Medyków nigdy nie jest za dużo na polu walki. Jest to bardzo wszechstronna klasa, której głównym celem jest leczenie i odradzanie sojuszników. Dodatkowo, dzięki szybkostrzelnym pistoletom maszynowym, dobrze radzą sobie w walce na bliski kontakt. Często wybierana przez początkujących graczy, jak i tych bardziej zaawansowanych.

Sojusznicy z twojego zespołu docenią dobrą pracę medyka, gdyż od tego zależy, czy szybko powrócą do gry.

Podklasy

Do wyboru są dwie podklasy. Pierwsza jest dostępna od 1. poziomu. Drugą odblokujemy, zdobywając 8. rangę. Ze względu na specjalne atuty wydaje się, że medyk polowy jest lepszy wyborem. Po pierwsze, jego drużyna zdobywać będzie dodatkowe punkty zaopatrzenia, które można - po osiągnieciu pewnego pułapu - wykorzystać do zrzutu zaopatrzenia lub wystrzelania rakiety. Po drugie, szybciej reanimuje rannych kompanów.

  • Medyk polowy - dostarczając bandaże członkom drużyny, zdobywa dla niej dodatkowe punkty zaopatrzenia, a także szybciej podbiega do oznaczonych rannych towarzyszy.
  • Medyk bojowy - ma większy zasięg ataku bronią białą, a także szybciej biegnie, gdy poziom jego zdrowia jest krytyczny.

Bronie medyka (podstawowe)

Medyk na swoim wyposażeniu ma 7 modeli broni podstawowej (głównej). Jako jedyna klasa używa tylko jednego rodzaju uzbrojenia - pistoletów maszynowych.

015
  • STEN - pistolet maszynowy (dostępny od początku) - jedna z najniższych szybkostrzelności (540), duże obrażenia, 32 naboje w magazynku; to zdecydowanie jedna z najlepszych broni dla medyka, a do tego dostępna już na początku gry.
  • Suomi KP/-31 - pistolet maszynowy (dostępny od 2. poziomu) - bardzo wysoka szybkostrzelność, niska celność i stabilność, dwa tryby ognia (pojedynczy strzał i seria), 20 nabojów w magazynku.
  • MP 40 - pistolet maszynowy (dostępny od 6. poziomu) - średnia celność, niska szybkostrzelność (540), 32 naboje w magazynku
  • MP28 - pistolet maszynowy (dostępny od 10. poziomu) - niskie obrażenia, celność i stabilność, ale stosunkowo duża szybkostrzelność (670), dwa tryby ognia (pojedynczy strzał i seria), 30 nabojów w magazynku
  • EMP - pistolet maszynowy (dostępny od 13. poziomu) - niezła celność jak na PM-y, ale niska szybkostrzelność (568), 32 naboje w magazynku.
  • MP34 - pistolet maszynowy (dostępny od 16. poziomu) - najniższa szybkostrzelność (514), ale za to są dostępne dwa tryby ognia (pojedynczy strzał i seria), 20 nabojów w magazynku)
  • M1928A1 - pistolet maszynowy (dostępny od 20. poziomu) - niska celność i stabilność, ale bardzo wysoka szybkostrzelność (720), zaledwie 20 nabojów w magazynku

Bronie medyka (osobiste)

Medyk do dyspozycji ma 7 modeli broni osobistej (bocznej), w tym sześć pistoletów i jeden rewolwer.

  • Pistolet P38 - pistolet (dostępny od 1. poziomu)
  • Ruby - pistolet (dostępny od 3. poziomu)
  • M1911 - pistolet (dostępny od 5. poziomu)
  • Pistolet P08 - pistolet (dostępny od 7. poziomu)
  • Repetierpistole M1912 - pistolet (dostępny od 11. poziomu)
  • Rewolwer Mk VI - rewolwer (dostępny od 15. poziomu)
  • Liberator - pistolet (dostępny od 19. poziomu)

Granaty i gadżety medyka

Medyk na swoim wyposażeniu ma 3 rodzaje granatów oraz 4 gadżety.

  • Granat odłamkowy (dostępny od początku) - wybucha po kilku sekundach.
  • Granat dymny (dostępny od 3. poziomu) - tworzy na kilka sekund chmurę dymu w miejscu, gdzie zostanie rzucony; dzięki temu staniemy się niewidoczni.
  • Granat zapalający (dostępny od 9. poziomu) - po rzuceniu od razu uwalnia się z niego ogień; przeciwnicy palą nawet gdy opuszczą obszar bezpośredniego rażenia.
  • Bandaże (dostępne od początku) - leczą sojuszników, gdy rzucimy je w ich stronę.
  • Skrzynka medyczna (dostępna od 4. poziomu) - po postawieniu jej na ziemi, kompani mogą do niej podchodzić, by się wyleczyć.
  • Granatnik karabinowy (dymny) (dostępny od 1. poziomu) - działa podobnie jak granat dymny
  • Mina przeciwpiechotna (dostępna od 6. poziomu) - wybucha, gdy przeciwnik na nią wejdzie; idealnie nadaje się do postawienia w wąskich przejściach.

Leczenie i reanimowanie

Leczenie i reanimowanie to najważniejsze zadania medyka. Choć odradzać mogą też inne klasy, ale tylko w ramach drużyny, to medyk potrafi ożywić wszystkich sojuszników (nie tylko ze swojego składu) i do tego robi to najszybciej.

Sanitariusz leczy za pomocą bandaży lub skrzynki medycznej. Pierwszy gadżet zadziała wówczas, gdy rzucimy go w stronę zranionego towarzysza. Drugi natomiast stawiamy na ziemi. Kompani, którzy będą stać w pobliżu, podejdą do skrzynki, aby się uleczyć, jeśli zajdzie taka potrzeba.

014

Przedmioty leczące dla klasy medyka są obligatoryjne. Można wyposażyć się tylko w jeden gadżet uzdrawiający (bandaże lub skrzynka amunicyjna).

Walka

Medyk, z racji używania pistoletów maszynowych, dobrze radzi sobie w pierwszym szeregu. Jednak warto, by został trochę z tyłu. Dzięki temu będzie mógł reanimować poległych towarzyszy, którzy rzucili się do ataku, a także leczyć ich w razie potrzeby.

Staraj się podejść jak najbliżej rywala. Wówczas siła rażenia pistoletów maszynowych jest największa. Na dystans ten typ uzbrojenia nie sprawdza się.

Porady, wskazówki i taktyki

  • Medyk jako jedyna klasa ma zawsze nieograniczony zapas przedmiotów leczniczych przy sobie (bandaży lub skrzynek z apteczkami). Dzięki temu nie musi się martwić o ich uzupełnianie. Zawsze gdy zostanie zraniony może użyć medykamentów, które podniosą jego pasek życia do 100%.
  • Grając medykiem cały czas pamiętaj o rzucaniu bandaży lub pozostawianiu skrzynek z apteczkami. Zwracaj uwagę na ikony, które pojawiają się nad głowami sojuszników. Jeśli zobaczysz charakterystyczny krzyż lub pasek zdrowia towarzysza nie będzie uzupełniony do maksymalnego poziomu, zadbaj o swojego kompana i wylecz go.
  • Pamiętaj o używaniu granatów dymnych lub granatników karabinowych z dymnymi pociskami. Wyrzuć lub wystrzel (w zależności od rodzaju) je w pobliże poległych kompanów. W ten sposób ukryjesz swoich towarzyszy i siebie przed wzrokiem rywali. Chmura dymu bowiem zakryje na moment obszar, dzięki czemu będziesz mógł ich reanimować.
  • Kiedy wybrać - jako gadżet leczący - skrzynkę medyczną, a kiedy bandaże? Podczas obrony punktu lepiej wybrać ten pierwszy przedmiot - wówczas ranni towarzysze będą podbiegać do skrzynki i leczyć się. Podczas ataku, gdy zespół jest bardziej rozproszony, lepiej leczyć sojuszników indywidualnie, za pomocą bandaży.

Reklama

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Redakcja Eurogamer.pl

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Więcej artykułów od Marcin Dolata