Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Powtarzalność mechanizmów rozgrywki w grach wysokobudżetowych

Brak kreatywności czy celowe działanie?

David Jaffe - reżyser pierwszej odsłony God of War - pod koniec listopada opublikował film, w którym zwrócił uwagę na niechęć twórców gier do wprowadzania innowacji w mechanizmach rozgrywki. Za przykład wziął pierwszą i czwartą odsłonę Uncharted, w których - zdaniem Jaffe'a - aspekty wspinaczki i strzelania praktycznie nie uległy zmianom.

Nietrudno zauważyć, że obcując z różnymi tytułami o wysokim budżecie, tworzonymi przez odmienne studia, często mamy do czynienia z identycznymi mechanikami. Jednak czy powinniśmy postrzegać to zjawisko jako negatywne?

Przy wielomilionowym nakładzie finansowym przeznaczanym na produkcję gier, wydawcy nie są skłonni do podejmowania śmiałych decyzji odnośnie wprowadzania nowości. Brak gwarancji, że zostaną dobrze przyjęte, wiąże się z ryzykiem niskiej sprzedaży produktu, w jaki zainwestowano wiele środków i czasu.

Kupując tytuł, gracze kierują się swoimi preferencjami, ukształtowanymi przez inne tytuły. Jeśli komuś podoba się klasyczny system rozwoju postaci czy możliwość eksploracji otwartego świata, wybierze kolejną grę z ulubionymi elementami rozgrywki. Zmianie może ulec fabuła, świat gry czy postacie, ale trzon i poszczególne aspekty zabawy nadal są takie same i sprawiają frajdę.

Zobacz na YouTube

Najnowszy God of War zachwyca rozgrywką, ale próżno szukać w tym aspekcie innowacji. Z kolei Red Dead Redemption 2 imponuje dbałością o detale, ale i tutaj mamy do czynienia z wieloma mechanikami zabawy, które znamy z innych produkcji.

Niektóre serie, zwłaszcza te wieloczęściowe, muszą zrobić krok naprzód, gdyż gracze w końcu odczują zmęczenie powtarzalnością rozgrywki. Choć Assassin's Creed Origins było powiewem świeżości dla cyklu, to garściami czerpało z rozwiązań, na jakich bazują niegdyś wydane pozycje z otwartym światem. To jednak wystarczyło, by nie tylko ponownie wzbudzić zainteresowanie wśród fanów serii, ale też zdobyć zupełnie nowych odbiorców.

Taki model biznesowy pozwala przekonać nowych graczy do produktu. Dobrze widać to na przykładzie marki Final Fantasy - piętnasta część zawierała wiele mechanizmów rozgrywki znanych z gier produkowanych na zachodzie, ale do tej pory nieobecnych w serii. Tytuł okazał się przystępny dla osób, które nie miały styczności z serią, jednocześnie zachowując elementy charakterystyczne dla cyklu.

Trzeba też pamiętać, że niektóre rozwiązania, jak zdobywanie punktów doświadczenia, kupowanie przedmiotów za walutę czy ulepszanie broni za pomocą wcześniej zebranych składników rzemieślniczych, wydają się aktualnie nieśmiertelne i zawsze znajdą zastosowanie - takie systemy są po prostu przystępne i dają poczucie poczynionych postępów.

Cuphead oferuje prosty, ale bardzo przyciągający pomysł na rozgrywkę

Pole do eksperymentów pozostawiono producentom gier niezależnych, dla których oryginalność jest często jedyną opcją, aby zainteresować potencjalnych nabywców. Tytuły takie jak Limbo, World of Goo, Braid czy Undertale nie były projektami zakrojonymi na szeroką skalę, co nie przeszkodziło w osiągnięciu sukcesu, a nawet stworzeniu bazy fanów.

Twórcy gier indie nie muszą wymyślać koła na nowo - czasami wystarczy zaimplementować mechanikę rozgrywki, która została zapomniana. Odwołując się do sentymentu graczy spragnionych klasycznych rozwiązań czy efektów wizualnych, rozgłos zdobyły choćby Super Meat Boy i Cuphead.

Z doświadczeń i ewentualnych sukcesów sceny niezależnej skorzystają też producenci tytułów wysokobudżetowych. Jeśli innowacyjne rozwiązania znajdą aprobatę u graczy, prędzej czy później zostaną przeniesione do gier AAA.

Read this next