Red Dead Redemption 2 jest przełomowym osiągnięciem technologicznym - i końcowym rezultatem unikalnej sytuacji produkcyjnej. Wraz z GTA 5, Rockstarowi udało się wydać najbardziej dochodowy tytuł w historii branży gier. Dzięki temu studio zyskało pewność, aby zainwestować czas, pieniądze i inne niezbędne zasoby w celu zrealizowania swojej wizji gry doskonałej. Finalny produkt jest technologicznym majstersztykiem, dorównującym, a nawet przekraczającym osiągnięcia najlepszych exclusive'ów tej generacji.

Jest to kluczowy aspekt, który sprawia, że Red Dead Redemption 2 jest tak fascynującym tytułem. Grand Theft Auto 5 na PC, PS4 i Xbox oferuje niezliczoną ilość ulepszeń i poprawek w stosunku do oryginalnych wydań na PS3 i Xbox 360, ale zasadniczo nadal jest to tytuł, którego korzenie sięgają poprzedniej generacji. Najnowsza gra studia Rockstar została stworzona z myślą o platformach obecnej generacji, korzystającej z osiągnięć postępu technologicznego, który mieliśmy okazję obserwować w ostatnich latach.

Mając to na uwadze, jest to również gra, która zdecydowanie różni się od innych tytułów z otwartym światem wydanych podczas obecnej generacji - prawie tak, jakby była ona tworzona w izolacji, a zespół produkcyjny skupił się na wizualnych szczegółach i fascynujących elementach, których można by nie spodziewać się po grze tego typu.

RDR 2 powstał na najnowszym wcieleniu silnika RAGE autorstwa Rockstara. Znajdziemy tu wiele znajomych elementów, ale deweloper wykorzystał nadarzającą się okazję, aby wznieść możliwości wizualne i technologiczne silnika na wyższy poziom. Równie imponującym jest fakt, że studiu udało się zapewnić pełne, natywne 4K w wersji na Xbox One X - ale rozdzielczość jest tylko jednym z aspektów jakości obrazu.

Na początek zastosowano prawidłowo wykonany, czasowy anty-aliasing (TAA) - przy tak dużym zasięgu rysowania obiektów i mnóstwem szczegółów na ekranie, jest to konieczność w celu osiągnięcia bardziej stabilnego, filmowego wyglądu oraz zredukowania wszelkich zakłóceń. Zastosowane tu rozwiązanie TAA jest agresywne, czego skutkiem jest ogólne odczucie gładszego obrazu, ale ostateczne rezultaty zdają się być jeszcze bardziej spójne - wszystko, od rozległych pól trawy po delikatne szczegóły tekstur, a nawet brody postaci, łączą się z ogólną prezentacją w bardzo przyjemny sposób.

Nasza szczegółowa analiza magnum opus studia Rockstar.

Red Dead korzysta również, prawdopodobnie po raz pierwszy w historii studia Rockstar, z rozmycia w ruchu „per-object” (tłum. „na obiekt”) - jest to subtelny efekt, który powoduje zwiększenie uczucia płynności ruchu, którego brakuje w innych grach z otwartym światem, takich jak Assassin's Creed Odyssey czy Wiedźmin 3. To jedynie podstawowe aspekty jakości obrazu, jakby soczewka, przez którą obserwujemy świat gry - a to właśnie świat jest tu największym osiągnięciem.

Podczas tworzenia otwartego świata, każdy zespół deweloperski stoi w obliczu wielu wyzwań, zwłaszcza jeśli chodzi o zaprojektowanie czegoś, co jest zarówno atrakcyjne wizualnie jak i wysoce sprzyjające rozgrywce. Z naszej perspektywy, najlepsze otwarte światy oferują poczucie ogromnej skali świata, wraz z rozciągającymi się na wielkie dystanse, rozległymi obszarami, które spójnie łączą się z dużą ilością szczegółów każdego z obiektów oraz zaawansowaną symulacją fizyki. Taki świat złożony jest z wielu elementów - otwartych terenów, gęstych lasów, zatłoczonych miast, wysokich gór oraz rozległego nieba.

Rockstar poświęciło naprawdę dużo czasu - i prawdopodobnie zasobów GPU - na wykonanie w Red Dead Redemption 2 nieba, które odgrywa znaczącą rolę w budowaniu atmosfery oraz definiowaniu krajobrazów. Na przestrzeni kilku ostatnich lat, deweloperzy poczynili pewne postępy w zakresie renderingu nieba, odchodząc od płaskich bilbordów i tekstur, opracowując bardziej przestrzenne rozwiązania. System renderingu chmur w Red Dead 2 wspiera zmiany na przestrzeni całego cyklu dnia i nocy, dodatkowo oferując zmiany pogody i różne odmiany chmur.

Wisienką na torcie jest tu realistyczne zachowanie światła słonecznego, które naturalnie penetruje i rozprasza delikatne ciała chmur. Kiedy pada deszcz lub śnieg, penetracja światła jest odpowiednio zredukowana, symulując dzięki temu ciemniejsze, gęstsze chmury, które występują przy niesprzyjającej pogodzie. Przy odpowiednich warunkach, możemy nawet zobaczyć tęczę.

Opierając się na naszych obserwacjach, mamy tu do czynienia z rozwiązaniem podobnym do tego znanego z Horizon Zero Dawn, które zasadniczo polegało na przechodzeniu promieni światła poprzez zmienne tekstury szumu, wykonane zarówno w technice 2D i 3D. Studiu Guerrilla Games udało się utrzymać niskie koszty renderingu tej techniki dzięki odświeżaniu chmur co każde 16 klatek, które były dodatkowo rekonstruowane na podstawie wcześniejszych danych - wydaje nam się, że w RDR 2 zostało wprowadzone podobne rozwiązanie.

Chmury płynnie wędrują po niebie, ujawniając tylko nieznaczne artefakty, widoczne wyłącznie wtedy, gdy skupisz na nich całą swoją uwagę. Zastosowana została tu również większa liczba możliwych formacji chmur, dzięki czemu gra zyskuje na różnorodności. Najbardziej podoba nam się to, w jaki sposób przedstawiane są nadchodzące burze - niebo stopniowo ciemnie, podczas gdy symulacja wiatru staje się silniejsza, a na powierzchni poniżej obserwujemy niepokojącą poświatę. Jest to niezwykle sugestywny efekt.

To niezwykle duży krok naprzód w porównaniu do GTA 5, gdzie chmury są tworzone poprzez wzory szumu Perlina umiejscowione na ogromnej kopule otaczającej świat. Umożliwia to dużą wariację kształtów chmur, ale brak tu tej trójwymiarowości, którą dostajemy w Red Dead 2 - chmury po prostu przesuwają się po powierzchni wirtualnej kopuły. W czasie rzeczywistym starszy sposób działa jak najbardziej prawidłowo, a jego ograniczenia są eksponowane tylko podczas obserwacji świata w trybie poklatkowym, jednak implementacja tego systemu w RDR 2 to pierwszy, prawdziwy przykład skoku generacyjnego w grach z otwartym światem. A to dopiero początek.

Światło słoneczne naturalnie rzuca cień, a jest to rzadko spotykana cecha w grach konsolowych z otwartym światem. Podobnie jak w GTA 5, wydają się być tu zastosowane kaskadowe mapy cieni, ale Rockstar opracował nowe, inteligentne rozwiązanie symulujące efekt cieniowania kontaktowego (ang. „contact hardening shadows”).

Jest to niezwykle piękna, ale i kosztowna, technika na uzyskanie bardziej dokładnych cieni, które wyróżniają się tym, że cień znajdujący się bliżej obiektu rzucającego cień, jest bardziej ostry, a wraz ze zwiększającą się od niego odległością staje się stopniowo coraz bardziej rozmyty. Wszystko jest to powiązane z pozycją słońca i długością cieni - i wszystko jest tu generowane w czasie rzeczywistym. Ponadto, na rendering cieni wpływ mają również chmury przysłaniające słońce.

Sprowadzając wszystko do podstaw - to kwestia rysowania bezpośrednich i pośrednich cieni. W pełnym świetle słonecznym kontur cienia jest bardzo wyrazisty, podczas gdy w pochmurny dzień obserwujemy bardziej rozmazane cienie. Sugeruje to, że oba rodzaje cieni są renderowane jednocześnie - być może gra jest w stanie połączyć dwa rodzaje cieni, aby umożliwić pojawienie się cieniowania kontaktowego oraz bardziej rozmytych cieni w oświetleniu pośrednim. Tak czy inaczej, mapy cieni są zawsze próbkowane za pomocą wzoru drgań (ang. „dither pattern”) zaprojektowanego do wygładzania krawędzi, podczas gdy odległe, rozproszone cienie, aby symulować rozproszenie światła, często korzystają z wzoru zbliżonego do bokeh.

Wszystko to wskazuje na to, że zespół tworzący grę zwrócił szczególną uwagę na zachowanie cieni w środowiskach tego typu i znalazł kreatywny sposób na symulację tego rodzaju zachowań. Jest to dbałość o szczegóły na najwyższym poziomie, którą rzadko mamy okazję oglądać w grach na konsole, a tym bardziej w grach z tak bardzo złożonym, otwartym światem. Wszystko to jest dodatkowo wzmocnione poprzez ogromny zestaw efektów atmosferycznych, które ogrywają wielką rolę w definiowaniu atmosfery Red Dead 2 - to choćby gęste mgły, wolumetryczne promienie światła czy odbicia i refrakcje wody.

Mgła, w której światło rozprasza się w powietrzu w naturalny sposób, za dnia jest wykorzystywana do znacznego zagęszczenia atmosfery. Położenie i intensywność efektu różni się w zależności od warunków atmosferycznych oraz lokalizacji na mapie, ale ostateczny efekt jest bardzo przekonujący - można niemal poczuć ciężkość powietrza. W nocy, mniejsze, lokalnie umiejscowione mgiełki, w połączeniu z dynamicznym oświetleniem rozjaśniającym drogę, są wykorzystywane do stworzenia bardziej niepokojącej atmosfery.

Jeśli mielibyśmy zgadywać, Rockstar używa tu tekstur 3D połączonych z ostrosłupem widzenia kamery (ang. „camera frustum aligned 3D textures”): artyści mogą używać tej techniki do umieszczenia indywidualnych wolumenów froxela tam, gdzie jest to potrzebne. Sposób, w jaki światło słoneczne potrafi wytwarzać świetnie wyglądające promienie oraz wchodzić w interakcję z wspomnianymi wolumenami, jest szczególnie imponujący o zmroku lub świcie, gdzie promienie słoneczne przenikają cały krajobraz w niezapomniany sposób.

Istnieje wiele potencjalnych metod użycia tej technologii i Rockstar zdaje się ją wykorzystywać w bardzo intensywny sposób na przestrzeni całej gry, dzięki czemu świat RDR 2 cechuje się wyjątkową głębią, znacząco wykraczającą poza ramy ustanowione przez poprzednie gry studia.

Woda również ogrywa ogromną rolę w definiowaniu świata gry. W celu osiągnięcia jak najbardziej imponujących rezultatów, zastosowano tu wiele ciekawych technik. Po pierwsze, odbicia wody są przetwarzane przy użyciu mieszanki odbić w przestrzeni ekranu (ang. „screen-space reflections”) oraz tekstur odbić w niższej rozdzielczości, generowanych z wybranych fragmentów scenerii. W świecie gry znajdziemy zarówno rzeki jak i większe baseny o zmiennej gładkości powierzchni, dlatego też odbicia wody wykazują się dużą różnorodnością.

Efekt ten działa tu dobrze, ale elementy SSR wykazują typowe dla tej techniki artefakty wzdłuż krawędzi ekranu - jest to znane ograniczenie tej techniki. I oczywiście, jeżeli obiekt nie jest renderowany obecnie na ekranie, to w ogóle nie zostanie on odbity. Generowana jest również mapa refrakcji - która jest odpowiedzialna za symulację załamywania się wody oraz kolor wyświetlany pod powierzchnią wody.

Omówmy teraz elementy, które zostały użyte do zbudowania środowiska. Rockstar jest znane z tworzenia dużych, niezapomnianych światów - i Red Dead 2 nie jest tu wyjątkiem. Dzięki dodatkowej pamięci w konsolach obecnej generacji, twórcy mogli znacząco zwiększyć liczbę modeli oraz tekstur w porównaniu do poprzednich gier. Jednym z najważniejszych elementów w tego rodzaju grach jest poczucie skali. RDR 2 zawiera wiele rozległych pól, które rozciągają się na ogromnych obszarach.

Aby taki świat był przekonujący, kluczowym elementem jest tu dobre zarządzanie LOD (poziomem detali). Oryginalny Red Dead poradził sobie z tym koncentrując się na zakurzonych, suchych dolinach w których doświadczyliśmy ograniczonej liczby roślinności. Red Dead 2 zabiera nas w bardziej urodzajne regiony, co jednocześnie znacząco zwiększa wyzwanie związane z likwidacją nagłego doczytywania się elementów świata.

Wydaje nam się, że gra działa podobnie do poprzednich tytułów działających na silniku RAGE - w gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do zarządzania przejściem pomiędzy szczegółami odległych i bliskich pól widzenia. Odbywa się przy użyciu modeli o mniej zagęszczonych siatkach wielokątów dla odległych elementów otoczenia, podczas gdy elementy o większej szczegółowości są wgrywane wraz ze zbliżającym się do nich graczem. Jeżeli przyjrzysz się bardzo dokładnie, możesz zobaczyć punkt w którym gra przechodzi pomiędzy wspomnianymi poziomami szczegółowości, ale wydaje nam się, że artyści pracujący nad tym elementem włożyli dużo czasu i wysiłku w budowanie czegoś, co wygląda na niemal płynne przejście.

Całkowite wyeliminowanie nagłego pojawiania się detali otoczenia jest niezwykle trudne, ale spójność w renderingu otwartego świata w Red Dead 2 jest kluczowym aspektem tego, jak bardzo wciągający jest to świat. Zarządzanie strumieniowaniem i pamięcią zawsze jest kłopotliwe, ale studiu Rockstar udało się zminimalizować lub całkowicie wyeliminować związane z tym skoki wydajności. Podczas szybkiego przemierzania świata praktycznie nie doświadczamy żadnych zacięć - i nigdy nie odnosimy też odczucia, że gra ma trudności z wyświetlaniem otoczenia.

Projekt lokacji jest równie fascynujący. Rockstar zbudowało świat w którym znajdziemy wiele charakterystycznych punktów orientacyjnych, ułatwiających nam nawigowanie w świecie gry. Możesz podążać wzdłuż torów, aby zlokalizować różne miasteczka lub po prostu spacerować wzdłuż wybrzeża. Projekt punktów orientacyjnych jest bardzo przemyślany, ponieważ już po kilku godzinach gry, mogłem płynnie poruszać się po świecie bez zerkania na mapę.

Co więcej, w dowolnym momencie możesz wyłączyć minimapę. Jest to fantastyczny dodatek, który eliminuje konieczność wchodzenia w menu opcji podczas dostosowywania wyświetlania HUD. Być może łatwo machnąć ręką na funkcje takie jak te, ale właśnie to pokazuje nam jak dużo czasu i wysiłku włożono w dokładne zaprojektowanie świata gry. Jest to bardzo ważne dla poczucia immersji: dobry świat powinien być otwarty, a jednocześnie łatwy do nauczenia - Red Dead 2 w tym aspekcie odnosi zdecydowany sukces.

Wspaniałe widoki i punkty obserwacyjne to tylko jeden z elementów, które sprzedają nam realizm i immersję; szczegóły bliskiego pola widzenia odgrywają równie ważną rolę - jeśli nie większą. Red Dead 2 to pierwszy tytuł Rockstara w całości używający systemu PBR (ang. „physically-based rendering”), który staje się coraz bardziej popularny w tej generacji.

System PBR dąży do dokładniejszej symulacji interakcji światła z materiałami, biorąc przy tym pod uwagę chropowatość powierzchni czy współczynnik odbicia. Ponieważ akcja RDR 2 rozgrywa się na końcu XIX stulecia, to błyszczące materiały są tu stosunkowo rzadkie, dlatego też przejście na system PBR umożliwia osiągnięcie subtelnego realizmu, który znacznie poprawia ogólną prezentację.

Jest to szczególnie widoczne podczas eksploracji takich miejsc, jak Saint Denis - oszałamiającej wersji Nowego Orleanu. To dynamicznie rozwijające się miasto portowe jest bogate w kamień, drewno i metal - zestawienie tych materiałów, prowadzi do odpowiednio realistycznych rezultatów. Połączenie materiałów PBR z wstępnie kalkulowaną techniką globalnego oświetlenia oraz efektem mgły pozwala zbudować bardzo spójny obraz, który często wygląda oszałamiająco. Podczas gdy jasne, słoneczne dni są z pewnością piękne, to mroczne sceny są często bardziej uderzające. Pośrednie oświetlenie jest po prostu piękne - zespołowi udało się stworzyć symulację rzeczywiście odbijającego się, naturalnego światła.

Jest to prawdopodobnie największe ulepszenie w stosunku do GTA5 - jej początki jako tytułu na PS3/360 są bardzo widoczne przez to, jak radzi sobie z materiałami, które nie są wykonane w systemie PBR, podczas gdy oświetlenie nawet nie zbliża się jakością do tego z Red Dead 2. W świecie RDR 2 znajdziemy też wiele gęstych geometrycznie struktur, zwłaszcza w miastach. Fasady budynków imponują ilością detali, teksturami w wysokiej rozdzielczości oraz zaokrąglonymi łukami i starannie wyrzeźbionymi krawędziami.

Wszystko to jest uzupełnione przez bogate, samo-zacieniowane mapy okluzji paralaksy. Technika ta jest obficie wykorzystywana w Red Dead na szerokiej gamie powierzchni. Jednym z najlepszych przykładów na udowodnienie świetnego działania tej techniki mogą być tory kolejowe - żwir wykorzystuje tu oczywiście mapy okluzji paralaksy, ale korzystają z nich również drewniane deski, na których umieszczane są szyny. Zamiast więc renderować całą masę geometrii, renderowana jest tylko tekstura, co powinno zaoszczędzić część zasobów.

Poza środowiskiem miejskim, napotkamy na naszej drodze dużą ilość roślinności. Drzewa, krzewy i trawa zostały swobodnie rozmieszczone na całej powierzchni krajobrazu. Kluczowe zasoby są wykonane w wysokiej rozdzielczości i wydaje się, że istnieje ich dość spora liczba, co rozwiązuje potencjalny problem z powtarzającymi się wzorcami w lasach czy na polach.

Cienie otoczenia są subtelne i realistyczne na przestrzeni całej flory, podczas gdy światło przenika przez liście i trawę w realistyczny sposób, a gęstość listowia wydaje się po prostu właściwa. Wejście w gęsty las pozwala na obserwację szerokiej gamy zasobów drzew, które w połączeniu z efektami mgły naprawdę potrafią wzbogacić atmosferę. Rośliny i gałęzie zawierają również punkty zgięcia, które kolidują z modelami postaci, dając nam wrażenie tego, że listowie reaguje na obecność bohatera.

Śnieg stanowi bardzo interesujące porównanie z GTA 5, ponieważ obie gry zaczynają się od sekwencji śnieżnych. Wprowadzenie deformacji i nowego systemu materiałów znacznie zwiększa odczucie realizmu w Red Dead 2 - śnieg wygląda bardziej naturalnie i mniej statycznie. Został tu wprowadzony system realistycznej deformacji, podobny do tego z Rise of The Tomb Raider - w RDR2 został on zastosowany zarówno do śniegu, jak i błota. Wydeptane ścieżki utrzymują się na dość dużym dystansie od gracza, co umożliwia powrót po własnych śladach. Gdy przyjrzymy się bliżej, możemy również zauważyć, że podczas opadów deszczu w stworzonych przez nas śladach tworzą się kałuże.

Ogólny realizm w Red Dead 2 jest na całkowicie innym, wyższym poziomie. Tylko jednym z przykładów jest sposób, w jaki światło przenika przez tkaniny. Wejdź do namiotu i zobacz jak przenika do niego światło słoneczne, wraz z rozproszonymi cieniami liści rzucanymi na materiał. Wyjdź na zewnątrz w nocy i obserwuj całkiem odwrotny efekt: światło z twojej lampy wewnątrz namiotu przenika na zewnątrz. Subtelność interakcji światła z materiałami może być również zauważona na kapeluszu Arthura: szczyt może rzucić cień, który będzie można zobaczyć przez oświetlone rondo kapelusza.

Imponują też szczegóły postaci. Red Dead 2 zawiera sporo przerywników filmowych, które pokazują postacie z bliska. Szczegóły tekstur są stosunkowo wysokie, a włosy i brody są starannie i dobrze wymodelowane oraz rosną wraz z upływem czasu, co wymaga regularnego golenia - chyba że wolisz grę postacią z ogromną brodą. Rozproszenie podpowierzchniowe jest zastosowane na skórze zarówno w cut-scenkach oraz podczas rozgrywki, umożliwiając światłu słonecznemu penetrację powierzchni skóry i prawidłowe jego rozproszenie. Ubrania są równie szczegółowe i różnorodne, a materiały (skóra, futro czy tkaniny) wyglądają bardzo realistycznie.

Wiele pracy zostało włożone w animacje i symulację fizyki. Podczas wędrówki pieszo, twoje narzędzia i odzież realistycznie poruszają się, reagując na każdy krok postaci, podczas gdy animowane mapy materiałów symulują wgięcia i skręcenia w trakcie ruchu. Ta sama technika jest zastosowana również w przypadku koni - podczas galopu możesz obserwować realistyczne drgania mięśni wierzchowca.

Poziom szczegółowości jest tu wyjątkowy - tak więc na przykład, jeżeli się zatrzymasz i spojrzysz dokładniej na swojego konia, możesz obserwować jego oddech. Kinematyka odwrotna (ang. „inverse kinematics”) została połączona z ruchem postaci, pozwalając na prawidłową interakcję z podłożem, niezależnie od kąta nachylenia. Jeżeli staniesz na zbyt stromym zboczu, twoja postać stoczy się w dół.

Animacje w grze są doskonałe we wszystkich dziedzinach oraz charakteryzują się realną ciężkością każdego kroku i uderzenia. Jazda konna jest czymś niezwykłym - znacznie przewyższającym doświadczenia z innych gier, jak choćby Assassin's Creed Odyssey. Animacja koni przypomina nieco inne, doskonale zaprezentowane doświadczenie jazdy konnej, stworzone przez studio Bluepoint w tegorocznym, świetnym remake'u Shadow of the Colossus.

Wierność animacji utrzymuje się na przestrzeni całej gry, nawet w obecnym w Red Dead Redemption 2 trybie pierwszej osoby. Funkcja ta została dodana do Grand Theft Auto 5 podczas przejścia na platformy obecnej generacji i spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem. Zasadniczo, gra w trybie pierwszoosobowym jest nieco inna - zwiększona została w nim prędkość poruszania się, możemy w nim dostosować pole widzenia mamy też sporo animacji przeznaczonych tylko dla tego trybu.

Jest to zaskakująco immersyjny sposób rozgrywki, a dodatkowo można go aktywować w dowolnym momencie poprzez zmianę trybów kamery. Możesz również aktywować kamerę kinową, wystarczy, że przytrzymasz przez chwile tylne przyciski lub touchpada. Aktywuje to ultra-szeroką prezentację z ruchomymi kamerami, które wykonują dość przyzwoitą robotę w dynamicznym kadrowaniu akcji - zupełnie jak w filmie.

Artykuł ten jest w zasadzie kolekcją zachwytów, ale tak naprawdę, jeden tekst poświęcony siedmiu latom ciężkiej pracy najbardziej utalentowanych programistów w branży może jedynie nakreślić wierzchołek góry lodowej. Zwłaszcza że niespotykany poziom immersji w Red Dead 2 jest zbudowany na tak wielu subtelnych detalach. Faktem jest, że w tym roku pojawiło się na rynku wiele oszałamiająco wyglądających gier - chociażby Spider-Man studia Insomniac - jednak poziom immersji i spójności w Red Dead 2 całkowicie nas zaskoczyły.

Rockstar zawsze celuje w stworzenie pięknego świata i można śmiało powiedzieć, że nawet teraz pierwszy Red Dead pod tym względem trzyma się znakomicie. Jednak sequel znacząco podnosi poprzeczkę i reprezentuje prawdziwy skok pokoleniowy. Wydaje się też, że materiały promocyjne w rzeczywistości umniejszają jakości końcowego doświadczenia.

Z technologicznego punktu widzenia, bardzo dużo elementów zapiera dech w piersiach - ale czy są jakieś obszary, w których gra sobie nie radzi? Cóż, różnice wydajności pomiędzy platformami są czymś, o czym należy pamiętać i omawiamy je w osobnym artykule. Jednakże, jeżeli chodzi o wspólny dla wszystkich platform zestaw funkcji, nie jestem pewien, czy HDR zapewnia o wiele więcej wymiernych korzyści, a na pewno zakres systemu kalibracji efektu jest dość ograniczony. Większość naszej gry odbywała się w SDR - głównie w celu tworzenia materiałów filmowych - więc jest to coś, co koniecznie musimy jeszcze przeanalizować.

Podsumowując, Red Dead Redemption 2 jest grą w którą należy zagrać, oferującą jeden z najbardziej szczegółowych i wciągających światów, jakie widzieliśmy na konsolach. Prawdę mówiąc, moglibyśmy poświęcić o wiele więcej czasu na dyskusję na temat wysiłku włożonego w systemy gry - jak choćby doskonałe motywy muzyczne czy świetne użycie dźwięku przestrzennego - myślę jednak, że udowodniliśmy swoją tezę: jest to wyjątkowe osiągnięcie i jedyny w swoim rodzaju tytuł na konsole obecnej generacji.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (20)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaRed Dead Redemption 2 - Recenzja

Wspaniały Dziki Zachód, jakiego jeszcze nie znacie.

Red Dead Redemption 2 - nieznajome osoby: Droga artysty

Charles Chatenay, charyzmatyczny malarz i rysownik.

Red Dead Redemption 2 - Piekło nie zna takiej furii

Misja główna: odbijamy ataki na plaży i strzelamy z armaty do okrętu.