Assassin's Creed Odyssey - Beocja: misje poboczne

Zadania dodatkowe: Grupa myśliwska, Wypuść moich pacjentów, Ubezpieczenie spadku, To aż nadto, Wiedza Sfinksa, Przebudzenie mitu, Poświęcenie życia, Język pradawnych, W pogoni za cieniami, Pochodzenie rytuału, 

Beocja jest regionem położonym pomiędzy Fokidą, Megaris oraz Attyką. Chociaż możesz odkryć go stosunkowo wcześnie, to należy posiadać mocno rozwiniętą postać, aby sprostać czyhającym tu niebezpieczeństwom.

W Beocji możesz się podjąć zadań związanych z tajemniczym Sfinksem oraz jego zagadkami.

Nie brakuje przy tym również klasycznych misji pobocznych, związanych głównie z Hipokratesem.

Oto zadania opisane na bieżącej stronie:

  • Grupa myśliwska
  • Wypuść moich pacjentów
  • Ubezpieczenie spadku
  • To aż nadto
  • Wiedza Sfinksa
  • Przebudzenie mitu
  • Poświęcenie życia
  • Język pradawnych
  • W pogoni za cieniami
  • Pochodzenie rytuału
  • Hołd
  • Nie trać wiary

Grupa myśliwska

Zadanie możesz rozpocząć w Tebach (A) po rozmowie z Hipokratesem. Dowiesz się od niego o łowieckiej grupie, która została zdziesiątkowana przez dzikie zwierzęta. Medyk poprosi, abyś spróbował uratować kogo się da.

d105

Skieruj się w stronę gór na północnym-wschodzie. Natkniesz się tu na kilka dzikich niedźwiedzi (1), które pokonaj. Następnie podnieś łowczego (2), któremu udało się przeżyć i zanieś go na pieszo do Hipokratesa, gdzie połóż go w wyznaczonym miejscu.

Wypuść moich pacjentów

Zadanie możesz rozpocząć po ukończeniu poprzedniej misji dla Hipokratesa, czyli Grupa myśliwska. Okaże się, że uratowany człowiek ma na sumieniu wiele okrutnych uczynków. Hipokrates będzie wahał się czy nie zostawić go swojemu losowi.

d106

Bohater może jednak przekonać medyka, aby uratował chorego. W zamian obieca, że uwolni przetrzymywanych niewolników. Po zdecydowaniu się na taki krok udaj się do obozu Melanippos (A) na północy.

Skorzystaj z Ikarosa, aby zlokalizować trzy klatki z niewolnikami (1-3). Następnie docieraj do każdej z nich i wypuszczaj więźniów. W ostatnim przypadku (3) oczyść najpierw teren z przeciwników, a potem weź osłabioną kobietę i zanieś ją na pobliskie wzgórze, gdzie z nią porozmawiaj. Po wszystkim wróć do Hipokratesa, co zakończy zadanie.

Ubezpieczenie spadku

Po wykonaniu dwóch poprzednich zadań dla Hipokratesa udaj się do niego ponownie. Tym razem będzie przebywał na południu miasta (A). Okaże się, że ma śmiertelnie chorego pacjenta o imieniu Penteus. Mężczyzna poprosi bohatera o wykradzenie z domu rywala skarbów rodzinnych.

d107

Udaj się do wskazanej willi i przy pomocy Ikarosa zlokalizuj trzy skrzynie ze skarbami (1). Dwie z nich znajdują się na piętrze, a jedna na parterze. Obrabuj każdą z nich i wróć do Penteusa, co zakończy bieżące zadanie.

To aż nadto

Zadanie rozpocznie się automatycznie po ukończeniu misji pobocznej Ubezpieczenie spadku. Hipokrates poprosi bohatera o dostarczenie szaleju, który pomoże ulżyć w cierpierniach Penteusowi.

d108

Skieruj się na południe od miasta (A), gdzie przy drewnianym mostku natkniesz się na wilki (1). Pokonaj je, a potem zbierz zioła szaleju (2) rosnące przy rzece.

Wróć do Hipokratesa i przygotuj miksturę. Możesz przygotować ją zgodnie z przepisem medyka, aby ten mógł prowadzić badania na cierpiącym chorym lub dodać więcej ziół, co spowoduje zgon pacjenta, który już od dłuższego czasu nie może wytrzymać z bólu. Jest to decyzja moralna należąca do gracza.

Wiedza Sfinksa, Przebudzenie mitu

Są to zadania dodatkowe, które pojawią się w dzienniku wraz z postępami w kampanii fabularnej. Dotyczą mitologicznego Sfinksa i chociaż aktywują się w osobnym rozdziale o nazwie Ostatnia zagadka, to są to misje opcjonalne.

d109

Pierwsza z nich, Wiedza Sfinksa, polega na dotarciu do Beocji i odnalezieniu w ruinach Gorgiasza (A). Porozmawiaj z mężczyzną, a dowiesz się o amulecie, który jest niezbędny do aktywowania mechanizmu ze Sfinksem. Udaj się we wskazane miejsce, gdzie znajdziesz zwłoki.

Nieopodal nich znajduje się ciało lwa (1). Zbadaj je, a zdobędziesz potrzebny amulet. W tym momencie bieżące zadanie się zakończy.

d110

Jednocześnie w dzienniku pojawi się kolejne o nazwie Przebudzenie mitu. Wróć z amuletem do ruin, poczekaj na noc i użyj go na mechanizmie, gdzie niedawno stał posąg. W ten sposób spowodujesz pojawienie się Sfinksa (2).

W przeciwieństwie do innych mitologicznych stworów, ze Sfinksem się nie walczy (nawet jeśli będziesz mu groził podczas walki). Zamiast tego usłyszysz od niego trzy zagadki, na które należy wskazać dobre odpowiedzi. Po uczynieniu tego podejdź do ikon (3) otaczających lokację i wciśnij te, na których znajdują się wybrane odpowiedzi.

Jeśli udzieliłeś właściwych odpowiedzi, to Sfinks zostanie pokonany. W przeciwnym razie bohater zginie.

Poniżej prezentujemy właściwe odpowiedzi na poszczególne zagadki Sfinksa:

  • Choć jest duże to nigdy nie rośnie, ma korzenie... - góra.
  • Gniazdo moje szarobure siecią jest spowite... - pająk.
  • Jedni oszukują, inni się chowają, lecz zawsze w końcu mnie spotykają - śmierć.
  • Jestem lekki, jak wiatr, niewiększy od kciuka - koliber.
  • Jestem żywy, ale nie oddycham... - ryba.
  • Co zawsze jest stare, czasami nowe, nigdy smutne, czasem błękitne... - księżyc.
  • Po zmroku przychodzą, choć się ich nie wzywa... - gwiazdy.
  • Nigdy nie odpoczywa, nigdy nie stoi, porusza się chicho od wzgórza do wzgórza... - słońce.
  • Co może przywołać zmarłych, wywołać łzy.... - wspomnienia.
  • Co może biec, ale nigdy nie chodzi... - rzeka.

Poświęcenie życia

Zadanie to możesz rozpocząć po rozmowie z mężczyzną o imieniu Epi (A), którego zaatakowały wilki. Rozpraw się z nimi, po czym porozmawiaj z mężczyzną, a następnie wyrusz za nim.

d111

Dotrzesz do jaskini z modlącymi się ludźmi. Omiń ich i skorzystaj z nisko położonego przejścia, po czym zbadaj dalszą część jaskini, przechodząc przez drzwi. W dalszej części trafisz na zablokowane przejście - skorzystaj z tego z prawej strony i zeskocz na dół.

Trafisz do sali ze skrzynią (1). Przeszukaj ją, a potem sprawdź dwa kolejne tropy (2,3), po czym odblokuj przejście i wróć do Epiego.

Jeśli chcesz pomóc mężczyźnie w odczytaniu starożytnych symboli, to będziesz musiał wykonać dla niego cykl zadań polegających na zdobywaniu specjalnych steli. Oto misje związane z Epim:

  • Język pradawnych - musisz udać się do podwodnych ruin (B), odnaleźć przy zwłokach na dnie zbiornika klucz i otworzyć nim skrzynię, a potem wrócić z zawartością do Epiego.
  • W pogoni za cieniami - skieruj się do grobowca Oriona (C), gdzie spotkasz rannego mężczyznę. Dowiesz się od niego o Jaskini Szaleństwa, w której znajdują się Czciciele. Udaj się tam, rozpraw się z przeciwnikami i przeszukaj ich ciała, aby zdobyć kolejną stelę.
  • Pochodzenie rytuału - skieruj się do wyznaczonej świątyni (D), która okaże się spalona. Porozmawiaj z kobietą i przeszukaj ruiny w poszukiwanie śladów. W ten sposób zlokalizujesz winnego podpalenia. Rozpraw się z nim i przeszukaj ciało, co zakończy zadanie.
  • Hołd - udaj się na wybrzeże (E) i porozmawiaj z mężczyzną przy ołtarzu. Następnie rusz do podwodnej świątyni, gdzie otwórz skrzynię ze stelą.

Po wykonaniu powyższych zadań wróć do Epiego (zadanie Nie trać wiary). Bohater będzie w stanie odczytać tajemnicze znaki na drzwiach, ale Epi nie będzie nic widział. Zdecyduj czy powiesz mu prawdę czy go okłamiesz. Bez względu na podjętą decyzję zadanie się zakończy.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami