Radosny, energiczny chłopiec to jedno z bardziej niecodziennych zadań w RDR 2. Pomagamy w nim Marko Dragicowi - szalonemu naukowcowi, który w szczególności interesuje się elektrycznością, przez co jego eksperymenty bywają niebezpieczne.

Misja odblokuje się w czwartym rozdziale opowieści, po zakończeniu zadania Uroki cywilizacji.

Część pierwsza

Aby rozpocząć zadanie, udaj się do niewielkiego parku w południowo-zachodniej części Saint Denis (1). Zaraz przy brzegu stawu zobaczysz zdenerwowanego mężczyznę - zagadaj do niego.

rmap1

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Po krótkiej rozmowie profesor wciąga cię w swoją grę - musisz przejąć kontrolę nad niewielkim statkiem i zaprezentować go przybyłym inwestorom.

Statkiem sterujesz tak, jak każdą inną łodzią w grze. Twoim zadaniem jest pozbycie się łódek porozmieszczanych w wodzie, przy okazji uważając na miny.

r1

Zalecamy ostrożność, bo miny wyposażono w magnesy - wystarczy że się do nich zbliżysz, a wybuchną. Nie musisz niszczyć min, ale może się to okazać bardzo pomocne.

Powoli eliminuj kolejne cele zaznaczone na czerwono. Pamiętaj, że możesz się wycofać, a także przymierzyć - wszystkie przyciski zobaczysz na ekranie.

r2

Gdy skończysz pierwszą część pokazu, podpłyń łodzią do konstruktora, by zacząć kolejną próbę.

Tym razem musisz zniszczyć ruchome cele, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, abyś podpływał do nich jak najbliżej, zwiększając szanse trafienia. Kolejny raz podpłyń do brzegu, aby zakończyć pierwszą część misji.

r3

Część druga

Pod koniec pierwszej części zadania Dragic zaprosił cię do jego laboratorium w Doverhill. Tam właśnie musisz się udać, ale zadanie będzie dostępne dopiero, gdy minie doba.

Doverhill to znajduje się na północno-wschodnim krańcu mapy (2). Ogromny budynek odznacza się na tle leśnego krajobrazu.

rmap2

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Do laboratorium wjedziesz tylko tylnymi drzwiami, od strony północnej (3). Po krótkiej rozmowie profesor wyprowadzi cię z powrotem na zewnątrz, wyposażonego w wykrywacz.

r4

Twoim zadaniem jest znalezienie odpowiednich miejsc dla przewodników. Wyceluj urządzenie i kieruj się tam, gdzie wykrywacz miga najszybciej.

Każdy z trzech przewodników musisz umieścić gdzieś w trzech kolejnych obszarach zaznaczonych żółtym kolorem. Miejsca, które nadają się na przewodnik, zaznaczyliśmy na mapie punktami 4, 5 i 6.

r5

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Gdy umieścisz trzy przewodniki, wróć do laboratorium. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się trzecie wyzwanie - tym razem musisz wejść na wieżę.

Skorzystaj z drabiny zaraz obok czerwonego pręta. Na samej górze użyj panelu. Aby zapalić wszystkie lampki, musisz włączyć przełączniki w odpowiedniej kolejności.

r6

Prawidłowa kombinacja to: przełączniki boczne (w dowolnej kolejności), a potem przełącznik środkowy.

Wróć do laboratorium. Aby zakończyć zadanie, wystarczy już tylko obejrzeć przerywnik filmowy.

Jeżeli po raz kolejny wrócisz do laboratorium, kiedy upłyną przynajmniej dwie doby, będziesz mógł zdobyć latarnię i dowiedzieć się, co się stało z profesorem.

Reklama

O autorze

Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Przemek na początku przygotowywał u nas materiały wideo, a obecnie jest autorem w dziale informacyjnym. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Więcej artykułów od Przemysław Wańtuchowicz

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały