Resident Evil 2 - prysznice, para, lizacz, ładunek C4, rzeźba niewiasty (Leon)

Zagadka z zaworem, nowy wróg, wysadzenie kraty i zejście do kanałów.

Po scence z Claire i zdobyciu nożyc do przecinania łańcuchów zyskasz możliwość dotarcia do pomieszczeń, które wcześniej były zablokowane. Po powrocie na posterunek możesz zacząć od wejścia do wschodniego biura na parterze. Po rozprawianiu się z zombie warto nieco się tu rozejrzeć.

Znajdziesz tu między innymi roślinę leczniczą, granaty błyskowy, a w gabinecie okrągłą rączkę (zawór), dzięki której możesz zakręcić parę w łazience na piętrze (2F) w zachodnim skrzydle.

W głównej części biura znajdziesz również leżącą na jednym ze stołów elektryczną część (bezpiecznik). Podnieś go i przestaw krzesło blokujące drzwi, dzięki czemu otworzysz drugie przejście na korytarz. Udaj się w stronę przejścia do holu.

Znajduje się przy nim skrzynka (1) z jednym bezpiecznikiem, którą mijałeś na początku gry.

015

Podejdź do niej i włóż do środka elektryczną część. W ten sposób przywrócisz zasilanie, a klapa z lewej strony, blokująca dotąd dostęp do głównego holu, podniesie się. Przejdź do holu i podejdź do Marvina leżącego na kanapie, z którym jest coraz gorzej.

Następnie skieruj się na północny zachód parteru, do sali odpraw. Zobaczysz w niej zablokowane, drewniane drzwi. Zniszcz nożycami łańcuch, przejdź do pomieszczenia na południu i podnieś z biurka urządzenie elektryczne.

016

Skieruj się na klatkę schodową i po wejściu na piętro (2F) udaj się do łazienki. Skorzystaj ze znalezionego we wschodnim biurze zaworu, aby zakręcić parę w łazience. Przejdź przez prysznice i udaj się na korytarz.

Zachowaj uwagę i przygotuj sobie zawczasu strzelbę, ponieważ po raz pierwszy natkniesz się tu na bardzo niebezpiecznego przeciwnika, jakim jest lizacz (2). Zobaczysz go na suficie, kiedy będzie szybko zmierzał do bohatera. Najlepiej poczekać, aż nieco się zbliży (uważaj, bo jest bardzo szybki) i ostrzelać go ze strzelby. Jeśli będziesz strzelał celnie, to powinieneś rozprawić się z nim wykorzystując około 4 pocisków.

Na przyszłość warto zapamiętać, że lizacze są bardzo niebezpieczne, ale również niewidome. Czasami można je wyminąć pod warunkiem, że bohater będzie przemieszczał się powoli i nie wydawał żadnych dźwięków. Bieg lub strzału od razu zaalarmują potwora.

017

Wyrusz wzdłuż korytarza i wejdź do biura S.T.A.R.S. po lewej stronie. Przeszukaj je zabierając przede wszystkim baterię, znajdującą się na biurku w gabinecie. W ekwipunku połącz zdobytą baterię z urządzeniem elektrycznym, dzięki czemu stworzysz detonator do C4. Oprócz tego znajdziesz tu komputer (na razie nie możesz go użyć), środki medyczne i amunicję.

Skieruj się na ostatnie piętro (3F) do zachodniego magazynu. Podejdź do ładunku C4, przymocuj do niego detonator (z ekwipunku wybierz opcję Użyj), a potem szybko się oddal, ponieważ nastąpi eksplozja. Przejdź przez zgliszcza i podejdź do rzeźby niewiasty, gdzie ułóż symbole (3) z notatnika, czyli głowę dziewczyny, łuk i węża (może to być nieco problematyczne, ponieważ eksplozja zamaże część znaków).

W ten sposób zdobędziesz trzeci, ostatni medalion z niewiastą. Uważaj, ponieważ, kiedy do tego dojdzie bohatera zaatakuje lizacz. Możesz go zastrzelić albo spróbować uciec. Wróć do głównego holu i włóż wszystkie trzy medaliony w specjalne miejsca przy posągu. W ten sposób odblokujesz przejście do kanałów.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami