej.

Plusy: Minusy:
  • przyjemny chaos na polu walki
  • rozwój postaci i nowe umiejętności
  • bogaty arsenał broni
  • przestarzała grafika
  • słabe animacje
  • miasto pozbawione szczegółów
  • powtarzalne zadania

Platforma: PC, Xbox One - Premiera: 15 lutego 2019 - Wersja językowa: angielska - Rodzaj: akcja - Dystrybucja: pudełkowa, cyfrowa - Cena: od 249 zł - Producent: Sumo Digital - Wydawca: Microsoft Studios - Wydawca PL: Microsoft

Recenzja Crackdown 3 została przygotowana na podstawie egzemplarza PC dostarczonego nieodpłatnie przez firmę Microsoft Polska.

Reklama

O autorze

Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Przemek na początku przygotowywał u nas materiały wideo, a obecnie jest autorem w dziale informacyjnym. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Więcej artykułów od Przemysław Wańtuchowicz