Po przejściu przez podziemny parking i powrocie do wschodniej części komisariatu głównym celem bohatera będzie zdobycie jednego z paneli zasilających. Przypomnijmy, że pierwszy z nich znajdujesz w jednym z pomieszczeń (pokój z generatorem) na wschód od podziemnego parkingu, natomiast w przypadku Claire będzie to pomieszczenie sąsiadujące ze wschodnim magazynem, do którego dostaniesz się korzystając z klucza kier.

Aby zdobyć drugi trzeba będzie rozwiązać zagadkę związaną z wieżą zegarową. Aby ją rozpocząć udaj się na korytarz przy pracowni plastycznej (2F) i skorzystaj z korby w celu otworzenia przejścia na północy.

W ten sposób dotrzesz na klatkę. Z lewej strony będzie biuro komendanta - zignoruj je i udaj się po schodach na górę. Kiedy się tam znajdziesz przejdź przez drzwi na prawo od schodów, którymi się tu dostałeś.

duzytryb

W ten sposób znajdziesz się we wschodnim magazynie. Omiń kilka pudeł i skręć w lewo. Dotrzesz do centrum lokacji, gdzie znajdziesz duży tryb (1). Podnieś go, mając na uwadze, że w ekwipunku zajmuje dwa miejsca.

Kolejnym celem będzie dostanie na drugie piętro w głównym holu. Aby to uczynić musisz w bibliotece przesunąć regały, dzięki czemu będziesz mógł się po nich dostać do drewnianych drzwi. Jest to zagadka związana z lewarkiem. Kiedy znajdziesz się na wyższym piętrze w holu skieruj się do drzwi z prawej, eliminując po drodze zombie.

trybmechanizm

W ten sposób dotrzesz do lokacji o nazwie wieża zegarowa (południowy zachód - piętro 3F). Teraz należy wykonać następujące po sobie czynności:

  • Na prawo od wejścia znajduje się mechanizm (2), w którym umieść duży tryb (3) znaleziony we wschodnim magazynie.
  • Spowoduje to opuszczenie schodów na piętro. Kiedy do tego dojdzie wyjmij duży tryb z mechanizmu i trzymaj go w ekwipunku.
  • Wejdź po schodach na górę, obejdź dzwon i podejdź do drugiego mechanizmu. Zdobędziesz w ten sposób mały tryb. Po jego wyjęciu zastąp go dużym trybem.
  • Zejdź na dół i w mechanizmie, z którego korzystałeś wcześniej, załóż mały tryb.

W ten sposób uruchomisz wieżę zegarową, co spowoduje upadek pudła z panelem zasilającym, który jest niezbędny do ucieczki z posterunku policji.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.