Resident Evil 2 - wieża zegarowa, panel zasilający, karta magnetyczna, ucieczka z parkingu (Leon)

Rozwiązujemy zagadkę z trybami i częścią elektryczną, po czym opuszczamy posterunek.

Po zdobyciu klucza trefl oraz pudełka z klejnotami możesz pokusić się również o zdobycie trzeciej broni. Jest to zadanie opcjonalne, ale warte wykonania.

Jeśli jesteś tym zainteresowany to odwiedź dział poradnika związany ze zbrojownią, natomiast tutaj znajdziesz kolejne kroki związane z ucieczką z komisariatu. Po zdobyciu klucza trefl i ewentualnym odwiedzeniu pokoju przesłuchań wróć do głównego holu. Pamiętaj, że po piętach bohatera ciągle będzie deptał Tyrant, więc zachowuj czujność.

Z głównego holu przejdź do korytarza na południowym zachodzie parteru. Jeśli postąpiłeś zgodnie z naszą solucją i oczyściłeś go wcześniej z potworów, to będziesz miał spokój. W innym przypadku licz się ze spotkaniem zombie i lizacza. Dojdź korytarzem do archiwum i otwórz drzwi kluczem trefl.

Archiwum i lewarek oraz regały w bibliotece

W środku znajdziesz kilka przedmiotów. Najważniejsza jest dźwignia leżąca na biurku, związana z zagadką lewarka w bibliotece. Jest spora szansa, że w archiwum pojawi się Tyrant. Kiedy przejdzie przez drzwi możesz strzelić mu w głowę lub obiec wokół regału i mu uciec tą samą drogą, jaką się tu dostałeś.

027

Skieruj się do biblioteki i skorzystaj z dźwigni na lewarku przy regale z prawej. Kiedy go opuścisz przesuń w prawo wszystkie regały. Następnie wejdź po drabinie na górę i przejdź po szczytach regałów w stronę drewnianych drzwi (1).

Wieża zegarowa i część elektryczna

Trafisz na wyższe piętro podwyższenia biegnące wzdłuż głównego holu. Skieruj się w prawo, załatw kilka zombie i przejdź do pomieszczenia za drewnianymi drzwiami, gdzie będziesz musiał rozwikłać zagadkę wieży zegarowej.

028

W skrócie należy umieścić duży tryb w mechanizmie z prawej, a po opuszczeniu schodów na wyższe piętro zabrać go do ekwipunku. Wejdź po schodach na górę, obejdź piętro i podejdź do drugiego mechanizmu, gdzie znajdziesz mały tryb. Zamień go na duży, po czym wróć na dół i w mechanizmie przy drzwiach umieść mały tryb.

Spowoduje to uruchomienie dzwonu, a po chwili na ziemię spadnie pomarańczowe pudło z panelem zasilającym (2), czyli drugą częścią elektryczną. Wyjmij ją z pudła i wróć do głównego holu.

Zagadka z panelem elektrycznym, karta magnetyczna i ucieczka

Z niego udaj się do wschodniej części posterunki, a konkretnie do stróżówki. Przejdź przez nią i wejdź na korytarz, który prowadzi do podziemnej części posterunku (po drodze miniesz pokój socjalny).

029

Skieruj się do więzienia, a konkretnie w pobliże celi Bena zabitego przez Tyranta. Podejdź do skrzynki elektrycznej i umieść w niej dwie elektryczne części, które znalazłeś w pomarańczowych kartonach. Kolejnym krokiem będzie uporanie się z prostą zagadką związaną z układem elektrycznym.

Wystarczy tak ustawić kable, aby prąd z dwóch źródeł z lewej strony dotarł do miejsca z prawej. W ten sposób przywrócisz zasilanie i otworzysz zasilanie. Przeszukaj zwłoki, przy których znajdziesz dyktafon oraz kartę magnetyczną do parkingu. Przeczytaj jeszcze notatkę, po czym skieruj się w stronę cel. Okaże się, że wyszły z nich wszystkie zombie (3).

Przestaw dźwignię na ścianie (4), co otworzy drzwi z lewej. Skorzystaj z tego korytarza, strzelając dwa razy w twarz Tyranta, który się pojawi. Potem szybko skieruj się na parking i zacznij biec przed siebie.

030

Rozpocznie się scenka z Tyrantem. Po jej zakończeniu podejdź do automatu (5) i włóż do niego kartę znalezioną przy zwłokach. W ten sposób w końcu będziesz w stanie opuścić komisariat.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami