To niesamowite, w jaki sposób Rockstar przekracza kolejne granice. Red Dead Redemption 2 może okazać się nie tylko najlepszym tytułem studia, ale również grą, która wyznaczy zupełnie nowe standardy dla elektronicznej rozrywki.

Z RDR 2 spędziliśmy prawie trzy godziny. To z jednej strony bardzo mało, biorąc pod uwagę rozmach produkcji i rozmiar świata, a z drugiej - wystarczająco, by już na tym etapie pokusić się o więcej wniosków.

Najnowsza gra studia Rockstar zasypuje gracza tak dużą liczbą szczegółów, jakością i przywiązaniem do detali, że po zakończeniu prezentacji byłem zwyczajnie oszołomiony tym, co zobaczyłem. Tak duże wrażenie robi rozgrywka.

Warto również podkreślić, że z Red Dead Redemption 2 - uruchomionym na PlayStation 4 Pro - byliśmy praktycznie sam na sam. W niewielkim, zacienionym pomieszczeniu, przed dużym telewizorem i w towarzystwie dwóch przedstawicieli Rockstara, którzy w świetny sposób wprowadzili nas w świat gry. To doskonałe warunki do zetknięcia się z tytułem o tak dużym potencjale.

Red Dead Redemption 2 to przede wszystkim świat i szczegóły

To właśnie świat zachwyca najbardziej. I nie chodzi nawet o zwiedzane okolice, które same w sobie okazują się po prostu przepiękne i zaprojektowane z dbałością o najmniejsze detale. To atmosfera, którą chłoniemy. To ludzie, których możemy zaczepić, tak jak oni zaczepiają nas. To ślady na śniegu czy błocie, które błyskawicznie brudzi nasze ubranie, zwłaszcza w deszczową porę.

A gdy już mowa o deszczu i warunkach pogodowych, należy też wspomnieć o fenomenalnej grze świateł i cieni - nie tylko wieczorem, ale i w ciągu dnia, gdy nagle niebo zasnują chmury. W Red Dead Redemption 2 się nie gra. To się przeżywa.

Ameryka. 1899 rok. Schyłek Dzikiego Zachodu. Brudny, zachlapany błotem i krwią Arthur Morgan zwraca uwagę przechodniów lub podróżników spotykanych na trakcie. Niektórzy mogą się go wystraszyć, inni być złośliwi czy nawet zasugerować kąpiel. Tę za ćwierćdolarówkę możemy zamówić w hotelu - podobnie zresztą jak nocleg - a za dodatkowe pół dolara wynajmiemy sympatyczną panią do pomocy. Wyszoruje nam plecy czy ramiona, ale na szczęśliwe zakończenie nie ma co liczyć.

Red Dead Redemption 2 to przede wszystkim jedna, wielka interakcja. Każdą napotkaną w grze postać możemy zaczepić na kilka różnych sposobów - pozdrowić, zagrozić, spróbować obrabować czy wdać się w dyskusję. O ile oczywiście ktoś będzie miał na nią chęć. Podobnie zresztą często sami jesteśmy zaczepiani przez innych, zwłaszcza w miejscach, w których wcześniej narozrabialiśmy czy zrobiliśmy dobry uczynek.

Red_Dead_Redemption_2_03

Wyobraźmy sobie typa spod ciemnej gwiazdy, który stoi na werandzie z kapeluszem nasuniętym na twarz tak, że ciężko go zidentyfikować. Po próbie pozdrowienia okazuje się, że mężczyzna nie jest skory do rozmowy i każe nam spadać. Możemy to zrobić, żeby nie wszczynać burdy - wszak jest dzień i wokół spaceruje mnóstwo ludzi.

Możemy też jednak dać mu nauczkę i albo go zaatakować, albo obrabować. Decydujemy się więc na drugi krok i mierzymy z rewolweru, każąc oddawać pieniądze. Nieoczekiwanie - zamiast wyciągnąć swoją broń - kowboj rzuca się na nas z pięściami, rozpoczynając walkę wręcz. Ta okazuje się dla nas szczęśliwa. Z głów bijących się postaci spadają kapelusze, a my wykonujemy efektowny cios kończący, przywalając jegomościowi z główki.

W Red Dead Redemption 2 się nie gra. To się przeżywa.

Podczas walki niektórzy przechodnie przystają, by sprawdzić, co się dzieje. Inni uciekają w popłochu, bojąc się wplątania w kłopoty. Po potyczce podnosimy swój kapelusz - lub pokonanego, jeśli chcesz go zdenerwować dodatkowo - i albo oddalamy się od miejsca zdarzenia, albo... decydujemy się okraść nieprzytomnego. Jest jednak dzień, a wiele osób się nam przygląda - to praktycznie gwarancja doniesienia na nas lokalnemu szeryfowi.

Takie i wiele innych smaczków czekają nas na niemal każdym kroku. Złożoność interakcji z innymi postaciami - i po prostu światem - dobitnie pokazuje, nad czym Rockstar pracował przez osiem lat. Warto bowiem zaznaczyć, że prace nad drugą częścią Red Dead Redemption rozpoczęły się od razu po wydaniu pierwowzoru.

Dojrzała historia i dobrze nakreślone postacie

Po tak krótkim doświadczeniu z grą ciężko powiedzieć więcej, jeżeli chodzi o zaproponowaną przez Rockstar fabułę. Można jednak odczuć, że - podobnie jak w poprzednich produkcjach studia - to opowieść przeznaczona dla starszego gracza. I to nie tylko przez brutalność, która na szczęście nie pojawia się przesadnie na każdym kroku. To po prostu męska, interaktywna historia.

Wiadomo od jakiegoś czasu, że w grze wcielamy się w Arthura Morgana, kluczową postać w gangu van der Linde. Do ugrupowania dołączył jeszcze jako młody chłopak, zwerbowany przez samego Dutcha. Gang jest dla Arthura jak rodzina, a specyficzną, typowo braterską więź pomiędzy postaciami czuć w każdym dialogu.

Red_Dead_Redemption_2_06
O solidnie nakreślone postacie możemy być raczej spokojni

Jak przystało na wyrzutków, w grze zajmujemy się nie do końca legalną działalnością. Mieliśmy okazję poznać jedną z misji głównego wątku fabularnego, Kim do diabła jest Leviticus Cornwall?, w której naszym celem jest pociąg, a raczej kosztowności w nim przewożone. Rozpoczynamy więc od próby wysadzenia torów, która jednak nie układa się po naszej myśli. Ładunki bowiem nie zadziałały.

Gang momentalnie improwizuje, szukając alternatywnego rozwiązania. Tym samym skaczemy na pociąg ze wzniesienia, przedzierając się przez kolejne wagony. Brzmi jak misja w stylu studia Rockstar i tak faktycznie jest. W żadnym wypadku jednak nie można powiedzieć, że to wada. Zadanie wyreżyserowane jest bowiem na tyle dobrze, że emocje sięgają zenitu, a pomaga w tym właściwie wszystko - tempo, zaskakujące sytuacje (Arthur otrzymuje cios szuflą w twarz), ale także muzyka, która jest po prostu wyśmienita.

Gra stawia na otwartą strukturę i zdaje się nie narzucać sztywnych rozwiązań czy prowadzić gracza za rękę.

Po trudach dnia codziennego możemy udać się na popijawę do miasta albo skorzystać z możliwości, które oferuje obóz w głębi dziczy. To miejsce, które koncentruje naszą działalność - spotykamy tam kluczowe postacie, spędzamy czas z innymi członkami gangu, a także rozdysponowujemy finanse. Pozostaje naszym wyborem, czy zostawimy gotówkę dla siebie, czy wesprzemy działalność obozu.

Obóz to zresztą bardzo dobry przykład możliwości interakcji z innymi. Jeśli przegramy z kimś w domino, zwycięzca nie zapomni nam tego wytknąć w najbliższej rozmowie. Gdy nawiążesz dialog po kłótni, taka osoba będzie wyraźnie wzburzona. Natomiast zupełnie inny wachlarz możliwości interakcji posiadamy wówczas, gdy jesteśmy pijani.

Red_Dead_Redemption_2_17

Odwiedzin w obozie możemy dokonywać w każdym momencie - nic nie stoi na przeszkodzie, aby spędzać większość czasu na trakcie, jako samotnik. Gra stawia na otwartą strukturę i zdaje się nie narzucać sztywnych rozwiązań czy prowadzić gracza za rękę.

To zresztą kolejna rzecz, która już od samego początku bardzo zwraca uwagę. Projekt gry zakłada jak najluźniejszy podział aktywności pobocznych. Niektóre z nich nie są nawet zaznaczone na mapie, jak choćby ciemne interesy prowadzone na tyłach apteki. Po zapukaniu do tylnych drzwi budynku, zza których słychać podejrzane głosy, pozostaje nam tylko wycelować w głowę aptekarza i zagrozić śmiercią, aby ten pokazał nam to, co dzieje się na zapleczu. Oczywiście nie jest żadnym zaskoczeniem, że całość kończy się wymianą ognia.

Strzelać jak na Dzikim Zachodzie

Strzelanie jest, rzecz jasna, nieodzowną częścią rozgrywki. Model mocno przypomina rozwiązania znane z GTA 5, dlatego dość łatwo i szybko można się do niego przyzwyczaić. Strzelanie jest jednak dostosowane do realiów Dzikiego Zachodu.

Po każdej kuli wypuszczonej z lufy rewolweru lub strzelby musimy raz jeszcze nacisnąć spust na padzie, aby broń przeładować. Gdy z kolei korzystamy ze wspomnianego rewolweru i chcielibyśmy uatrakcyjnić wymianę ognia, wciskamy szybko przycisk wiele razy, aby wykonać efektowną serię znaną z westernów.

Red_Dead_Redemption_2_20
Model strzelania jest łatwy do przyswojenia i bardzo satysfakcjonujący

Rozgrywka oferuje także system Dead Eye, dzięki któremu możemy zaplanować w zwolnionym tempie trzy kolejne strzały i wykonać je efektownie po powrocie czasu do normalnego tempa. Najciekawsze strzały doczekały się także tak zwanego „kill cam”, czyli specjalnego przedstawienia naszych udanych zabójstw.

Jeśli zaś chodzi o interesujące przedstawienie rozgrywki, do dyspozycji oddano również specjalną, filmową kamerę, która pozwala spojrzeć na świat z innej perspektywy, z innych ujęć. Przydatne urozmaicenie podczas dłuższych wędrówek konno czy dla graczy, którzy lubią tworzyć filmy z gier.

Najnowsze dzieło Rockstara z łatwością może powalczyć o tytuł gry roku.

RDR 2 to także system Honoru, który jest regulowany naszymi poczynaniami w grze. Przesadna i bezwzględna brutalność może i jest skuteczna, ale na pewno odbije się czkawką w mieście, w którym narozrabialiśmy. Dodatkowo, ludzie zaczną nas unikać i bać się nas. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby być - w miarę możliwości - dobrym chłopcem.

Wskaźnik Honoru powoduje zupełnie inne reakcje całego świata. Będąc zbirem na pewno uzyskamy większe kwoty z napadów lub szybciej wyciągniemy informacje od pojmanych. Z kolei będąc relatywnie praworządnym, mamy okazję chociażby zarobić więcej na łupach z polowania. Na Honor wpływają nie tylko codzienne aktywności, ale również kluczowe wybory podczas głównych misji.

Personalizacja niejedno ma imię

Nie powinno być zaskoczeniem, że naszą postać możemy w pełni dostosowywać, jeżeli chodzi o wygląd. Decydujemy o fryzurze i zaroście, ale nie tylko - Arthur zmienia również ubrania. Nie jest to wyłącznie aspekt wizualny. Jeśli udajemy się w ośnieżone góry, lepiej założyć kurtkę - gdy zmarzniemy, szybko zaczniemy tracić zdrowie. Tę samą kurtkę lepiej jednak zdjąć, gdy zmierzamy na pustynię, chyba że mamy ochotę na zawroty głowy spowodowane przegrzaniem organizmu.

Modyfikować niemal dowolnie możemy także broń. Zmiany wpływają nie tylko na wygląd (rodzaj metalu, kolor, przepiękne zdobienia i indywidualne dodatki), ale i na statystyki. Wydłużenie lufy spowoduje większą moc strzału, ale może obniżyć też celność. Zmieniamy także rodzaje amunicji, ale wszystko to jest dość kosztowne. A o pieniądze - wbrew pozorom - w grze nie jest tak łatwo.

Red_Dead_Redemption_2_09
Możliwa jest personalizacja broni, ale nie tylko

Wreszcie, personalizować możemy naszego rumaka. Od grzywy i ogona, poprzez siodło, a na sakwach kończąc. Koń zresztą odgrywa kluczową rolę w Red Dead Redemption 2. Nie tylko dźwiga nasz dobytek i jest środkiem transportu, ale jest również naszym najbliższym przyjacielem.

Dlatego tak ważna jest więź ze zwierzęciem. Budujemy ją poprzez czesanie, czyszczenie i karmienie, ale także przez nienarażanie na niebezpieczeństwa i spędzanie czasu w siodle. Oswojony koń odwdzięczy się szybszym galopem, większą tolerancją na wystrzały z broni palnej czy specjalnymi ruchami. Rumaków oczywiście możemy mieć kilka i przełączać się między nimi, korzystając ze stajni w mieście.

Czy Red Dead Redemption 2 zmierza po tytuł gry generacji?

Jest zdecydowanie zbyt wcześnie, by dziś odpowiedzieć na tak postawione pytanie. To przecież dopiero przedsmak tego, co otrzymamy w pełnej wersji. Ale ten wycinek wystarczył, by gra nas urzekła, oszołomiła i wzbudziła zachwyt.

Rockstar długo kazał czekać na swój kolejny projekt. Patrząc jednak na to, co chce nam zaoferować w przypadku RDR 2, nie powinniśmy się zawieść. Twórcy GTA 5 zamierzają wynieść rozgrywkę na zupełnie nowy poziom - w miejsce, do którego nikt wcześniej nie dotarł. Westernowa przygoda ma być czymś w rodzaju interaktywnego doświadczenia, które przekona swoim realizmem i rozmachem. By to się powiodło, potrzebna będzie również doskonała, wciągająca fabuła i odpowiednie tempo zabawy.

Gdy spotkaliśmy się z przedstawicielami Rockstara było już późne popołudnie, które błyskawicznie zamieniło się w wieczór. Wyraźnie dało się zauważyć, że po wielodniowych, całodziennych prezentacjach twórcy byli już wyraźnie zmęczeni. Wciąż posiadali jednak ten charakterystyczny błysk w oku, kiedy opowiadali o Red Dead Redemption 2. Ten błysk to potwierdzenie, że Rockstar wie, co robi.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Więcej artykułów od Jerzy Daniłko

Komentarze (40)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały