Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Planescape Torment

Różnorodne i doskonałe.

Planescape Torment

[ Strona: 20 z 24 ]

Planescape Torment jest bez wątpienia jedną z ciekawszych gier fabularnych, która przykuwa uwagę zarówno świetnie nakreśloną historią, jak i rozwiązaniami w samej rozgrywce. Okazało się jednak, że rozmach i ambitne plany autorów były jednocześnie tym, co stanowiło największą zaletę produkcji, a zarazem jej wadę, przez którą Torment nigdy nie odniósł tak kasowego sukcesu, jak chociażby Wrota Baldura.

Jednak wiele osób, z perspektywy czasu, wskazuje właśnie Planescape jako najlepszego przedstawiciela gier fabularnych. Jak zaczęła się cała historia projektu? Działający od połowy lat 80. XX wieku Interplay, był jednym z największych wydawców gier wideo, mając po niecałych piętnastu latach działalności na koncie takie hity, jak: Another World, Alone in the Dark, Stonekeep czy pierwszą część Fallouta. Pod koniec lat 90. Interplay otworzył Black Isle Studio, które miało specjalizować się w produkcji (Fallout 2) oraz wydawaniu (Baldur's Gate) gier fabularnych.

W 1997 roku, jeszcze podczas prac nad Falloutem 2, Interplay postanowiło podzielić się prawami do uniwersum Planescape, z Black Isle Studio, które miało stworzyć w jego realiach cRPG-a. W tym czasie wydawca inwestował głównie w drugą część Fallouta oraz Wrót Baldura, pozostawiając sprawę Tormenta nieco na uboczu.

Fabuła Planescape: Torment przykuwała od samego początku zabawy.

Niedługo po zatwierdzeniu projektu twórcy opracowali dokument, w którym określili główne cechy gry, wtedy znanej jeszcze pod nazwą Last Rites. Miała to być gra fabularna osadzona w świecie Planescape'a, a konkretnie w kilku wymiarach, gdzie punktem centralnym miało być miasto Sigil, i korzystająca z zasad Advanced Dungeons & Dragons. Całość miała mieć mroczniejszy i dojrzalszy charakter niż dotychczasowe cRPG-i.

Miało się to odczuwać dosłownie na każdym kroku. Zrezygnowano zatem z typowych klas fantasy pokroju elfów i krasnoludów, a główny bohater, Bezimienny, nie miał na celu ratowania świata, tylko poznanie samego siebie. W zamierzeniach, i jak się okazało również w finalnej wersji, historia zaczynała się w kostnicy, gdzie poznajemy kontrolowaną przez gracza postać, jako... zwłoki. Okazuje się bowiem, że śmierć nie oznacza końca przygody, tylko jest ściśle wpisana w przedstawiony świat i fabułę.

Ważną rolę odgrywał tekst i to zarówno rozbudowane opisy, jak i dialogi. Stało się to jedną z cech charakterystycznych Tormenta i niektórzy nazywali tytuł interaktywną książką. Trudno się dziwić, jeśli weźmie się po uwagę, że dokument tekstowy związany z opisami i rozmowami zawiera ponad 800 tysięcy słów.

Cechą charakterystyczną gry były rozbudowane opisy i dialogi.

Interesujący i jedyny w swoim rodzaju świat i system rozwoju postaci sprawiał, że gracze mieli duże możliwości prowadzenia rozgrywki na swój sposób. Bohatera można było bowiem rozwijać w taki sposób, aby ukończyć grę praktycznie bez walki, skupiając się głównie na mądrości i sposobie prowadzenia rozmów. Nic jednak nie stało na przeszkodzie, żeby stworzyć potężnego wojownika i nastawić się głównie na starcia zbrojne.

W grze nie zabrakło też interesujących postaci, które mogły dołączyć do drużyny. Niezapomnianym towarzyszem, który był z bohaterem od początku, była gadająca czaszka Morte potrafiąca swoimi tekstami pomóc w rozgrywce, ale również mocno zirytować i rozśmieszyć. Produkcja powstała na silniku Infinity Engine, z którego korzystała też seria Baldur's Gate i graficy wykorzystali go w pełni, tworząc zapadające w pamięć, piękne tła i lokacje.

Wszystkie te elementy wraz z rewelacyjną ścieżką dźwiękową zostały w pełni docenione w 1999 roku przez recenzentów i graczy. Jedynym mankamentem były drobne błędy techniczne, które eliminowano w kolejnych łatkach. Pierwsza część Tormenta była świetną grą cRPG, wymagającą jednak dużego zaangażowania i skupienia na całych blokach tekstów. Dla części graczy była to bariera nie do przeskoczenia, ale wszyscy, którzy wgryźli się w historię Bezimiennego raczej nigdy nie żałowali poświęconego mu czasu.

Pomimo rewelacyjnych opinii pierwszy Torment nie odniósł kasowego sukcesu na miarę ówczesnych marek pokroju Wrót Baldura. Szacuje się, że do tej pory sprzedano około 400 tysięcy kopii gry. Dla porównania pierwszy i drugi Baldur's Gate tylko w ciągu pięciu lat od premiery rozeszły się w nakładzie ponad dwóch milionów egzemplarzy każdy.

Pomimo, że wielu fanów uważa pierwszą część Tormenta za kultową, to nie sprzedał się w zbyt wielu egzemplarzach.

Historia Planescape Torment była zamknięta, a produkcja zapewniła pewien przychód, ale nie na tyle duży, żeby myśleć o oficjalnej kontynuacji. Dwóm projektantom pierwszej części, Chrisowi Avellone'owi i Colinowi McCombowi, kolejna część ciągle chodziła po głowie. W 2007 roku napomknęli o tym publicznie, szukając przy tym inwestora.

Do 2012 roku nikt się jednak nie pojawił, dlatego twórcy postanowili spróbować wtedy skorzystać ze wsparcia fanów i crowfoundingu. Niestety pojawił się kolejny problem, ponieważ prawa do uniwersum Planescape posiadała firma Wizards of the Coast, która nie zamierzała ich odstąpić.

Jeszcze w tym samym roku Colin McComb dołączył do inXile. Była to firma założona w 2002 roku przez byłego szefa Interplay, Briana Fargo. Studio zaczęło dość nieźle od stworzenia w 2004 roku niezłej gry fabularnej z przymrużeniem oka, czyli The Bard's Tale. Potem skupiono się na mniejszych projektach, aż do 2014 roku, kiedy przy pomocy crowfoundingu udało się stworzyć udaną kontynuację protoplasty Fallouta, czyli Wasteland 2.

Autorzy Torment: Tides of Numenera nie uzyskali licencji do marki Planescape.

Studio w 2013 roku oficjalnie ogłosiło rozpoczęcie prac nad duchowym następcą Planescape: Torment. Spora część środków ponownie miała pochodzić bezpośrednio od graczy. Już w siedem godzin po rozpoczęciu zbiórki na Kickstarterze przekroczono milion dolarów, od razu uzyskując wymaganą ilość pieniędzy i bijąc przy okazji rekord tej crowfoundingowej platformy. Finalnie udało się w ten sposób pozyskać nieco ponad 4 miliony dolarów.

Autorzy tłumaczyli, że wolą zdobyć fundusze w ten sposób, niż korzystać z typowego wydawcy, który mógłby narzucać swoją wizję powstającej produkcji. Ponieważ nie udało się zdobyć praw do marki Planescape, projekt został osadzony w świecie „fizycznej" gry fabularnej o nazwie Numenera. Produkcja przedłużała się. Początkowo o miesiące, a następnie o lata.

Po fazach publicznych testów Torment: Tides of Numenera trafił na rynek w 2017 roku. Produkcja zyskała bardzo dobre oceny, chociaż nie tak wysokie, jak pierwowzór. Chwalono nawiązania do oryginału, ale doceniano też nowe rozwiązania wprowadzone do cyklu.

Do plusów ponownie zaliczono intrygujący świat, nietuzinkowy klimat i ciekawe postacie. Głosy krytyki dotyczyły najczęściej wątku głównego oraz przesadzonych i rozciągniętych na siłę opisów i dialogów, którym zabrakło jakości znanej z pierwowzoru.

Numenera podzieliła środowisko graczy - niektórym tytuł przypadł do gustu, a inni mocno go skrytykowali.

Elementy te spowodowały, że gra otrzymała wysokie oceny u recenzentów, ale mieszane wśród graczy, a zwłaszcza u fanów oryginału. Nostalgia nie pomogła w przyciągnięciu nowych osób, przez Torment: Tides of Numenera sprzedał się słabo. Szacuje się, że w wersji na PC było to 200 tysięcy kopii, a na konsolach PS4 i XO drugie tyle.

W ten sposób seria Torment po raz drugi nie odnosi kasowego sukcesu i w chwili obecnej raczej nie ma co liczyć na część trzecią.

Wróć do pierwszej strony: Najlepsze gry RPG w historii

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze