Po tym jak Kara i Alice uciekły z Jerycha, teraz muszą przedostać się ulicami Detroit do terminala autubusowego, skąd dalej trafią do przejścia granicznego z Kanadą. Android i dziewczynka mają zaledwie 20 minut, żeby zdązyć na autobus. Podejmując różne decyzje w trakcie przeprawy przez miasto masz wpływ na tempo podróży. Dlatego staraj się sprawnie przemieszczać, wykorzystując samochody jako osłony, i unikaj żołnierzy.

Kiedy dotrzesz już do przejścia granicznego, dojdzie do ostatecznych roztrzygnięć w grze. W oparciu o podjęte wcześniej decyzje będziesz miał bezpośredni wpływ na zakończenie historii związanej z Karą i Alice.

Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.

Początek - Ulica Detroit

Gdy Kara i Alice pójdą wzdłuż ulicy, porozmawiaj z dziewczynką. Po lewej i prawej stronie drogi znajdziesz punkty interaktywne: zobacz powieszonego androida (1) i obejrzyj audycję o ataku na Jerycho (2).

228

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Na końcu ulicy, po lewej stronie, znajdziesz broń (3). Gdy zabierzesz pistolet, nadjedzie wojsko. Kara schowa się (4) i porozmawia z dziewczynką. Następnie czeka się etap skradankowy. Najeżdżając na elementy otoczenia, takie jak samochody, będziesz mógł ukryć się za nimi.

Przekradaj się obok żołnierzy (5), chowając się za pojazdami. Ukryj się na tyłach pickupa, aby znaleźć Luthera i Jerry'ego (6). Zdecyduje się ich ocalić (7). Podejdź bliżej, chwyć kamień (8), podejdź powoli do żołnierza i uderz go (9).

232

Po zakończeniu dialogu Jerry ucieknie, a Luther dołączy (10) do Kary i Alice. Znowu będziecie musieli chować się przed żołnierzami. Biegaj między pojazdami, kiedy wojskowi odwrócą się (poczekaj chwilę, zanim spojrzą się w drugą stronę). Idź dalej - zmierzaj w kierunku terminalu autobusowego (11). Dotrzesz do punktu kontrolnego (12).

W tym momencie będziesz musiał wybrać, kluczową dla przebiegu tego rozdziału, decyzję. Mianowicie, musisz zdecydować, którą drogą chcesz pójść.

  • bezpieczną, ale dłuższą (11 minut); ze względu na podjęte wcześniej decyzje prawdopodobnie zabraknie ci czasu, aby wybrać tę ścieżkę. Jeśli zdecydowałeś się jednak nie pomagać Lutherowi, to prawdopodobnie wystarczy ci czasu, aby skorzystać tej możliwości
  • ryzykowną, ale krótszą; musisz przejść przez punkt kontrolny i poddać się kontroli.
233

Dalszą część rozdziału opisaliśmy na podstawie drogi prowadzącej przez punkt kontrolny.

Punkt kontrolny (12)

Zbliż się do punktu kontrolnego (13) i okaż dokumenty (14). Podczas rozmowy ze strażnikiem (15):

  • użyj kwestii dialogowej „Alice” jako wymówki
  • gdy Luther będzie się denerwować (16), uspokajaj go, nie pozwalając mu zainterweniować
  • powiedz strażnikowi, że Alice jest chora
  • rozkaż dwukrotnie Lutherowi nic nie robić, gdy strażnik ich zatrzyma (poproś Luthera, żeby się nie denerwował - 17, strażnik oddaje rękawiczkę Alice - 18)
229

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Na terminalu autobusowym (19), Znajdź sposób, by dotrzeć do granicy

Na terminalu okaże się, że jest potrzebny bilet autobusowy. Aby odjechać z tego miejsca, musisz zdobyć ważny dokument. Podejdź do kobiety z dzieckiem, która siedzi na ławce. Uważaj na strażników, którzy przeprowadzają kontrolę. Po tym jak Alice pozna kobietę-matkę (20), wypadnie, z torby podróżnej, bilet (para gubi bilety - 21). Zabierz go.

230

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Rodzina cofnie się po bilet, ale nie oddawaj go (ukradnij bilety - 22). Następnie podejdź do strażnika i pokaż dokument, a potem wsiądź do autobusu (23).

234

Kanadyjska granica (24), Uniknij pomiaru temperatury

Dotarłeś w końcu do granicy. Gdy wejdziesz do holu, okaże się, że agenci sprawdzają temperaturę (25), co utrudni przekroczenie punktu kontrolnego. Wykonaj następujące czynności:

  • sprawdź informacje na tablicy (26) - tablice znajdziesz pomiędzy przejściami
  • obejrzyj materiał informacyjny (27) - ekrany znajdują się po prawej stronie
  • porozmawiaj z Jerrym (28) - Jerry stoi w kolejce po prawej stronie, jeśli go wcześniej uratowałeś (patrz punkt 10)
  • zobacz się z Rose i Adamem (29) - stoją w kolejce po lewej stronie
  • android zostaje zabity (30) - na końcu kolejki, w której stoisz, dostrzeżesz, przed punktem odpraw, androida. Obejrzyj scenę, w której android zostaje wykryty i zastrzelony
  • sprawdź panel sterowniczy (31) - spójrz na okienko, gdzie odbywa się odprawa
  • porozmawiaj z Lutherem (32) - Luther stoi za tobą.
231

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Wykonując powyższe polecenia, dotrzesz do Rose (33), a potem zauważysz toaletę (34). Idź do toalety (35). Kara wejdzie do środka razem z Alice. Wewnątrz będzie czekała na ciebie Rose, z którą porozmawiaj (36) na temat dziewczynki. Odblokujesz w ten sposób dodatkową ścieżkę.

Wyjdź z toalety. Porozmawiaj z Adamem (37) i wróć do kolejki (38). Dotrzesz do biurka kontroli granicznej, gdzie dojdzie do ostatecznych rozstrzygnięć.

235

Zobacz też:

Zakończenia

Nadszedł czas, aby podjąć ostateczne decyzje. Jeśli Luther i Jerry stoją w kolejce, będziesz miał możliwość ich poświęcenia.

  • Poświęć się - Kara zginie, a Luther przekroczy z Alice granicę. Jeśli Luther nie żyje, to Rose zaopiekuje się Alice
  • Poświęć Luthera (jeśli żyje) - Kara i Alice przekroczą granicę
  • Poświęc Jerry'ego (jeśli żyje) - Kara, Alice i Luther przekroczą granicę
  • Bez poświęceń - jeśli Markus zaatakował obóz (wybrał rozwiązanie siłowe), Kara, Alice i Luther zostaną aresztowani i zabici. Jeśli natomiast Markus protestuje pokojowo (demonstruje), strażnik graniczny pozwoli całej trójce przekroczyć granicę.

Jeśli chcesz wybrać najlepsze zakończenie historii Kary, wybierz opcję bez poświęceń, jeśli Markus prowadzi pokojową demonstrację. Wówczas wszystkie ważne postacie przeżyją i nikogo nie trzeba będzie poświęcać. Jeżeli jednak Markus wybrał otwartą walkę o obóz, to poświęć Jerry'ego. Wówczas cała trójka (Kara, Alice i Luther) przekroczą granicę.

Reklama

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Redakcja Eurogamer.pl

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Więcej artykułów od Marcin Dolata