W ramach poprzedniej misji, Dziwna uprzejmość, zakończyliśmy drugi rozdział i rozpoczęliśmy trzeci - Clemens Point. To efekt spotkania z magnatem kolejowym, Leviticusem Cornwallem, który w końcu postanowił się zemścić na gangsterach napadających na jego pociągi.

W Stanach pozostaje coraz mniej bezpiecznych miejsc, a gang Dutcha van der Linde decyduje się obrać kierunek na południowy wschód, w Clemens Cove, nieopodal Rhodes. To właśnie Dutch jest zleceniodawcą pierwszego zadania w trzecim rozdziale - przywódcę znajdziesz nad wodą w nowym obozie.

Zleceniodawca: Dutch van der Linde

Wyzwania w tej misji:

  • Powal Andersa Andersona nie dając się trafić
  • Schwytaj Andersa Andersona i dostarcz go do aresztu w czasie poniżej 5 minut i 30 sekund
  • Złów rybę z Dutchem i Hoseą
079

Gdy podejdziesz do Dutcha zadanie wystartuje automatycznie. Po krótkim dialogu podążaj za liderem, który wspomniał o dobrym miejscu do połowu ryb. Dosiądź więc swojego konia, i we trzech - razem z Hoseą - wybierzcie się we wspomniane miejsce. Przy okazji pamiętaj, że Dutch zabronił używania broni i sprawiania kłopotów w Rhodes.

w pewnym momencie dotrzecie do zablokowanego przez pociągu przejazdu kolejowego. Na drodze znajduje się wóz więzienny (1). Po chwili uruchamia się przerywnik filmowy, w którym okazuje się, że prowadzący wóz to miejscowi szeryfowie. Podczas pogawędki więźniowie otwierają kraty i zaczynają uciekać pociągiem.

080

Po scence na nasz koń wskakuje zastępca szeryfa, a naszym zadaniem jest doścignięcie pociągu. Nie strzelaj jednak w zbiegów. Szybko naciskaj X/A, aby wprawić konia w galop. W pewnym momencie jeden ze zbiegów spadnie - zignoruj to jednak. Zbliżysz się do pociągu na tyle mocno, że podbiegniesz z jego boku - wskocz na otwarty wagon (2) przy użyciu kwadratu/X.

Uwolnij się z chwytu wciskając przycisk wyświetlany w prawym dolnym rogu ekranu. Następnie biegnij na przód pociągu. Wespnij się na górę i przebiegnij po dachach, przeskakując później nad przeszkodami. Gdy dopadniesz jednego ze zbiegów, pokonaj go w pojedynku na pięści i biegnij dalej.

Dotrzesz na front pociągu, gdzie w wagonie mięsnym czeka cię potyczka z Andersem Andersonem (3) - niestety, mężczyzna będzie wyposażony w nóż, dlatego musisz wyjątkowo uważać, trzymać dystans i wystosowywać ciosy wtedy, gdy nieprzyjaciel jest odsłonięty.

081

W końcu, gdy powalisz wroga, podnieś jego ciało, a uruchomi się kolejna scenka, gdy pociąg będzie już stał w miejscu. Załaduj Andersona na swojego wierzchowca, a następnie ruszaj za zastępcą szeryfa. Tym samym uwolnicie swojego kompana. Tym samym otrzymujemy też ciekawe informacje o okolicznych, bogatych przedsiębiorcach-plantatorach.

Zanim jednak weźmiesz się za ich sprawdzanie, ruszaj za kolegami - w pewnym momencie będziesz musiał wybrać czy udasz się z ekipą na zaplanowane wcześniej wędkowanie. Możesz odmówić, kończąc tym samym po chwili misję lub zgodzić się. Jeśli zdecydujesz się na wyprawę, dosiądź konia i podążaj za Dutchem i Hoseą.

082

Po dotarciu nad wodę użyjecie łódki, z której możesz wędkować - złapanie jednej ryby spowoduje również wypełnienie jednego z wymagań misji. To spokojne zakończenie zadania, pełne dialogów, w ramach których ekipa poruszy różne tematy. Po zakończeniu łowienia wracamy drogą wodną do nowego obozu, śpiewając przy tym radośnie. Zatrzymaj się łódką w wyznaczonym miejscu, a po animacji misja dobiegnie końca.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Więcej artykułów od Jerzy Daniłko

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Reklama