Istniejący od ponad dwóch dekad i tworzony przez kolejne pokolenia utalentowanych programistów cykl Tomb Raider służy nam niemal za barometr wskazujący postęp grafiki 3D. Od początków w latach 90., poprzez problemy w latach ery PS2, aż do restartu z 2013 roku, seria ewoluowała oraz zmieniała się, aby sprostać coraz bardziej wygórowanym wymaganiom. Shadow of the Tomb Raider kontynuuje tradycję, prezentując nie tylko ewolucję technologiczną - ale również subtelne zmiany w gameplayu.

Podczas gdy Crystal Dynamics jest zajęte pracą nad grą o Avengers, obowiązki związane z tworzeniem Shadow spadły na Eidos Montreal - studio, które stało za ostatnimi odsłonami DeusEx. Crystal wspierało rozwój projektu, ale większość obowiązków leżała po stronie Eidos Montreal.

To dobra wiadomość z technologicznego punktu widzenia: Eidos posiada duże doświadczenie w tworzeniu oraz rozwoju silników do gier - studio stworzyło oszałamiający Dawn Engine, który został użyty w DeusEx: Rozłam Ludzkości. Silnik ten był doskonały dla pierwszoosobowej, immersyjnej symulacji, jednak w przypadku Tomb Raider, ponowne wynalezienie koła nie miało większego sensu - dlatego powraca Foundation Engine autorstwa Crystal Dynamics, jednak z szeregiem ulepszeń od inżynierów z Montrealu.

Zmiany zaczynają się od jakości obrazu. Rise of the Tomb Raider jest bez wątpienia piękną grą, ale jej domyślny post-procesowy antyaliasing może powodować migotanie oraz błędy tekstur (zwłaszcza w obszarach z gęstszym listowiem). Biorąc pod uwagę fakt, że w Shadow of the Tomb Raider większość czasu spędzimy w gęsto zalesionych obszarach, wyżej wymienione błędy mogłyby negatywnie wpłynąć na ogólny odbiór gry. Dlatego też zaimplementowano technikę czasowego antyaliasingu, która ma za zadanie oczyścić i wyeliminować migotania na przestrzeni całej gry. Efekt jest niezwykle skuteczny.

Znaczący postęp wiąże się z tym, w jaki sposób światło wchodzi w interakcję z listowiem. Zasadniczo, rośliny są teraz odpowiednio „przepuszczalne”, co w praktyce oznacza, że światło przechodzi w realistyczny sposób przez liście, które jednocześnie cechują się odpowiednią strukturą oraz połyskiem.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Sceny bogate w szczegóły, takie jak ta, zyskują bardzo wiele dzięki teksturom 4K oraz opcji powiększenia rozdzielczości, które są dostępne na Xbox One X i PS4 Pro.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Kamienne koło w lewej części screena cechuje się wyższą rozdzielczością tekstur w wersjach na Pro i X. Jednak ogólna jakość obrazu jest wysoka na wszystkich platformach. Jest to zasługą wykorzystania temporalnego antyaliasingu.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Tryb zwiększonej wydajności (celujący w 60 FPS) na Xbox One X oraz PS4 Pro zmniejsza rozdzielczość do 1080p, czyli standardowej rozdzielczości wersji na PS4.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
W scenach takich jak ta, wszystkie wersje gry cechują się doskonale wykonanym oświetleniem pośrednim, jednak możemy zauważyć subtelne zmiany w poziomie detali.

Ponadto, gęstość listowia jest o wiele większa niż w poprzednich grach, a delikatne kołysanie się roślin oraz drzew znacząco poprawia ogólną atmosferę. Shadow of the Tomb Raider opiera się równie mocno również na wolumetrycznych efektach mgły. Gęsta mgła regularnie zalewa całą scenę, sprawiając wrażenie lekkiego rozproszenia światła w powietrzu.

Jest to świetnie zaimplementowany element, ale najefektywniej możemy go wykorzystać dzięki bombom dymnym, których Lara może użyć w celu ukrycia się przed wrogami. Użycie przedmiotu powoduje pojawienie się gęstej mgły wraz z cząsteczkami dymu, które powodują, że źródła światła obserwowane przez dym wydają się być rozmyte. To dość imponująca technika.

Następna w kolejce zmian jest szczegółowość tekstur - Shadow w dużym stopniu opiera się na mapach okluzji paralaksy (Parallax Occlusion Maps) oraz na teksturach w wysokiej rozdzielczości, zaprojektowanych w celu dodania dodatkowego poziomu realizmu dla silnika opartego na modelu PBR (Physically Based Rendering). Sytuacja ta miała miejsce także w Rise of the Tomb Raider, ale jakość materiałów w Shadow znacznie się poprawiła.

Weźmy na przykład świetnie wykonane kamienne rzeźby w starożytnych świątyniach. Nawet błoto pod stopami Lary wygląda wyjątkowo dobrze. Poza jakością samych materiałów, w grze znajdziemy również kałuże błota, które zdają się być bardziej interaktywne. Twórcy wykorzystali technikę deformacji, którą wcześniej widzieliśmy w Rise przy ugniatającym się śniegu. W Shadow dodatkowo ją ulepszono, poprzez symulację wody płynącej do błotnej kałuży, z którą możemy wejść w interakcję, przechodząc przez nią. Proceduralne tekstury błota zostają wykorzystane również na modelu Lary - a ma to też wpływ na rozgrywkę.

Woda to kolejny element, który doczekał się znacznej poprawy. Dzięki wdrożeniu stochastycznych odbić w przestrzeni ekranu (Stochastic Screen-Space Reflections), zyskano większą losowość w aspekcie ostrości oraz szczegółowości odbić od powierzchni wody, a co za tym idzie, same odbicia nie są już idealnym odzwierciedleniem otoczenia.

Zamiast tego, odbicia są lepiej dostosowane do rzeczywistych właściwości wody. Jest to dodatkowo połączone z przyzwoicie wykonanymi oraz odpowiednio umiejscowionymi mapami sześciennymi (cube-maps). Powierzchnia wody natomiast zyskała ciekawą technologię shadera, zaprojektowanego do symulacji ruchów wody, w której znajduje się Lara - jej tułów i kończyny generują realistyczne fale, co w ruchu wygląda to wspaniale.

To tylko kilka przykładów wskazujących ewolucję w stosunku do Rise of the Tomb Raider, ale wraz z rozwojem technologicznym jesteśmy również świadkami postępów artystycznych. Zgodnie z tytułem gry, Shadow of the Tomb Raider jest ogólnie mroczniejszym doświadczeniem, które w większym stopniu opiera się na zacieniowanych obszarach. Dzięki temu otrzymujemy bardziej stonowaną prezentację, stanowiącą duży krok naprzód w stosunku do poprzednich tytułów.

Wszystko jest bardziej dopracowane, lepiej oświetlone i zacieniowane. Globalne oświetlenie prawdopodobnie działa tak, jak w Rise, ale jednocześnie jest bardziej estetyczne i mniej surowe. Problemy z mniejszą precyzją odbić światła zostały w większości wyeliminowane, a aliasing na „błyszczących kawałkach” praktycznie nie istnieje.

Zasadniczo, można odnieść wrażenie pozytywnej poprawy, ale nie jest to prawdziwie generacyjny skok: twórcy po prostu rzetelnie ocenili to, co działało, oraz to, co nie działało w Rise i podczas prac przy Shadow wyeliminowali większość głównych problemów, jednocześnie podwajając wysiłki w aspekcie bardziej realistycznego oświetlenia.

Ale czy wspomniane ulepszenia mają swoją cenę? Cóż, na wszystkich konsolach (z wyjątkiem jednej) rozdzielczość renderingu zanotowała drobny spadek. Liczba pikseli na poziomie 1080p z Rise of The Tomb Raider na Xbox One (spadająca do 1440x1080 podczas cut-scenek) jest obecnie jednolitym 900p na standardowej wersji konsoli. Jednak dzięki wyśmienitym rozwiązaniom TAA nie jest to powód do zmartwień - dzięki zastosowaniu nowej techniki AA, jakość obrazu nadal jest lepsza niż w Rise.

Obraz jest bardziej miękki, niż można by się tego spodziewać, ale gra wygląda lepiej. Wersja na PlayStation 4 działa w natywnej rozdzielczości 1080p - i jest to jedyna wersja, która w tym aspekcie pozostała bez zmian w porównaniu do poprzedniczki. Ponownie, dzięki TAA obraz wygląda bardzo gładko i nieco ostrzej. To świetna informacja dla posiadaczy standardowych wersji konsol - obie wersje wyglądają świetnie, a główna różnica wizualna pomiędzy nimi sprowadza się do tego, że wersja na platformę Sony jest nieco bardziej przejrzysta.

Sprawa staje się trochę bardziej interesująca przy ulepszonych wersjach konsol. Zarówno wersja na PS4 Pro, jak i na Xbox One X oferują tryby wysokiej rozdzielczości oraz zwiększonej wydajności. Zgodnie z oczekiwaniami, dzięki temu ostatniemu, wydajność ulega znacznej poprawie - liczba pikseli jest wtedy zbliżona do 1080p z identyczną jakością obrazu jak w przypadku wersji na podstawową wersję PS4. Szerzej o wydajności porozmawiamy za chwilę.

Tryb wysokiej rozdzielczości zdaje się notować lekki spadek w porównaniu z Rise, który dostarczył „prawdziwe 4K” na X oraz szachownicowy odpowiednik na Pro. W przypadku Shadow na maszynie Microsoftu mamy do czynienia z 2016p oraz z 1872p na sprzęcie Sony. Obliczenie liczby pikseli w tej grze nie należy do najprostszych zadań, ponieważ TAA nieco zmniejsza znaczenie natywnej rozdzielczości oraz jest możliwe, że została tu zastosowana dynamiczna rozdzielczość.

Mając to na uwadze, jeżeli rozdzielczość rzeczywiście jest dynamiczna, to nie zmniejsza się ona zbyt często. Ogólnie rzecz biorąc wersja na Xbox One X zapewnia trochę lepszy obraz, ale prawda jest taka, że wszystkie wersje gry wyglądają świetnie.

Wersje na Xbox One X i PS4 Pro otrzymały lepsze jakościowo tekstury „4K”. Zwiększenie jakości tekstur jest o wiele bardziej subtelne niż miało to miejsce w Rise, ale szczerze mówiąc, wszystkie wyglądają świetnie, jednak tryby wyższej rozdzielczości pomagają wydobyć dodatkowe szczegóły. Zauważyłem również lekkie zmiany w koloryzacji pomiędzy Xbox a PlayStation - podobna sytuacja miała miejsce w Rise. Jest to nieco dziwne, ale w żaden sposób nie wpływa na rozgrywkę.

Konsole wydają się również implementować czterokrotne filtrowanie anizotropowe, które przez ogólny brak płaskich powierzchni, wygląda dość solidnie na przestrzeni całej gry. Podsumowując, nie jest to gra, której różne wersje znacząco różnią się od siebie pod względem jakości oprawy, co oczywiście nie jest w żadnym wypadku złe - gra jest po prostu równie piękna na wszystkich systemach.

Co z wydajnością? Odpowiedź na to pytanie w przypadku podstawowych wersji konsol jest prosta - wersja PlayStation 4 jest dostosowana do działania w granicy 30 klatek na sekundę. Spadki nie są całkowicie wyeliminowane, ale jednocześnie są bardzo trudne do wychwycenia. Są zauważalne podczas cięć kamery w przerywnikach filmowych, które mogą spowodować minimalne klatkowanie - mamy nadzieję, że Eidos Montreal poprawi to w nadchodzących aktualizacjach.

Wydajność wersji na Xbox One zdaje się mniej spójna, zwłaszcza w scenach o gęstszym listowiu, lub podczas intensywnej walki. Xbox One cierpi na bardziej wyraźne spadki, którym towarzyszy tearing, nieobecny w wersji na PS4. Podsumowanie? Wersja na PS4 wygląda niewiele lepiej, ale jednocześnie stabilniej utrzymuje pułap 30 klatek na sekundę i to bez screen tearingu, co sugeruje użycie rozwiązań potrójnego bufora synchronizacji pionowej. Ulepszony zestaw funkcji wizualnych ma swój koszt, bo wersje na PS4 i na Xbox One działają odrobinę mniej płynnie niż Rise.

Klasyfikacja zmienia się nieco w przypadku ulepszonych wersji konsol. W trybie wysokiej wydajności, na PS4 Pro w każdej wymagającej scenie widzimy spadek z docelowych 60 FPS oraz zmiany w synchronizacji klatek. Ponownie, podobnie jak w Rise, preferuję stabilność trybu wyższej rozdzielczości działającego w 30 klatkach na sekundę (gra zmniejsza superpróbkowanie, gdy gra działa w 1080p).

Dla porównania, Xbox One X naprawdę dobrze utrzymuje wydajność na poziomie 1080p60. Tak, są spadki, zwłaszcza w scenach z gęstszym listowiem i podczas intensywniejszych walk. Powraca także tearing ekranu, jednak przez większość czasu tryb wyższej wydajności działa bez zarzutu.

Inny stan rzeczy obserwujemy przy trybie wysokiej rozdzielczości, w którym Pro utrzymywało stabilne 30 klatek w niemal każdej scenie. Nadal można wywołać niewielkie spadki, ale ogólnie rzecz biorąc jest to bardzo stabilny tryb 30 FPS. Wersja na Xbox One X również sprawdza się w utrzymywaniu 30 klatek na sekundę, ale zauważyłem częstsze, lecz niewielkie spadki, którym towarzyszył lekki tearing ekranu. Dynamiczne skalowanie rozdzielczości - zakładając, że nie zostało jeszcze zaimplementowane - zdecydowanie mogłoby w tym pomóc. Sceny, które są renderowane w 1080p60 w trybie wysokiej wydajności, w 4K mogą napotkać na pewne problemy, co sugeruje wąskie gardło GPU.

Mimo to, trzeba przyznać, że wersja gry na Xbox One X jest tą najlepszą: dodatkowa ostrość obrazu jest wyraźnie zauważalna i jeśli preferujesz grę w wyższej ilości klatek na sekundę, wersja na X przoduje również w tym aspekcie. To nie znaczy, że wersja na Pro rozczarowuje - nadal jest to bardzo dobry produkt - jednak konsola Microsoftu ma przewagę. Szkoda tylko, że nie jest tu dostępny tryb wzbogaconego 4K, który był obecny w Rise, podczas gdy w wersja na PC cechuje się dodatkową wiernością, której z kolei nie można uzyskać na konsolach.

Shadow dostarcza, obok wspaniałej konsystencji i oszałamiającego oświetlenia, również kilka innych świetnych funkcji. Powraca system PureHair z poprzedniej części - w niskich rozdzielczościach wygląda trochę niewyraźnie, ale ogólny efekt jest przekonujący. Rendering postaci oraz jakość przerywników filmowych również stoją na wysokim poziomie: każdy NPC delikatnie różni się wyglądem, a mimika twarzy i animacje są doskonale wykonane. Wszystko dopełnia sześciokątna głębia pola bokeh, która w akcji wygląda po prostu wspaniale.

Przerywniki filmowe były jednym z najlepszych punktów w Rise of the Tomb Raider i ten wysoki poziom jest obecny również w Shadow - przynajmniej przez większość czasu. Podczas gdy główne sceny są pięknie animowane, to postacie drugoplanowe nie zostały dopracowane na tak samo wysokim poziomie i nawet podstawowe rozmowy są obarczone ograniczonymi ruchami i efektem martwych oczu. Nie jest to najjaśniejszy punkt gry i zdecydowanie umniejsza on prezentacji.

Doświadczymy tu też mniej pre-renderowanych sekwencji katastrof. Rise proponowało choćby lawinę na samym początku gry - były to imponujące sekwencje, które mieszały grafikę 3D renderowaną w czasie rzeczywistym z wcześniej wykonanymi efektami. Możliwe, że w Shadow ta technika również jest obecna, ale po przejściu dość sporej części gry nie zauważyłem niczego podobnego.

Jeżeli chodzi o animacje podczas rozgrywki, zespół za nie odpowiedzialny wykonał ogólnie bardzo dobrą pracę: większość ruchów Lary łączy się ze sobą w płynny i naturalny sposób. Jest to zasługą systemu warstw animacji, który został po raz pierwszy użyty w Rise of the Tomb Raider. Podczas gdy generalnie wygląda to dobrze, to zdarzają się pewne momenty w których sekwencje animacji nie łączą się już tak płynnie, co niestety jest zauważalne.

Powinienem również wspomnieć o implementacji HDR - wspieranego przez wszystkie wersje z wyjątkiem tej na standardową wersję Xbox One (bez S). Shadow of the Tomb Rader jest jednym z najlepszych przykładów renderingu z HDR, jakie widziałem w grach do tej pory - stoi na tym samym poziomie co w Gran Tourismo Sport. Dodatkowo, HDR w Shadow został wzmocniony o bogatą sekcję ustawień w menu gry. Prościej mówiąc, jest to kolejny ważny powód, aby zainwestować w wysokiej jakości wyświetlacz 4K HDR.

Martwi nas tylko opóźnienie czasu reakcji - kiedyś, za czasów kolejnych łatek do Rise, lawirowaliśmy pomiędzy przyzwoitym czasem reakcji a zauważalnym opóźnieniem, mimo to czas reakcji w Shadow nadal nie jest do końca dobry. Mam nadzieję, że Eidos Montreal naprawi to przy najbliższej aktualizacji.

Spędziliśmy przy grze ostatni tydzień i możemy stwierdzić, że jeżeli podobały wam się poprzednie gry z nowej serii, to Shadow of Tomb Raider jest zdecydowanie warte uwagi - a z technologicznego punktu widzenia, gra zapewnia wyłącznie przyjemne doznania.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Shadow of the Tomb Raider - krypty: Kuwak Yaku

Docieramy do skarbów, rozwiązujemy zagadki i zdobywamy nagrody.

Shadow of the Tomb Raider - Na przekór

Misja poboczna: cmentarz, krypta i grobowiec w San Juan.

Shadow of the Tomb Raider - Wolność

Misja poboczna: oswobodzenie buntowników i zasadzka.

Sony nie ma w planach następcy PS Vita

Koniec produkcji konsoli w Japonii.