Hitman 2 - Miami, Linia mety: misje fabularne

Różne sposoby zabicia Roberta i Sierry Knox. Zadania: Dawka dożylna, Idealna maszyna, Nowa armia, Triumf, Przekąski na gastro, W różowym ci do twarzy, Turbodoładowanie.

Misje fabularne to specjalne zadania, które można wykonywać podczas przechodzenia poszczególnych misji w kampanii.

Na ogół jest to ciąg kolejnych rzeczy do wykonania, w wyniku których pozbywamy się wybranego celu lub przynajmniej się do niego zbliżamy.

Misje fabularne można aktywować najczęściej poprzez podsłuchiwanie konkretnych osób lub wybierając daną misję z menu - w takim przypadku pojawi się znacznik z miejscem rozpoczęcia zadania, a także z kolejnymi jej celami (tylko na dwóch pierwszych poziomach trudności).

W Miami w misji Linia mety można wykonać następujące misje fabularne:

  • Dawka dożylna
  • Idealna maszyna
  • Nowa armia
  • Triumf
  • Przekąski na gastro
  • W różowym ci do twarzy
  • Turbodoładowanie.

Uwaga - zachęcamy też do zapoznania się z wyzwaniami w Miami.

Dawka dożylna

Zadanie polega na zdobyciu przebrania medycznego, co umożliwi zbliżenie się do Sierry Knox. Najłatwiej zdobyć je wchodząc do pomieszczenia medycznego Medical Staff Only - (1) i przebierając się w strój, który znajdziesz w worku przy umywalce.

m001

Udaj się teraz w pobliże dwóch rozmawiających medyków (2), po wysłuchaniu których aktywujesz misję. Przejdź do medycznego baraku i ukradnij z biurka klucz do szafki z medykamentami. Następnie wejdź do szatni, gdzie na ławce znajdziesz truciznę, a w szafce, którą otwórz kluczem, strzykawkę.

Skieruj się do miejsca przeprowadzania badań i przy zamkniętych drzwiach w toalecie wyeliminuj pacjenta, a potem lekarza (jego ciało umieść w zamkniętej łazience). Udaj się do biurka i wezwij przez mikrofon Sierrę na badanie. Kiedy przyjdzie przejdź z nią do drugiego pokoju i zatruj kroplówkę (3), którą następnie podłącz kobiecie. W ten sposób ją wyeliminujesz.

Idealna maszyna

Aby rozpocząć to zadanie skieruj się na trybuny i zlokalizuj mechanika w czerwonym kombinezonie (1), który rozmawia przez telefon. Wyrusz za nim i po ogłuszeniu załóż jego strój, kiedy znajdzie się między toaletami.

m002

W nowym stroju udaj się stanowisk mechaników i zlokalizuj klucz pneumatyczny (jest na lewo od auta na podwyższeniu). Weź go i przejdź do pomieszczenia z prawej, gdzie dokonaj sabotażu koła (2). Po odwiedzinach w pit-stopie Sierra straci w ten sposób życie na torze.

Nowa armia

Jest to misja fabularna pozwalająca zbliżyć się do Roberta Knoxa oraz jego nowego laboratorium z androidami. Pierwszym celem jest udanie się na plac z fontannami przed torem. Spotkasz tu wojskowego Teda Mendeza (1), którego podsłuchaj podczas rozmowy przez telefon.

m003

Następnie poczekaj, aż Ted uda się w zarośla z lewej, gdzie go ogłusz i załóż jego mundur. Udaj się teraz do kompleksu Kronstadt i zamelduj się w recepcji, po czym skieruj się w lewo na schody prowadzące na piętro. Na górze warto wejść do pokoju konferencyjnego i podnieść ze stołu zdjęcia Roberta Knoxa.

Udaj się teraz na pokaz androida, który będzie prowadzony przez Roberta (2). Właściciel firmy poprosi o wzięcie któregoś ze zdjęć z prawej strony i umieszczenie go w mechanizmie (3), co spowoduje, że android ostrzela wybrany cel. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby do mechanizmu wprowadzić zdjęcie Roberta z sali konferencyjnej, co doprowadzi do nieszczęśliwego wypadku.

Triumf

Jest to zadanie mające na celu wyeliminowanie Sierry Knox. Aby je rozpocząć udaj się do ogródków z jedzeniem w pobliżu oceanu i podsłuchaj rozmowę dwójkę techników (1) siedzących przy stole.

Następnie zakradnij się do wieży z dwoma porządkowymi. Ogłusz ich, kiedy będą od siebie oddaleni, po czym wejdź na wieżę i pomachaj flagą informując o dyskwalifikacji Mosesa Lee.

m004

Kiedy to nastąpi zejdź na dół i zlokalizuj zamek ciśnieniowy (2), który przestaw kluczem francuskim (znajdziesz go na kegu w pobliskim pomieszczeniu technicznym). Następnie przestaw po kolei trzy wskaźniki z prawej tak, aby każdy był na czerwonym polu. Teraz wystarczy poczekać, aż Sierra wkroczy na podium, które wysadzi ją w powietrze.

Przekąski na gastro

Jest to misja fabularna, w trakcie której możesz pozbyć się Roberta Knoxa. Aby ją rozpocząć udaj się na plac przed głównym ośrodkiem i zlokalizuj parę (1) rozmawiającą na ławce. Z dialogu dowiesz się, że Robert lubi czasami przegryźć coś w lokalnej budce z jedzeniem.

m005

Pierwszym celem będzie zdobycie przebrania jej właściciela, czyli Florid Mana (2). Znajdziesz go rozmawiającego na molo. Po ogłuszeniu ukryj ciało w pobliskim pojemniku i podnieś kluczyki. Wejdź na teren ośrodka i zlokalizuj klatkę schodową. Na jej górze znajdziesz łom - zabierz go uważając na ludzi z obsługi.

Wróć na zewnątrz i przy pomocy łomu wkradnij się do sklepu przy molo. Podnieś trutkę na szczury leżącą na półce z prawej. Teraz udaj się do budki z jedzeniem i otwórz ją przy pomocy znalezionego przy ciele klucza. Obsłuż paru klientów, a kiedy zbliży się Robert (3) zatruj jedzenie i podaj mu je. Kiedy cel zbliży się do krawędzi oceanu, poczekaj, aż strażnik nie będzie patrzył, po czym zrzuć go na dół.

W różowym ci do twarzy

W celu rozpoczęcia tego zadania, związanego z Sierrą Knox, należy udać się do podziemnego parkingu i zlokalizować człowieka w przebraniu flaminga (1), który rozmawia przez telefon. Po podśłuchaniu rozmowy podejdź na koniec korytarza i podnieś kluczyki leżące na ziemi na prawo od rannego mężczyzny.

m006

Następnie ogłusz mężczyznę w stroju flaminga, przebierz się w jego rzeczy i skieruj się do dalszej części parkingu, gdzie otwórz kluczykami furgonetkę i podnieś dokumenty związane ze Sierrą. Skieruj się na miejsce spotkania i pokaż strażnikowi (2) dokumenty.

Teraz wystarczy poczekać na Sierrę, która po wyścigu przybędzie na miejsce. Poprosi, abyś udał się z nią do zaułka. Kiedy podejdzie do krawędzi przepaści, wystarczy ją popchnąć.

Uwaga - istnieje też możliwość przekazania kluczyków mężczyźnie w stroju flaminga, a potem śledzenie go, aż do miejsca spotkania ze Sierrą, co stworzy inną okazję do rozprawienia się z kobietą.

Turbodoładowanie

Ta misja fabularna ma na celu uszkodzenie auta stojącego na pokazie, co umożliwi zwabienie Roberta Knoxa. Aby rozpocząć zadanie podejdź do dwójki inżynierów (1), którzy prowadzą rozmowę na temat auta.

m007

Kolejnym celem jest zdobycie śrubokręta oraz przebrania inżyniera (stoją za sceną z autem). W tym samym pomieszczeniu, co inżynierowie, znajdziesz też stojący na wózku Dopalacz Oktanowy. Zabierz go ze sobą.

Wróć do auta i wlej do silnika Dopalacz, po czym uszkodź silnik. Po chwili pojawi się Robert (2), który poprosi, abyś kilkukrotnie dodał gazu. Wsiądź do kabiny kierowcy i uczyń to, co spowoduje śmierć celu. Misja zakończy się powodzeniem również wtedy, gdy nie dolałeś nic do silnika - w takim przypadku Robert przeżyje.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami