Dożyliśmy czasów, w których grafika oceniana jest przez pryzmat rozdzielczości, klatek na sekundę czy jakości tekstur. Gracze zaś wymagają najczęściej realizmu oraz efektownej oprawy. Coraz bardziej zapominamy o tym, że kiedyś równie dobrze bawiliśmy się, obserwując kilka pikseli na ekranie, całą resztę powierzając wyobraźni.

Obecnie niemal każdej premierze gry AAA towarzyszą przeróżne porównania, które są dla wielu graczy niezwykle istotne. Sprawdzamy, na której platformie tytuł będzie prezentował się najlepiej, jakie ma wymagania, z jakich technologii korzysta oraz czym wyróżnia się na tle konkurencji.

Jedne gry mogą pochwalić się zaawansowaną technologią zniszczeń, inne wspaniałą animacją postaci lub realistycznym oświetleniem. Dochodzi do zaciekłych dyskusji, w jakiej produkcji trawa wygląda lepiej, a gdzie mimika twarzy jest bardziej wiarygodna.

Z drugiej strony mamy gry, które wręcz odwrotnie - odchodzą od realizmu na rzecz artystycznej wizji. W tym przypadku liczy się przede wszystkim pomysł na oryginalną stylistykę i konsekwentne wykorzystanie obranej konwencji graficznej. Wszystko po to, aby zachwycić gracza wartościami estetycznymi.

Na przestrzeni lat byliśmy świadkami narodzin świetnych tytułów, zachwycających zarówno realizmem, jak i stylistyką, a czasem oboma aspektami naraz. A wszystko zaczęło się krótko po narodzinach gier wideo. Od kilku prymitywnych - mogłoby się dziś wydawać - pikseli, wyświetlanych na niewielkich, monochromatycznych ekranach.

01.jpg
Wystarczy tylko użyć wyobraźni, by zlepek pikseli przeobraził się w potężny statek kosmiczny (Space Invaders)

Kiedy gry komputerowe jeszcze raczkowały, a grafika była w powijakach, na piedestał wychodziła ludzka wyobraźnia. Ze względu na ograniczenia sprzętowe, szata graficzna była kontekstowa. Obserwowanie kilku kolorowych pikseli na ekranie - przedstawiających choćy żabę (Frogger) lub statek kosmiczny (Space Invaders) - było nie lada wyzwaniem.

Wraz z ewolucją sprzętu, wzrastały możliwości graficzne, z czego chętnie korzystali twórcy, upiększając swe dzieła. Większa paleta barw, zaawansowana geometria czy wreszcie grafika 3D, to tylko krople w morzu coraz nowszych rozwiązań. Z czasem ograniczenia sprzętowe stawały się mniej istotne, dając pole do popisu artystom, przekuwającym swe wizje wprost do cyfrowego świata.

Dziś niemal jedynym ograniczeniem w kontekście tworzenia grafiki stała się ludzka wyobraźnia. Powstało wiele intrygujących produkcji, wyróżniających się wizualnie na tle konkurencji. Czasem unikalną stylistyką, innym razem wysokim realizmem.

Chodź, pomaluj mój świat

Nietrudno zauważyć, że niektóre gry wyglądają jak żywcem wyciągnięte z kart komiksu. Mariaż tych gałęzi popkultury nie jest niczym nowym. Już w latach 90. mogliśmy dostrzec rzeczone zjawisko w Comix Zone. Dwuwymiarowy beat'em up z 1995 roku charakteryzował się oryginalną oprawą, rodem z historii rysunkowych. Podczas rozgrywki przemierzaliśmy kolejne plansze komiksu, rozprawiając się z falami wrogów.

02.jpg
Comix Zone wygląda jak żywcem wyciągnięte z kart komiksu

Gry tego typu to nie tylko te ograniczone do dwóch wymiarów. Wiele tytułów w pełni trójwymiarowych wygląda, jakby została ręcznie narysowana. Wszystko dzięki dobrodziejstwom techniki renderingu o nazwie cel-shading. Właśnie jej zawdzięczamy ostateczny wygląd Borderlands, The Legend of Zelda: The Wind Waker, czy XIII.

Ostatni z wymienionych tytułów oparty jest na motywach komiksu znanego scenarzysty - Jeana Van Hamme, który współpracował z naszym rodzimym rysownikiem Grzegorzem Rosińskim przy kultowym „Szninkielu” oraz „Thorgalu”. Swoją drogą gry oparte na komiksach, a szczególnie w uniwersum DC, czy Marvela pojawiają się na rynku niezmiennie z lepszym lub gorszym skutkiem od lat.

Warto przytoczyć również Okami, utrzymane w podobnej konwencji. Niemniej w tym przypadku twórcy inspirowali się starojapońską sztuką malarstwa - Ukiyo-e. Kontury postaci oraz obiektów są nieco rozmyte, na podobieństwo obrazu namalowanego pędzlem. Ów styl świetnie komponował się z ogólnymi założeniami gry, która obfitowała w odniesienia do bogatej mitologii kraju kwitnącej wiśni.

03.jpg
Okami oczarowuje stylem inspirowanym starojapońską sztuką malarstwa

Umiejętne operowanie barwami otoczenia ma niebotyczny wpływ na końcowy odbiór gry. Odpowiednio dobrane kolory są ważnymi bodźcami, na które reaguje ludzkie oko, nierzadko kryją również ważną symbolikę. Interesującym przykładem jest Deus Ex: Bunt Ludzkości.

W grze wszechobecne są dwa kolory - czarny oraz złoty. Obrane barwy mają wiele znaczeń. Czerń symbolizuje między innymi niepokój związany z rozwojem technologii, złoto zaś - odrodzenie ludzkości, nawiązujące do epoki renesansu. Kolorystyka jak ulał wpisuje się w fabułę gry, która jest pełna intrygującej symboliki, związanej z transhumanizmem oraz przyszłością ludzkości.

Mniej znaczy więcej

Czasem najlepszym rozwiązaniem okazuje się postawienie na prostotę oraz minimalizm, czego niespodziewanym efektem może być wyjątkowy klimat. Idealnym przykładem jest Limbo, gdzie przeważa czerń i biel, skąpane w odcieniach szarości. Ascetyczna oprawa daje poczucie wyobcowania i melancholii, co prawdopodobnie było zamierzonym działaniem twórców, ponieważ trafiamy do miejsca, które można interpretować jako czyściec.

Dla odmiany, Journey zachwyca wyrazistością kolorów oraz przepięknymi krajobrazami. Jednak zachowany minimalizm pozwala za pomocą oszczędnych środków przekazać interesującą symbolikę. Sugestywne elementy są w stanie wyrazić więcej niż niejeden kwiecisty dialog, a do tego pozostawiają pewne pole do interpretacji.

Jak więc można zauważyć, przepych graficzny w wielu przypadkach jest z sukcesem zastępowany abstrakcyjną lub surrealistyczną - lecz w dalszym ciągu spójną - wizją zdolnych artystów. Taka sytuacja miała miejsce między innymi w przypadku Monument Valley. Ta wydana na smartfony logiczna platformówka, to prawdziwa perełka wśród gier mobilnych.

04.jpg
Monument Valley jest przykładem umiejętnie wykorzystanego minimalizmu

Wyróżnia się minimalistycznym projektem lokacji oraz wciągającą rozgrywką, która opiera się na manipulacji perspektywą i otoczeniem. Bez wątpienia została tak dobrze zapamiętana wśród graczy właśnie ze względu na oryginalny styl, inspirowany między innymi malarstwem M. C. Eschera.

Stare, ale jare

Czas dla wielu gier jest niezwykle okrutny. To, co niegdyś olśniewało, dziś budzi co najwyżej uśmiech politowania. Niekiedy tylko nostalgia pozwala nam sięgnąć ponownie po leciwy tytuł. Jednak dotyczy to głównie produkcji 3D, które starzeją się stosunkowo szybko. Z kolei dwuwymiarowe gry bronią się z godnością i nadal potrafią cieszyć oko.

Heroes of Might & Magic III, Icewind Dale czy Rayman, do dziś nie mają powodów do wstydu. Co prawda gdzieniegdzie piksele mogą nieco trącić myszką, jednakże ogólnie prezentują się w dalszym ciągu bardzo przyzwoicie i nie odrzucają, jak ich rówieśnicy stworzeni w technologii 3D.

Skoro jesteśmy już przy retro, to wstyd nie wspomnieć o wiecznie żywym stylu, jakim jest pixel art. Technika ta polega na manipulowaniu pojedynczymi pikselami, czego efektem jest oprawa przypominająca starsze produkcje. Niegdyś konieczność, dziś moda napędzana nostalgią. Pixel art chętnie wykorzystywany jest przez niezależnych twórców, nierzadko urozmaicany nowymi rozwiązaniami graficznymi. Przedstawicielami tego typu gier są m.in. Stardew Valley czy Dead Cells.

05.jpg
Dead Cells potwierdza, że pixel art jest wiecznie żywy

Mogłoby się wydawać, że gry 2D zostały pochłonięte przez nowoczesne produkcje i nikt o nich nie pamięta. Faktem jest, że prawie nie uświadczymy już dwuwymiarowych gier wysokobudżetowych. Niemniej nie oznacza to, że nie ma na nie popytu. Wręcz przeciwnie - znalazły sobie ciepłe i wygodne miejsce na rynku indie.

Wystarczy wspomnieć o The Banner Saga, czyli prześlicznej strategii turowej od małego studia Stoic. Już na pierwszy rzut oka można stwierdzić, że postaci oraz tła wyglądają jak kolejna animacja ze stajni Disneya. Twórcy otwarcie przyznają, że silnie wzorowali się pracami Eyvinda Earle'a, stojącego za tak kultowymi animacjami, jak „Śpiąca Królewna” czy „Piotruś Pan”.

W pogoni za realizmem

Wraz z każdym skokiem technologicznym w dziedzinie grafiki komputerowej, gracze byli olśniewani nową jakością, o której jeszcze kilka lat wstecz mogli tylko pomarzyć. To zjawisko było szczególnie widoczne, gdy na horyzoncie pojawiły się pierwsze tytuły wykorzystujące trójwymiarowe obiekty.

Mijały lata, kanciaste bryły coraz bardziej zaczęły przypominać żywe postacie, pre-renderowane tła przeistaczały się w trójwymiarowe środowiska, rozwijała się fizyka, cieniowanie, efekty cząsteczkowe, wznosząc oprawę wizualną na coraz wyższy poziom. Po drodze tonęliśmy w zachwytach nad ówczesnymi cudami jak Far Cry lub Crysis.

06.jpg
Crysis wyprzedził swoje czasy pod względem oprawy wizualnej

Producenci coraz bardziej zbliżają się do fotorealizmu, który być może uda się wcześniej czy później uzyskać. Jak na razie to tylko wizja przyszłości, ponieważ już kilka lat temu rozwój grafiki znacznie przyhamował. Choć nie przestaje ewoluować, to postęp jest wolniejszy.

Należy jednak zadać sobie pytanie, czy fotorealizm jest tak naprawdę potrzebny? Co prawda pozwoli na większą immersję, ale też pozostawi mniejsze pole do popisu dla wyobraźni. Dużo ciekawsze jest zapoznawanie się z oryginalną wizją artysty, której nie znajdziemy w realnym świecie, czy to za sprawą stylu nie do podrobienia, czy też fantazyjnej architektury.

Nawet najbardziej realistyczne produkcje bez odpowiedniego zaprojektowania świata przedstawionego są w stanie odrzucić. Gry z ogromnymi połaciami terenu do eksploracji świecą często pustkami w wielu miejscach jak w przypadku serii The Elder Scrolls. Zdarza się również, że atrakcje są zbyt mocno skumulowane w jednym obszarze, co zdecydowanie odejmuje realizmu.

Doprawdy niełatwo znaleźć złoty środek między umiejętnym zagospodarowaniem terenu a zachowaniem wiarygodności. Dobrze poradził sobie z tym zadaniem trzeci Wiedźmin. Przemierzając konno leśne trakty, czujemy, że jesteśmy częścią tego świata, a krajobraz jak okiem sięgnąć wydaje się nad wyraz naturalny i swojski.

07.jpg
Wiedźmin 3 obfituje w umiejętnie zaprojektowane, naturalne lokacje

Temat projektowania poziomów jest rozległy, ale warto o nim wspomnieć, omawiając kwestię grafiki. Wszak od pomysłowego projektu w dużej mierze zależy odbiór estetyki gry, a ostateczny efekt jest zależny od wielu czynników. Mogą to być charakterystyczne elementy architektury, osadzenie realiów w danej epoce lub mitologii, lub też inspiracje konkretną literaturą oraz filmem.

Przykładem niech będzie Bioshock. Już sama idea podwodnego świata wnosi wiele świeżości. Dodajmy do tego lata 60. oraz architekturę wnętrz w stylu art déco. Istna mieszanka wybuchowa, dzięki której Rapture stało się jednym z najbardziej zapadających w pamięć miast w historii gier wideo.

Równie istotna jest spójność świata gry. Mistrzostwo osiągnęło w tym studio FromSoftware, co można łatwo dostrzec w serii Dark Souls. Poziomy nie odbiegają od siebie znacząco pod względem wizualnym, chyba że jest to uzasadnione fabularnie. Posiadają także wspólne elementy związane z narracją, które pozytywnie wpływają na immersję, a wszechobecne skróty łączą poszczególne miejsca.

08.jpg
Bloodborne może pochwalić się spójnie wykreowanym światem gry oraz niepowtarzalnym klimatem

Jak widać, niezwykle ważne jest to, aby realizm podparty był konsekwencją w kreowaniu nietuzinkowych lokacji, które powinny być spójne i tworzyć przemyślaną całość. Gracze muszą poczuć, że świat zwiedzany podczas zabawy mógłby istnieć naprawdę. Wtedy dopiero będą w stanie zagłębić się w nim bez reszty.

Dla każdego coś dobrego

Większość użytkowników gustuje dziś przede wszystkim w tym, co znane, niechętnie odchodząc od sprawdzonych patentów. Oryginalność zdaje się doceniać mniej liczna grupa, umiejąca spojrzeć na gry nieco głębiej niż tylko pod kątem rozrywki i chęci zaliczenia kolejnego tytułu.

Dla sporego grona odbiorców istotna jest przede wszystkim jakość grafiki, z naciskiem na realizm. Tymczasem gry wyróżniające się specyficznym stylem, są często bagatelizowane; spychane na drugi tor, na rzecz graficznego przepychu.

Niemniej nie oznacza to, że pomysłowi twórcy są na straconej pozycji i nie ma dla nich ratunku. Prym wiodą w tym aspekcie gry niezależne, ale i większe studia deweloperskie nie zapominają jeszcze o oryginalnych produkcjach.

Dobrym przykładem jest EA, które zaczęło wspierać kreatywne projekty. Wydawca zauważa, że pomimo zmieniających się trendów, nadal istnieje zapotrzebowanie na tego typu gry. Obyśmy ujrzeli więcej tytułów pokroju Unravel lub Fe.

09.jpg
Duże studia nie zapominają o ambitnych projektach. Dobrym przykładem jest Unravel od EA

Całe szczęście, że gracze mają w czym wybierać. W dalszym ciągu możemy cieszyć się grami wyróżniającymi się stylem i artystycznym sznytem. Mamy również możliwość podziwiania coraz bardziej realistycznych produkcji, zachwycających zdumiewającymi efektami oraz otwartym światem.

Zarówno jedne, jak i drugie mogą okazać się świetnymi grami, pod warunkiem, że zostaną dobrze zaprojektowane. Dopóki będą pojawiać się ludzie z pasją, konsekwentnie realizujący swą unikalną wizję, nie zabraknie wizualnych perełek. Bo chyba zgodzicie się, że na oryginalne gry zawsze znajdzie się miejsce?

Reklama

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały