Interesująca przeróbka formuły znanej przede wszystkim z odświeżonego cyklu XCOM. Phantom Doctrine kładzie nacisk na infiltrację i wywiad.

Hard West od polskiego Creative Forge Games oferował oryginalny i interesujący setting, łącząc realia Dzikiego Zachodu z nutką demonicznej fantastyki. Phantom Doctrine także stawia na rzadko wykorzystywaną tematykę, przenosząc graczy w czasy zimnej wojny. Choć rozgrywka bywa niedoskonała, to i tak otrzymujemy produkcją na swój sposób wyjątkową i potrafiącą zaangażować.

Porównania do nowych odsłon XCOM są nieuniknione, choćby przez to, jak wygląda gameplay podczas misji - mamy tu widok z góry, nieco pod kątem i przesuwanie członków z oddziału coraz dalej w kolejnych turach. Zestawianie gry z produkcją studia Firaxis może też jednak być krzywdzące.

W XCOM otwarta walka i strzelaniny są bowiem ważniejsze, a także lepiej zrealizowane. Phantom Doctrine kładzie natomiast większy nacisk na pozostawanie niewykrytym i unikanie alarmu. Głośna wymiana ognia jest tutaj raczej przykrą ostatecznością. Chociaż system potyczek zrealizowano porządnie, to czasem bolą techniczne niedociągnięcia, jak na przykład otrzymywanie trafień przez ściany. System osłon też działa dosyć dziwnie i czasem nie mamy poczucia, że faktycznie zapewniają one ochronę.

phantom1
Prosta rzecz, a cieszy (Phantom Doctrine - Recenzja)

To jednak właśnie infiltracja potrafi naprawdę wciągnąć. Jasne, skradanie się w połączeniu z turowym systemem skutkuje czasem nieco rozwleczoną rozgrywką, ale planowanie akcji, uważny zwiad i nieustanne kombinowanie naprawdę może sprawić frajdę.

Wrogowie najczęściej nie mają pojęcia o naszej obecności. Zaczną jednak atakować, gdy zobaczą nas na terytorium, na które nie mamy wstępu. Trzeba więc zachować ostrożność, podglądać ścieżki patrolowe i... często zapisywać stan gry. Z biegiem czasu wykorzystujemy też agentów w przebraniach, którzy czynią infiltrację łatwiejszą i przyjemniejszą.

Przebrany agent, choć teoretycznie może być rozpoznany przez niektórych przeciwników, zapewnia pole widzenia tam, gdzie nie mogą dostać się pozostali. Może też na spokojnie podejść do wroga i go ogłuszyć lub nawet zabić, szczególnie gdy dysponuje bronią z tłumikiem. Taki szpieg jest też idealny do wykradania tajnych dokumentów.

Ciekawym sposobem na „czyszczenie” pomieszczeń jest opcja wyłomu. Wybrani agenci wchodzą do danego pokoju i zabijają tych, którzy będą w zasięgu ich wzroku. To świetna i całkiem efektowna funkcja, ale ponownie - przydatna raczej tylko wtedy, gdy dysponujemy wytłumionym arsenałem.

Przez brak tłumików na samym początku gry, pierwsze 2-3 godziny bywają nieco frustrujące. Częściej wywołujemy bowiem alarmy, a wtedy dostrzegamy nieco mniej opcji niż we wspomnianej serii XCOM. Nie mamy tu bowiem klas postaci, co skutkuje brakiem wyraźnej różnorodności w walce. Są na szczęście różne rodzaje broni.

Miłą różnicą w stosunku do cyklu od Firaxis jest też brak procentowej szansy na trafienie. Niemal zawsze zadajemy określoną ilość obrażeń, choć cel z dużym wskaźnikiem czujności może (rzadko) wykonać udany unik. Starcia i tak nigdy specjalnie nie angażują, bo zdajemy sobie sprawę, że cały czas będziemy borykać się z wrogimi posiłkami - śpieszymy się więc do strefy ewakuacji. Alarm na początku misji, wywołany przypadkiem, zmusza po prostu do wczytania save'a.

Phantom Doctrine wykorzystuje okres zimnej wojny do opowiedzenia historii o tajnych organizacjach, szpiegach i globalnych spiskach, co faktycznie odczuwamy podczas gry. Świetnie przemyślano wszystko to, co robimy między kolejnymi misjami. W naszej bazie analizujemy dowody i łączymy kluczowe słowa na korkowej tablicy, a na mapie świata wybieramy cele dla naszych agentów, staramy się przerywać wrogie działania i zdobywać coraz więcej informacji.

W bazie możemy też robić pranie mózgu agentom, o których lojalności nie jesteśmy przekonani. Podwładnych trenujemy też, wybierając kolejne perki, pozwalające jednostkom na odrobinę specjalizacji - choć wszyscy mają dostęp do zdolności z tej samej puli. Dobieramy także wyposażenie wedle potrzeb.

phantom2
Są granaty, lecz zabrakło destrukcji otoczenia (Phantom Doctrine - Recenzja)

Phantom Doctrine to nie klon XCOM-a i nie należy tej gry tak traktować. To specyficzna, dosyć oryginalna odmiana tego samego gatunku. Niedoskonały system walki nadrabia ciekawymi pomysłami na szpiegowskie działania, gameplay w kryjówce i interesującą, rzadko wykorzystywaną przez twórców otoczką.

Plusy: Minusy:
  • klimat
  • szpiegowskie aspekty rozgrywki
  • analiza dowodów i zarządzanie w bazie
  • satysfakcja z udanej infiltracji
  • drobne błędy techniczne
  • brak różnorodnych klas jednostek
  • otwarta walka nie angażuje


Platforma: PS4, PC (Xbox One 24 sierpnia) - Premiera: 14 sierpnia 2018 - Wersja językowa: polska (napisy) - Rodzaj: turowa, strategia - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: 130-150 zł - Producent: Creative Forge Games - Wydawca: Good Shepherd Entertainment

Recenzja Phantom Doctrine została przygotowana na podstawie egzemplarza na PC dostarczonego nieodpłatnie przez firmę Cosmocover.

Reklama

O autorze

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Mateusz dołączył do zespołu w 2013 roku. Jest z-cą redaktora naczelnego, opiekuje się naszym kanałem YouTube, przygotowuje artykuły i recenzje, a czasami także poradniki. Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych.

Więcej artykułów od Mateusz Zdanowicz

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały