Unravel 2: poziom 7 - At the Rapids

Młyn, wodospad i podwójne skoki.

At the Rapids jest jedynym poziomem w grze, w którym z początku należy poruszać się w lewo. Po wyjściu z młyna maskotki napełnią się skrzącym światłem, które umożliwi im dokonywanie podwójnych skoków.

Aby to robić, naciśnij przycisk skoku, po czym, będąc już w powietrzu, wciśnij go ponownie. W ten sposób postać będzie mogła dostawać się w miejsca dotychczas niedostępne.

Zaraz po wejściu do młyna czeka cię najbardziej zagmatwana łamigłówka w całej grze. Na drodze stoi drewniana turbina. Celem jest umieszczenie maskotek w mieniącej się sferze na górnej półce.

Najpierw przepchnij drewniany słupek (1) w lewo. Potem zeskocz poziom niżej i obejdź go z drugiej strony.

118

Słupek automatycznie zacznie wracać w prawo na swoje miejsce. Szybko biegnij za nim i, odbijając się od ścian słupka i drewnianej skrzynki, wskocz na górę słupka.

118b

Rozdziel maskotki i jedną z nich ponownie przepchnij słupek w lewo aż do oporu. Teraz postacią, która stoi na słupku, wskocz na drewnianą skrzynkę (2). W tym celu ponownie wykorzystaj możliwość odbijania się od ścian.

119

Puść słupek (1), a ten automatycznie wróci na swoje miejsce. Teraz bohaterem, który jest na skrzynce (2), wskocz na czerwony element blokujący turbinę (3). W ten sposób koła w mechanizmie się zazębią. Następnie drugą postacią ponownie przepchnij słupek (1) w lewo. Wystające ramię (4) zacznie opadać w kierunku maskotki znajdującej się na górze, a ty przeskoczysz nią na drugą stronę tego ramienia, zarzucając w ten sposób włóczkę.

120

Czas zamienić maskotki rolami. Na górę wciągnij ludzika, który dotychczas przesuwał słupek na ziemi. Na dół zaś opuść bohatera, który dotychczas był na górze.

121

Teraz ramię turbiny (4) musimy przemieścić z powrotem w swoje miejsce. W tym celu najpierw przesuń słupek (1) w lewo. Potem maskotką znajdującą się na górze wskocz na blokadę (3), a tą z dołu puść słupek, który samoistnie przesunie się w prawo. Wówczas ramię turbiny (4) zacznie wędrować w lewo ku półce ze światłem (5). Na koniec rozhuśtaj tam jedną z maskotek, a drugą wciągnij po włóczce na górę.

122

Zaraz potem trafisz na odważniki młyna wodnego. Najpierw zarzuć lasso na punkt (6). Następnie rozdziel maskotki i jedną z nich przebiegnij pod ciężarkiem. Potem wskocz na górę w miejsce metalowego krążka (7) i popchnij go w prawo na czerwone koło zębate.

123

Później skacz po odważnikach i ścianach, żeby dostać się na górę. Jedną z postaci stań na metalowym wysięgniku (8), a drugą zepchnij w prawo kolejny krążek (9) na kolejne koło zębate.

123b

Odważniki poszły w ruch. Teraz możesz już przemknąć pod następnym z nich i wsunąć pod niego drewniany podnośnik (10). Dzięki niemu maskotka doskoczy do ścian skrzyni, odbije się od nich i wskoczy do rury (11).

124

W kolejnej części młyna musisz rozdzielić maskotki i jedną z nich wskoczyć do zębatki na dole (12). Odważniki zaczną się poruszać, dzięki czemu druga postać zdoła sięgnąć prawego ciężarka i ściany. W ten sposób można wskoczyć potem na krańcowy ciężarek (13).

125

Teraz wciągnij na ostatni ciężarek pozostawionego towarzysza i przeskocz na półkę z kolejnym krążkiem (14). Strąć go na ziemię, a krążek wpadnie do zębatki (12). Dzięki temu zacznie pracować blokujący ci przejście odważnik po lewej stronie.

126

W tym miejscu złap za dźwignię (15), a odważniki zaczną pracować. Nie możesz jednak puścić dźwigni, bo ciężarki się zatrzymają. Rozdziel więc maskotki i z pomocą jednej z nich dostań się na wierzch prawego ciężarka (16). W tym celu skacz po ściankach.

127

Gdy przeskoczysz na daszek drewnianej konstrukcji (17), puść dźwignię i po włóczce wciągnij tam postać, która dotychczas trzymała dźwignię. Teraz nastąpi zamiana ról. Maskotka, która weszła na daszek jako pierwsza, musi zeskoczyć i chwycić dźwignię. Druga natomiast musi wskoczyć na lewy ciężarek (18) i stamtąd przeskoczyć w miejsce ze światłem. Na końcu, jak zawsze, wciągnij po włóczce pozostałego ludzika.

128

Ostatnią rzeczy, jaką musisz zrobić w młynie, jest pociągnięcie za dwie dźwignie. W tym celu rozdziel bohaterów, a potem każdym z nich złap za jedną dźwignię i pociągnij. Klapa wodna zostanie uniesiona, a ty dostaniesz się do wodospadu.

129

Po wejściu do rzeki, maskotki zyskają nową umiejętność. Od tej chwili możesz wykonywać podwójne skoki, które pozwolą ci pokonywać znacznie dalsze odległości niż dotychczas.

Po prostu w trakcie skoku wciśnij przycisk skoku ponownie. Do końca etapu musisz wykorzystywać swoje zdolności manualne i refleks. Nie ma tu żadnych etapów logicznych. Na końcu wodospadu uruchomi się filmik ukazujący zakończenie fabuły. Gratulacje - ukończyłeś Unravel 2.

130

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami