W trakcie testów Fallout 76, w przerwie między używaniem bomby atomowej i graniu na puzonie, udało mi się ukraść 10 minut z czasu Petera Hinesa, wiceprezydenta PR i marketingu w Bethesda Softworks. Firma ma obecnie sporo projektów, nad którymi trzeba czuwać: spin-offy VR od Arkane i MachineGames, co-opowy Wolfenstein i piekielny Doom Eternal. Nie wspominając o next-genowym Starfield i Elder Scrolls 6.

Z innych istotnych wiadomości - wydawca postanowił rozstać się tymczasowo ze Steamem przy okazji zbliżającej się premiery Fallout 76 i zaprosić graczy na swoją platformę. Czy inne gry podążą tropem tej sieciowej produkcji? Czego powinniśmy oczekiwać od nowej generacji konsol? O tym właśnie opowiada Hines.

Eurogamer: Fallout 76 będzie dostępny na PC tylko w Bethesda Launcher. Odsuwacie się od Steama...

Pete Hines: Cóż, w tym wypadku postanowiliśmy skorzystać z Bethesda.net z uwagi na to, że mamy do czynienia z grą-usługą. Nie wiadomo jeszcze, czy zrobimy tak z każdą grą.

Nie postrzegacie więc tego jako początku nowego trendu.

Trudno to jednoznacznie określić. Po prostu twierdzimy, że biorąc pod uwagę, jaką grą jest Fallout 76 i to, czego nauczyliśmy się przy podobnych tytułach, takie bezpośrednie podejście do klientów jest dobrym rozwiązaniem.

Wierzycie, że Bethesda Launcher podoła wyzwaniom technicznym stawianym przez taką produkcję?

Na pewno będą jakieś problemy. Możliwe, że z powodu aplikacji, ale przede wszystkim z uwagi na mnóstwo różnych systemów, które będą musiały jednocześnie sprostać ogromnej liczbie graczy. Chodzi zarówno o funkcje społecznościowe i wszystko inne.

Widzieliśmy dużo gier w stylu Fallouta 76 z podobnymi problemami i wiemy, że nie możemy być odporni na wszystko. Nie mamy jednak konkretnych obaw związanych z Bethesda.net. Używamy już jej do Legends, do Quake'a i innych produkcji. Nie decydowalibyśmy się na korzystanie z tej platformy, gdybyśmy spodziewali się poważnych usterek.

Jaka przyszłość czeka studio Bethesda Austin? Twórcy będą mieli szansę na zajęcie się nową marką po Falloucie 76 - jak kiedyś w przypadku anulowanego Battlecry?

Jeszcze nie wiemy. Na razie w planach jest długoterminowe wspieranie Fallout 76 po premierze, praca nad nową zawartością i funkcjami. Będą zajmować się właśnie tym, choć nie wiem, jak długo.

Jak obecnie widzicie równowagę między tytułami multiplayer i dla jednego gracza?

Stale wspieramy tytuły dla jednego użytkownika. Kolejna gra Bethesdy to Starfield, a więc przede wszystkim single player. Nasza następna produkcja jako wydawcy to Rage 2 - także dla jednego gracza. Jest też Doom Eternal, który co prawda ma element online, ale jest głównie strzelanką single player. Kontynuujemy wspieranie takich doświadczeń.

Nie uważacie więc, że formuła Fallout 76 - łącząca różne elementy - to od teraz domyślny standard dla innych gier.

Nie. Chcemy też, żeby te cechy były definiowane przez deweloperów, a nie przez nas. Kiedy więc szukaliśmy nowych rzeczy, to zazwyczaj były one efektem chęci twórców do zrobienia czegoś innego niż zwykle. Oni też nie chcą robić przez cały czas tylko i wyłącznie gier jednego rodzaju.

Czasem chcą spróbować dodać kooperację, czasem tryb online. Chcą rozwijać swój wachlarz umiejętności i próbować różnych doświadczeń, ponieważ są kreatywni i starają się przekraczać różne granice.

Kiedy usłyszymy więcej na temat Starfield i Elder Scrolls 6?

Minie jeszcze trochę czasu, naprawdę dużo czasu! Chociaż nie chciałbym tak ignorować tego pytania, więc warto zaznaczyć, że czas produkcji gier od Bethesda Game Studios nie uległ zmianie. Zmieniło się to, że chcieliśmy wcześniej zaznaczyć, nad czym pracują deweloperzy, a nie wydawać nagle gry od BGS co dziewięć miesięcy. Prace nadal trwają latami.

Przy okazji Fallout 76 robimy jednak coś na tyle innego, obierając nowy kierunek dla serii, że może to nie kojarzyć się z innymi grami Bethesdy. Dlatego uznaliśmy, że warto podkreślić: hej, patrzcie, to nasza nowa marka, singlowe RPG science-fiction, a w dodatku robimy też TES 6. Chcieliśmy to zrobić, żeby ludzie nie zaczęli myśleć, że kończymy z grami dla jednego użytkownika.

Jeżeli chodzi o czas, to będzie pewnie porównywalne do czekania od Fallouta 3 do Skyrima czy Fallouta 4 do Fallouta 76. Pod tym względem nic się nie zmienia i - z tego co mi wiadomo - prawdopodobnie się nie zmieni w przyszłości.

Spin-offy od studia Arkane, jak Death of the Outsider, były naprawdę udane. Myślisz, że formuła gier tego studia bardziej pasowałaby właśnie do zakresu cenowego takich nieco mniejszych projektów?

Myślę, że warto podkreślić jedną rzecz. Nie mówię, że to niemożliwe, ale prawie niemożliwe jest zaangażowanie całego zespołu w prace nad wysokobudżetową grą, wydanie takiej gry i natychmiastowe przełożenie tego samego zespołu do kolejnego dużego projektu.

Deweloperzy potrzebują czasu w mniejszej grupie, by pracować nad technologią, opracowywać nowe systemy i zmiany, zanim dołączą do nich projektanci poziomów i artyści, żeby później - ci drudzy - nie byli bezczynni po uświadomieniu sobie, że nie mogą narysować nic konkretnego, bo nie ustalono nawet, gdzie będzie osadzona akcja gry.

Z tej perspektywy, gry jak Death of the Outsider czy Mooncrash, czy nazwiemy je dodatkami czy oddzielnymi projektami, stanowią szansę dla projektantów na stworzenie czegoś bez konieczności wprowadzania wielkich zmian w związku z programowaniem, ale po prostu dostarczając dużo zawartości. Można w ten sposób wyprodukować kolejny projekt szybciej, jak właśnie Death of the Outsider, gdzie otrzymujemy więcej Dishonored, ale z inną postacią.

Takie podejście pomaga z radzeniem sobie z typowym cyklem produkcyjnym. Nie możesz wziąć 50 czy 100 deweloperów i powiedzieć, że wszyscy zajmują się kolejnym dużym projektem od razu po poprzednim. To nawet pomaga, jeżeli artyści nie są zaangażowani od początku - potrzeba tylko głównego artysty, który opracuje wstępny projekt świata i postaci, a potem dołączą do niego inni, którzy będą już wiedzieli, co mają robić.

Ostatnio wydaliście całkiem dużo gier VR. Jak obecnie postrzegacie tę technologię i jej potencjał?

Na pewno nadal w nią wierzymy i chcemy ją wspierać. W okresie świątecznym wydajemy Typhoon Hunter połączone z grą Prey, powstjae Cyberpilot do Wolfensteina, więc jak najbardziej nie przestajemy się interesować wirtualną rzeczywistością. Ale, podobnie jak ze Switchem, zostawiamy decyzje deweloperom. Oni decydują, jakiego rodzaju doświadczenia chcą oferować i na jakich platformach.

Co twoim zdaniem zaoferuje następna generacja konsol?

Myślę, że będziemy świadkami wzrostu znaczenia streamingu gier na obydwu platformach, ale też u różnych dostawców treści. Najważniejsze będą różne opcje dostarczania gier na wiele sposobów - szybciej i łatwiej, poprzez różne usługi. To będzie motyw przewodni.

Najbardziej cieszą mnie wieści z obozu Sony o rozgrywce międzyplatformowej, bo zapowiada się na to, że otworzą się nie tylko na crossplay, ale i na międzyplatformowe postępy w grach - a to dwie różne rzeczy. Nie chcę tylko rywalizować z graczami z innej platformy. Chcę też przenieść swoje konto z jednej konsoli na inną. Wszystko co odblokowałem, zdolności postaci, chcę mieć to zawsze ze sobą, niezależnie od platformy.

Obydwa te elementy są równie istotne i mam nadzieję, że w kolejnej generacji będą bardziej powszechne, że graczy będzie traktować się jako całą grupę, a nie na zasadzie „tutaj gracze z Xboksa, tutaj z PS4, tu ze Switcha, a tu jeszcze PC" - wszyscy oddzieleni. Możemy przecież po prostu traktować wszystkich tak samo, bo grają w tę samą grę i mają takie same doświadczenia.

Takie podejście może skutkować lepszą społecznością, skoro nie mamy podziałów. Sparafrazuję teraz wypowiedź Todda Howarda sprzed kilku lat - chciałbym zobaczyć, że gry stają się jak filmy pod tym względem, że kiedy wypożyczasz czy kupujesz DVD, to nie kupujesz nośnika na model odtwarzacza konkretnej firmy. Każdy odtwarzacz DVD odtworzy wszystkie DVD. Jako twórca gier, chcesz po prostu, żeby twój tytuł działał wszędzie, bez przejmowania się tym, jak działają listy przyjaciół na różnych platformach.

Myślę więc, że takie spojrzenie na sprawę, że liczy się przede wszystkim gra, niezależnie od platformy, będzie pozytywne. Plus gry jako usługi. Jestem też, jak wy, zainteresowany możliwościami sprzętowymi nowym platform, nowymi technologiami i narzędziami dla deweloperów.

Producenci wychodzą jednak dobrze na lojalności graczy, którzy jakby dołączają do jednej z drużyn. Wydaje się, że tak zwana „wojna konsol” i wszystko, co z nią związane, przekłada się w jakimś stopniu na sprzedaż.

Pewnie tak, ale to problem, z którym inne branże sobie poradziły. Myślę, że prędzej czy później wszyscy to dostrzegą i trzeba będzie się pogodzić z nowymi rozwiązaniami, tak jak zrobiła to telewizja czy producenci odtwarzaczy DVD i Blu-ray. Nie myślisz sobie przecież „Cholera, przecież ten telewizor LG nie jest kompatybilny z moim dostawcą kablówki”. Wszystko po prostu działa. A lojalność do marki budujesz w inny sposób.

Reklama

O autorze

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Soporific jaundiced warbler, based in London. Likes poetry, weird fiction, Soulsborne and Overwatch.