Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Call of Duty: Black Ops 4 - Zombie: Krew Żywych Trupów

Ucieczka z Alcatraz.

W walce o lepsze jutro, Richtofen, Dempsey, Takeo i Nikolaj udają się do tajnego laboratorium w podziemiach słynnego Alcatraz, gdzie szybko przekonują się, że przyszłość, o którą walczą, jest w poważnym niebezpieczeństwie. Źródłem problemów są oczywiście żywe trupy.

Rozległy teren więzienia może przytłoczyć każdego. Zalecamy więc rozegranie paru gier „na rozgrzewkę” przed przystąpieniem do misji na poważnie i korzystaniem ze wskazówek z tego poradnika - w ten sposób łatwiej zorientujecie się w terenie.

Poniższe porady przybliżą podstawowe systemy scenariusza (który jest remakiem misji z Black Ops 2). Pokażemy, jak włączyć zasilanie, odblokować maszynę ulepszającą broń oraz przedstawimy cały sposób przejścia głównego wątku.


Zasilanie

Po rozpoczęciu rozgrywki udajemy się do góry i wychodzimy na teren po zachodniej stronie lokacji. Dalej otwieramy furtkę (1) do stacji zasilania. Po wejściu do budynku, zauważymy włącznik zasilania zachodniego skrzydła po lewej stronie.

Aby włączyć prąd we wschodnim skrzydle, musimy udać się do głównych bloków więziennych. Stamtąd natomiast zejść tunelami do podziemi. Włącznik znajduje się na końcu korytarzy w budynku 64 (2). W razie kłopotów, możemy podążać za strzałką przypominającą piorun, narysowaną na ścianach.

Włączając zasilanie, uzyskujemy dostęp do wszelkich możliwych drzwi oraz umiejętności.


Umiejętności

W misji „Krew żywych trupów”, jak i w poprzednich scenariuszach, mamy dostęp tylko do czterech wcześniej wybranych maszyn z umiejętnościami. Tym razem są to automaty z napojami, a nie figury bogów.

Pierwszym z nich jest automat z naparem (3), który znajdziemy tuż koło Stacji Zasilającej, blisko miejsca, gdzie rozpoczynamy grę. Następny na liście jest tonik (4). Będzie czekać na nas w biurze naczelnika za głównymi blokami więziennymi.

Przedostatnia maszyna z wodą (5) jest w ambulatorium. Do tego pokoju dostaniemy się przechodząc przez drugie piętro bloku więziennego.

Ostatnim automatem jest cola (6), umieszczona blisko mostu w dokach. Możemy dostać się tam za pomocą wagonika z bloku więziennego lub z samego portu.


Tarcza Spektralna

Tarcza ta jest nam potrzebna w wielu punktach poniższego poradnika. Oprócz tego, sprawuje się nieźle w roli broni. Jej moc polega na na wysysaniu dusz z przeciwników, które następnie mogą posłużyć jako pomoc w walce.

Pierwszą część tarczy (7) znajdziemy w China tunnel, który stanowi łącznik pomiędzy budynkiem 64, a tunelami pod cytadelą. Innym miejscem, gdzie znajdziemy składnik są wyżej wymienione tunele.

Kolejnym krokiem będzie zdobycie klucza (8) od naczelnika - musimy go zabić i zabrać klucz. Następnie należy go naładować esencją życia w jednej ze skrzynek z bezpiecznikami (9) w blokach więziennych.

Nie pozostaje nam nic innego, jak zbudować tarczę przy stole w dokach. Tarczę możemy naładować poprzez wysysanie dusz używając prawego bumpera lub przycisku myszy. Gdy liczba zabitych zombie wyniesie około pięciu, klucz zacznie świecić, co oznacza, że jest gotowy do użycia.

Na mapie rozsianych jest parę niebieskich skrzynek, w które możemy strzelić widmowym oddechem. Pomogą nam dojść do wcześniej zamkniętych terenów, inne dadzą nam krótki bonus.


WzMocnienie Broni (Puck-A-Punch)

Kolejnym punktem poradnika jest znalezienie miejsca, w którym możemy ulepszyć naszą broń. Pierwszą maszynę WzMacniającą znajdziemy na dachu więzienia, przechodząc przez ambulatorium (10).

Tam należy użyć widmowego oddechu (11) za pomocą tarczy, by w ten sposób uzyskać dostęp do Maszyny.

Co parę rund maszynę znajdziemy w innych miejscach. Oprócz dachu, będzie pojawiała się w budynku 64 lub w stacji zasilającej.


Piekielny Tomahawk

Aby otrzymać tomahawk, należy zabić kilka zombie w okolicach głów trzech różnych wilków.

Pierwszego z nich znajdziemy w nowym budynku przemysłowym (12), blisko miejsca rozpoczęcia gry. Następnego na drugim poziomie bloków więziennych (13), a ostatniego na drodze wiodącej do kwatery naczelnika (14). Wilki wystawią głowę, gdy tylko pozbędziemy się pierwszego zombie w okolicy lokacji.

Następnie przechodzimy do pryszniców i wchodzimy podziemny portal. Dzięki temu możemy podnieść tomahawk, leżący na kamieniu.

W portalu będziemy mieć mało czasu na zebranie Tomahawka.

Ulepszenie Tomahawka

Aby ulepszyć swoją siekierkę do rzucania musimy odblokować Pack'a'Punch oraz oczywiście posiadać Tomahawk. Następnie udajemy się na spacerniak, na którym zabijamy około 30 zombie celnymi rzutami siekierą.

Gdy słyszymy wycie wilka, gdzieś na mapie pojawi się niebieska głowa tego zwierzęcia, którą zobaczymy tylko będąc w trybie spektralnym, używając tarczy.

Pierwsze dwa miejsca, w których pojawia się głowa wilka, znajdują się właśnie na spacerniaku (15). Jedna będzie ukryta w przepaści, a druga na prawej ścianie. Kolejne dwie znajdziemy w Cytadeli, w pobliżu podziemnego portalu.

Ostatnie dwie znajdziemy na drodze do kwatery naczelnika (16). Zobaczymy je na ścianie więzienia lub w przepaści.

Gdy znajdziemy nasze miejsce, musimy rzucić w głowy tomahawkiem. Wilk zabierze nam siekierę, a odda podstawowe wyposażenie.

Podczas kolejnej rundy, w której pojawią się psy, szukamy ducha wilka, trzymającego naszą siekierkę. Będzie chodził tylko po terenie więzienia, gdzie mieszczą się cele. Zabijamy zwierzę za pomocą widmowego uderzenia.

Powolne ruchy wilka ułatwią nam zadanie.

Gdy odbędziemy podróż portalem z pryszniców do kwatery naczelnika, będziemy mogli zebrać ulepszoną wersję piekielnego Tomahawka.


Blundergat

Blundergat, cudowną broń, można otrzymać z tajemniczego pudełka, bądź zdobyć ją poniższym sposobem.

Po odblokowaniu prądu, zbudowaniu tarczy oraz zdobyciu piekielnego tomahawka musimy znaleźć cztery czaszki, które należy strącić siekierką. Aby odkryć ich położenie, wchodzimy w tryb spektralny na tarczy i wykonujemy rzut. Gdy czaszki wrócą do nas razem z tomahwkiem, oznacza to, że zostały zebrane.

Pierwszą czaszkę znajdziemy na schodach (17) prowadzących do budynku, w którym zaczęliśmy grę. Następna będzie leżeć w celi więziennej (18) w korytarzu C-D.

Stamtąd ruszamy na dach. Czaszka leży na palecie, na prawo od maszyny WzMacniającej. Kolejną lokalizacją czaszki są doki (19). Leżeć będzie na trzecim drewnianym słupie od lewej.

Ostatnią czaszkę znajdziemy na jednym ze słupów elektrycznych (20), na ścieżce do domu naczelnika.

Blundergat, gotowy do podniesienia, będzie czekać w pokoju naczelnika. Po oddaniu go do maszyny ulepszające otrzymamy Wymiatacza, który posiada w magazynku dwa naboje.


Żrący Uwiąd

Żrący uwiąd to specjalne ulepszenie Blundergata, bazujące na truciźnie. Aby go wykonać, msuimy zebrać trzy części rozsiane po mapie.

Pierwszą część znajdziemy w szafie, w ambulatorium (21), tuż przed wejściem na dach. Kolejna będzie czekać w pokoiku przy przejściu transferowym (22). W tunelu (23)między nowym budynkiem przemysłowym, a stacją zasilania, będzie czekać ostatni element.

Po zbudowaniu broni przy stole - znajdującym się w tym samym tunelu, co ostatnia część - możemy ją zabrać i zabijać kolejne fale wrogów.


Magmus Operandi

Magmus Operandi to drugie ulepszenie broni Blundergat. Skupia się ono na ogniu i fali uderzeniowej. Aby stworzyć broń, udajemy się do kwatery naczelnika i wkładamy Blundergat lub inne jej ulepszenie do kominka (24).

Następnie napełniamy czaszki nad ogniem duszami zombie (zabijając wrogów). Gdy wszystkie trzy będą świecić się na niebiesko, możemy zabrać broń.

To jeszcze nie koniec zadania. Broń nazywać się będzie Hartowany Blundergat i jest jak na razie bezużyteczna. Musimy biec do nowego budynku przemysłowego, omijając wszystkich wrogów. Po drodze zgarniamy niebieską esencje (25) z beczek. Po przybyciu na miejsce wkładamy broń do kuźni (26). Po paru chwilach otrzymamy Magmus Operandi.

Jeśli broń wcześniej zgaśnie, możemy powtórzyć cały proces.


Łyżka

Łyżka to broń do walki na bliskim dystansie. Można ją ulepszyć i zamienić w łyżkowidelec. By ją zdobyć, musimy upewnić się, że zbudowaliśmy tarczę spektralną i mamy piekielny tomahawk.

Następnie udajemy się do pokoju naczelnika (27). Stojąc tyłem do automatu z napojem, wchodzimy w tryb spektralny. Na trzech filarach zauważyć możemy karteczki z cyframi. Kombinację proponujemy zapisać.

Kolejnym krokiem jest udanie się do tuneli (28) pod cytadelą. Tam znajdziemy panel z trzema cyframi. Po użyciu widmowego oddechu na urządzeniu, możemy wprowadzić nasz kod.

Jeśli kombinacja była poprawna, klatka na szczycie tunelu spadnie na sam dół. Udajemy się do doków (29), gdzie kolejny raz używamy widmowego oddechu na niebieskim urządzeniu z napisem „Volts”.

Gdy dźwig przesunie się w naszą stronę, rzucamy siekierką w sieć na nim zawieszoną. Na skrzynie pod dźwigiem spadnie łyżka.


Złoty łyżkowidelec

Łyżkowidelec to ulepszona wersja łyżki. Jest najmocniejszą bronią krótkodystansową w „Krwi Żywych Trupów”. Może ona zabijać jednym uderzeniem do rundy 34.

Oprócz wymagań zamieszczonych w części poradnika pomagającej w zdobyciu łyżki, musimy być również w posiadaniu Żrącego Uwiądu lub Magmus Operandi, aby wykonać następne kroki.

W ambulatorium (30), podchodząc do jednej z wanien i używając przycisku akcyjnego, pozostawiamy naszą łyżkę. Następnie przechodzimy na dach i zaczynamy zabijać zombie używając wyłącznie magicznych broni wymienionych powyżej.

Gdy wanna będzie pełna, używamy ponownie przycisku akcji, co opróżni wannę z krwi, a łyżka zniknie.

Przechodzimy na pomost (31) łączący więźnie z sekcję mapy, gdzie rozpoczynaliśmy rozgrywkę. Na środku spoglądamy pod wieżę ciśnień i rzucamy tomahawkiem. Tym sposobem powinniśmy wejść w posiadanie złotego łyżkowidelca.


Ukryta piosenka

Po otwarciu konsoli w tunelach (32) pod cytadelą i wpisaniu kodu 115, otrzymamy ukrytą piosenkę zaimplementowaną w „Krwi Żywych Trupów”.


Niespodzianka

Do ukończenia tego easter-egga potrzebujemy snajperki, którą wylosować możemy z tajemniczego pudełka. Następnie udamy się na spacerniak i spojrzymy przez lunetę na okno domu (33) w murze. Naszym oczom ukaże się niezapomniany widok.


Małpki

W jednym z miejsc, w którym pojawiają się zombie, dostrzec możemy małą marmurową małpkę (34). Stojąc w tym miejscu i zabijając przeciwników specjalną bronią poziomu drugiego lub wyższego, napełniamy małpkę duszami.

Kiedy głowa małpy zacznie świecić na czerwono, strzelamy do niej z normalnej broni. Następnie udajemy się do pokoju (35), w którym rozpoczęliśmy grę i odbieramy w nagrodę trzy małpy.

Po rzuceniu jednej z nich, przyciągnie ona wszystkie okoliczne zombie, po czym wybuchnie. Jest to idealna broń w momencie przygwożdżenia przez większe fale nieumarłych.


Read this next