Unravel 2 - poziom 6: Ashes to Ashes

Walka z ognistym żywiołem.

Ostatnie dwa poziomy Unravel 2 są nieco krótsze od poprzednich. Taki stan rzeczy wynika głównie z powodu odmiennej konstrukcji - rozdziały nie są specjalnie techniczne, a raczej nastawione na szybkie przemieszczanie się, refleks i zręczność.

Na początku skorzystaj z leżącej gałęzi. Zarzuć lasso na punkt (1) i podnieś gałąź tak, by druga postać mogła odbić się od niej i wskoczyć na górę. Wciągnij potem pozostałą maskotkę.

106

Kiedy dotrzesz do wysokiej skarpy, czeka cię skomplikowane zadanie. Wykorzystaj ruchomy tłok od transportera drewna. Najpierw zarzuć lasso na haczyk (2) i pociągnij linkę po skosie w dół, ustawiając tłok w pionie.

106b

Gdy tłok będzie już stał pionowo, drugim bohaterem dostań się na pokrywę silnika. W tym celu odbijaj się od boków tłoka i silnika.

106c

Następnie odczep włóczkę z punktu, dzięki czemu tłok ponownie ustawi się w poziomie. Wdrap się na tłok obiema postaciami, następnie jedną zeskocz w lewo, a drugą w prawo. W ten sposób opleciesz mechanizm włóczką.

107

Na końcu ponownie ustaw tłok w pionie. W tym celu znowu złap za haczyk (2) i pociągnij linkę do siebie. Drugą maskotką wciągnij się na czubek tłoka i stamtąd przeskocz na skarpę. Potem wciągnij towarzysza i możesz kontynuować podróż.

108

Chwilę później drogę zagrozi ci harwester. Rozdziel postacie i jedną z nich wespnij się na plandekę (3). Następnie zarzuć lasso na zaczep (4), poziomując metalowe ramię. Teraz drugą postacią wskocz na to ramię z jego drugiej strony (5). Następnie skocz do góry, chwytając się punktu (6). Stąd możesz się rozhuśtać i wskoczyć na maskę harwestera.

109

Gdy przejście zablokuje stare drzewo, zarzuć lasso na punkt (7) i pociągnij, po czym błyskawicznie biegnij w lewo, żeby spadający pień nie zmiażdżył maskotki.

110

Chwilę potem znajdziesz się w jaskini, w której drogę zagradza wielki korzeń. Żeby się go pozbyć, musisz najpierw jedną z postaci dostać się na górę. W tym celu utwórz pomost, wiążąc włóczkę na znajdujących się na ziemi punktach (8 i 9). Potem utwórz kolejny most nieco wyżej na punktach (10 i 11). Gdy już będziesz na szczycie, opuść drugiego bohatera nieco w dół i rozhuśtaj. Potem zarzuć z jego pomocą lasso na haczyk (12) i pociągnij. Droga wolna.

111

Teraz czeka cię długi etap, w którym musisz liczyć na swój refleks i zwinność. Biegnij ile sil w nogach przed atakującymi ognikami. Zarzucaj lasso na punkty i rozhuśtuj maskotkę tak, by skakała możliwie jak najdalej. Ograniczaj kontakt z podłożem do minimum. Po rozgrzanych do czerwoności powierzchniach można wyłącznie skakać, inaczej postać zginie.

112

Z większym problemem zmierzysz się później. Musisz umieścić maskotki w świecących sferach. Najpierw jedną postacią przesuń patyk (13) po skosie w lewo, a drugą wskocz na niego. Kiedy patyk się ześlizgnie, odbij się i złap za punkt (15). Zawiąż tam supeł, a drugi supeł zawiąż na punkcie znajdującym się na dole (14). Dzięki temu ramię złamanego płotka nie będzie się kręcić, kiedy za chwilę na nie wskoczysz.

113

Ponownie skorzystaj z pomocy patyka i przepchnij go w lewo do pnia. Jedną postacią wejdź do świecącej sfery, a drugą znowu chwyć się punktu (15). Rozhuśtaj się tak, by wskoczyć na drewniane ramię (16). Stamtąd od drugiej błyszczącej sfery dzieli cię już tylko jeden skok.

114

Zniszczony słupek z tabliczkami również pokonasz, współpracując między bohaterami. Najpierw jednego z nich rozhuśtaj i zrzuć w bezpieczną strefę (17). Potem wskocz na złamany fragment płotka i zarzuć lasso na punkt (18). Teraz pociągnij włóczkę do siebie, a słupek się przewróci i będziesz mógł ruszyć dalej.

115

Pod koniec etapu trafisz do płonącej stodoły, w której trzeba zmierzyć się z mechanizmem. Najpierw rozdziel postacie i jeden koniec włóczki zawiąż na haku mechanizmu (19), a drugi koniec w punkcie (20). Drugą postacią zarzuć włóczkę w punkcie na drążku od łańcucha (21) i pociągnij ją w dół. Po chwili hak wyrwie zaczep, pozwalając na przejście.

116

Ostatnim zadaniem będzie ugaszenie pożaru za pomocą pompy wodnej. W tym celu jedną postacią złap za wylot węża (22), a drugą skocz kilka razy po ramieniu pompy (23).

Woda ugasi ogień i uwięzione w stodole konie wreszcie będą wolne.

117

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami