W poprzedniej części poradnika Claire zwiedziła większość lokacji na posterunku, dotarła na parking i zdobyła ważny klucz kier. Udaj się z nim na niższe piętro i skieruj się do sali obserwacji, gdzie znajdziesz pudełko z diamentem.

Jeśli wsadzisz do niego diament znaleziony przy zagadce z rzeźbą cesarza, to zdobędziesz odznakę policyjną. Jeśli się jej przyjrzysz, to okaże się, że jest to pendrive USB. W dalszej części gry warto będzie odwiedzić z nim zbrojownię, dzięki której Claire będzie mogła zdobyć pistolet maszynowy MQ 11.

Podczas pobytu w sali obserwacji uważaj na szybę. Jeśli się do niej zbliżysz, to z drugiego pomieszczenia zaatakuje lizacz, więc miej w pogotowiu mocną broń. Następnie wróć na klatkę schodową, przy biurze komendanta i wejdź na wyższe piętro.

063

Kolejnym celem będzie zdobycie dwóch paneli z częściami elektrycznymi, które są niezbędne do dotarcia do karty parkingowej w biurze komendanta. Po wejściu piętro wyżej skieruj się do wschodniego magazynu i, uważając na zombie, podnieś z centrum pomieszczenia duży tryb.

Następnie przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, które otworzysz kluczem kier. W środku znajdziesz pomarańczowe pudło (1) z pierwszą poszukiwaną częścią elektryczną - aby ją zdobyć obejrzyj pudełko w ekwipunku i otwórz je.

Tyrant, druga część elektryczna

Wróć do biura komendanta i zostaw duży tryb oraz część elektryczną w skrzyni. Wróć na klatkę schodową i udaj się na górę na dach. Zejdź po drabince na dół, po czym ugaś lokalny pożar.

Następnie przejdź przez drzwi z lewej i przygotuj się na pierwsze spotkanie z Tyrantem (2). Jest to nieśmiertelny przeciwnik, który będzie nękał Claire, aż do ucieczki. Staraj się nie hałasować (strzelanie go zwabia), a gdy go zobaczysz uciekaj. Możesz go również ostrzelać celując w głowę - spowoduje to chwilowe przykucnięcie rywala i da bohaterce czas na ucieczkę.

064

Po zobaczeniu Tyranta najlepiej wycofaj się na drabinkę, wróć do budynku i chwilę odczekaj. Potem wróć na korytarz i przejdź nim do poczekalni naprzeciwko pracowni plastycznej. Stamtąd możesz dostać się do holu, aby zapisać grę. Pamiętaj przy tym, że Tyrant może pojawić się także w teoretycznie bezpiecznych miejscach.

Teraz dobrze jest zdobyć pistolet maszynowy, czyli trzecią broń, a potem wykonać następujące kroki. Zaopatrz się w duży tryb, po czym dotrzyj do archiwum (najlepiej przez zachodnie biuro - uważaj na lizacza na korytarzu) i otwórz je przy pomocy klucza kier, po czym podnieś dźwignię z biurka.

Udaj się z nią do biblioteki, aby opuścić lewarek i przestaw wszystkie regały w prawo, dzięki czemu rozwiążesz zagadkę z lewarkiem. Przejdź po regałach na wyższe piętro w głównym holu i skieruj się w prawo. W ten sposób dotrzesz do miejsca, gdzie należy rozwiązać zagadkę wieży zegarowej.

Zagadka z panelem elektrycznym

Po zdobyciu drugiej części elektrycznej skieruj się do biura komendanta (możesz obiec górne piętro głównego holu i skrócić sobie drogę przez wschodni magazyn). Podejdź do płytki elektrycznej na drzwiach, włóż do niej dwie części elektryczne (3, 4), po czym przestawiaj kable tak, żeby prąd dotarł do punktu z prawej strony (5).

065

Powyższy obrazek przedstawia rozwiązanie łamigłówki. Po jej ukończeniu przejdź do pokoiku i podnieś kartę parkingową. Kiedy bohaterka będzie po nią sięgać nieoczekiwanie zadzwoni komendant Irons.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaResident Evil 2 - Recenzja

Nowa gra zbudowana na starych fundamentach.

Resident Evil 2 - Poradnik, Solucja

Opis przejścia, znajdźki, zagadki, łamigłówki, kody, szyfry i sekrety.

Resident Evil 2 - tryb 2nd run (Leon B): laboratorium, alternatywne zakończenie

Gniazdo Umbrelli, skrzydło wschodnie i zachodnie, wirus G i trzech bossów.

Anthem - rozwój javelina: sprzęt, moduły, stymulanty

Wszystko o doświadczeniu oraz przedmiotach, które wpływają ogólną moc javelina.

Najnowsze

Anthem - rozwój javelina: sprzęt, moduły, stymulanty

Wszystko o doświadczeniu oraz przedmiotach, które wpływają ogólną moc javelina.

Anthem - tryby gry: misje, fortyfikacje, gra swobodna

Rodzaje ekspedycji i aktywności, które wykonujemy w Anthem.

Reklama