W poprzedniej części poradnika Claire, po spotkaniu Tyranta, zdobyła panele zasilające i rozwiązała zagadkę z układem elektrycznym w biurze komendanta dostając się do małego pomieszczenia z kartą parkingową.

W momencie gdy bohaterka po nią sięgała zadzwonił telefon. Okazało się, że to lokalny naczelnik policji Irons, z którym po raz pierwszy spotkałeś się na podziemnym parkingu. To właśnie wtedy mężczyzna uprowadził małą Sherry.

Po zakończeniu rozmowy scenka filmowa przeniesie się do nowego miejsca, a mianowicie sierocińca, w którym Irons przetrzymuje małą Sherry. Po zakończeniu przerywnika obejmiesz kontrolę na dziewczynką, a celem będzie podjęcie próby ucieczki z budynku.

Warto dodać, że początkowo nic Sherry nie grozi. Dopiero w drugiej część etapu czekają na nią niebezpieczeństwa.

Zagadka z klockami i ucieczka z sierocińca

Po przejęciu kontroli nad Sherry rozejrzyj się nieco po pokoju. Na małym fotelu znajdziesz szmacianą lalkę. Podnieś ją i obejrzyj dokładnie w ekwipunku.

066

Okaże się, że z tyłu ma ekspres. Rozepnij go i wyjmij klocka. Podejdź z nim do narożnika, do pudła z zabawkami (Toy Box) i wejdź z nim w interakcję. Po chwili pojawi się ekran, gdzie użyj znalezionego klocka. Staniesz przed rozwiązaniem łamigłówki. Jej celem jest takie dopasowanie klocków, aby figury w rzędzie dolnym i górny zgadzały się z sąsiednimi.

Klocki możesz przestawiać między sobą oraz je obracać w górę i dół, co zapewnia różne kombinacje figur. Najłatwiej jest zacząć od dopasowania skrajnych klocków (lewego i prawego) do symboli na drewnianej ramce (1, 2). Następnie dopasowuj kolejne klocki, aż wszystkie symbole będą się zgadzać. Gotowe rozwiązanie jest zaprezentowane na powyższym obrazku. W ten sposób zdobędziesz nożyczki (3).

066x

Po zdobyciu nożyczek odwróć się i zlokalizuj na ścianie pomalowaną tekturę. Przetnij taśmę nożyczkami i przejdź do kolejnego pomieszczenia i wyjdź na korytarz. Dojdź do końca, aż do regału z szufladami. Wyciągnij jedną, wejdź na samą górę i przejdź przez otwór okienny z prawej.

Trafisz do pokoju dziecięcego. Skieruj się w prawo i wciśnij klawisz odpowiedzialny za celowanie, aby uklęknąć i przejść pod jedną z zabawek. Następnie przejdź przez drzwi z prawej, a trafisz do głównego holu. Niestety okaże się, że główne drzwi (strzałka) są zamknięte.

067

Skieruj się wtedy w stronę drzwi na lewo od biurka i dojdź korytarzem do końca. Dotrzesz do biura dyrektora - w narożniku z prawej znajduje się maszyna, na której możesz zapisać stan gry. Przejdź do sąsiedniej sali i podejdź do biurka z prawej strony. Znajdziesz nad nim skrzynkę z kluczem (4), który podnieś.

W tym momencie Irons wyjdzie zza kotary i zacznie gonić dziewczynkę. Zacznij jak najszybciej wracać, korzystając z tej samej drogi, jaką się tu dostałeś. Najpierw pobiegnij do głównego holu, a potem po schodach na górę do pokoju dziecięcego.

068

Przejdź pod przeszkodą z lewej i ukryj się za białą szafką (5). Po chwili do pokoju wejdzie Irons. Kiedy się zbliży (6) obchodź szafkę na kuckach tak, aby nie wypatrzył Sherry (uważaj, żeby nie wejść w snop latarki). Kiedy mężczyzna o coś się uderzy przejdź do drugiej części pokoju i schowaj się pod ławą. Po chwili komendant pójdzie do dalszej części pokoju.

Następnie uda się do łazienki, gdzie będzie mył twarz. Skieruj się w jego stronę i wyjmij z zamka klucz, po czym zacznij uciekać w stronę głównego holu. Podejdź do drzwi i spróbuj otworzyć je kluczem. Niestety okaże się, że są zamknięte. Przebiegnij na korytarz prowadzący do gabinetu dyrektora i kieruj się w jego stronę korzystając z klucza, aby otwierać kolejne przejścia.

Opuszczenie parkingu, Tyrant i droga do sierocińca

Po dotarciu Sherry do gabinetu Irona rozpocznie się scenka, po której wrócisz do postaci Claire. Z kartą parkingową w ekwipunku przejdź przez biuro komendanta i skieruj się do windy, którą trafisz na parking.

069

Podejdź do automatu i włóż do niego zdobytą kartę. Po chwili brama zacznie się podnosić, ale jednocześnie pojawi się Tyrant. Możesz ostrzelać mu głowę albo po prostu unikać go i poczekać, aż przejście się otworzy. Kiedy to nastąpi wybiegnij z parkingu i skieruj się na miasto.

Przebiegnij na drugą stronę ulicy, wymiń zombie i przejdź przez wąską furtkę. Potem biegnij cały czas przed siebie omijając kolejnych rywali. W pewnej chwili natkniesz się na psy (7). Są słabe, ale bardzo szybkie, dlatego najlepiej eliminować je pistoletem maszynowym.

070

Po przejściu przez boisko do koszykówki dotrzesz na ulicę, gdzie przedostań się przez autobus. W końcu dotrzesz do kolorowej bramy sierocińca. Przejdź przez nią, a potem udaj się do budynku. Z holu skieruj się do korytarza z lewej, gdzie spotkasz Ironsa.

Po scence wejdź do biura i zlokalizuj drabinkę, po której zejdź na dół. Po chwili natkniesz się na Sherry (8). Obejdź siatkę z prawej strony, a po chwili Claire i dziewczynę zacznie gonić Tyrant. Nie oglądaj się na nic i cały czas biegnij przed siebie, aż dotrzesz do windy. W tym momencie uruchomi się przerywnik kończący ucieczkę z miasta.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaResident Evil 2 - Recenzja

Nowa gra zbudowana na starych fundamentach.

Resident Evil 2 - Poradnik, Solucja

Opis przejścia, znajdźki, zagadki, łamigłówki, kody, szyfry i sekrety.

Resident Evil 2 - tryb 2nd run (Leon B): laboratorium, alternatywne zakończenie

Gniazdo Umbrelli, skrzydło wschodnie i zachodnie, wirus G i trzech bossów.

VideoGramy w Anthem

Misja poboczna.