Detroit Become Human - Pociąg o północy

Kara i Alice szukają schronienia u Rose.

Kara i Alice - wraz z Lutherem - nadal tułają się po kraju w poszukiwaniu schronienia i pomocy. Tym razem trafią do Rose, która pomaga defektom przedostać się przez granicę. W porównaniu do Zlatko, jej można zaufać.

Niestety, jej syn Adam nie będzie skory do pomocy, co wywoła konflikt rodzinny. Ma dość chronienia androidów i narażania siebie i swojej matki na niebezpieczeństwo.

Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.

Początek - Dotrzyj do domu Rose

Obejdź dom, aby spotkać się z Rose i Adamem na zewnątrz (1). Na tyłach chaty znajdziesz Adama. Po chwili pojawi się Rose, która zaprosi postacie do środka. W tym samym czasie Luther i Alice dołączą do Kary (2). Zanim wejdziesz do środka, sprawdź, co u Alice (3), rozmawiając z nią. Następnie wejdź do domu (4).

176

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

W domu (5)

Po krótkiej rozmowie, Rose zaproponuje, aby położyć Alice w sypialni na piętrze. Podążaj za Adamem do pokoju gościnnego (6). Gdy będziesz w pokoju, przygotuj Alice do snu (7), zdejmując jej buty i rozbierając ją. Porozmawiaj z dziewczynką, zanim zaśnie. Do sypialni wejdzie Rose z posiłkiem i lekarstwami.

Gdy Luther będzie czuwał na Alice (8), zasuń zasłonę (9) i zejdź na dół, by porozmawiać z Rose (10). Możesz być szczerym z swoją rozmówczynią, można bowiem jej zaufać.

W trakcie rozmowy podejdzie do was nieznana postać, która poprosi kobietę, aby poszła za nią. Podążaj za Rose do pralni (11). Tak spotkasz inne defekty. Kara będzie świadkiem smutnej sceny. Niespodziewanie dołączy do was Alice, która podejdzie do Mary (12). Pozwól lub nie pozwól jej zobaczyć nieżyjącego już androida (13).

Następnie opuść pralnię (14). Przejdź do kuchni, gdzie Rose i Adam będą się kłócili (15). Po sprzeczce Rose wyjdzie szukać pomocy (16).

Rozejrzyj się po domu

Gdy Rose wyjdzie z domu, wykonaj poniższe czynności. Niestety, ale nie będziesz mógł zrealizować wszystkich tych działań za pierwszym razem, gdyż - po chwili - zjawi się policjant, który będzie stał pod drzwi (25). Będzie chciał wejść do domu. Spróbuj wykonać jak najwięcej czynności.

177

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • czytaj magazyn (17) - czasopismo leży na stole
  • porozmawiaj z Lutherem (18) - podejdź do Luthera i porozmawiaj z nim
  • sprawdź, co u Alice (19) - podejdź do Alice i porozmawiaj z nią
  • obejrzyj wiadomości (20) - włącz telewizor
  • sprawdź, co u defektów (21) - podejdź do drzwi do pralni i zobacz, co dzieje się w środku
  • zobacz zdjęcie rodzinne (22) - zdjęcie znajduje się na stole naprzeciwko telewizora
  • Adam wraca (23) - kiedy Kara będzie się rozglądała po domu, Adam zejdzie z góry i usiądzie na kanapie. Wówczas będziesz mógł porozmawiać z nim, by zmniejszyć napięcie (24).

Kiedy będziesz rozglądał się po domu, do drzwi zadzwoni policjant, który stoi pod drzwiami (25). Adam zacznie panikować (26).

181

Znajdź i ukryj dowody obecności defektów

Kiedy policjant zadzwoni do drzwi, będziesz miał około czterdziestu pięciu sekund, aby ukryć dowody obecności defektów w domu. Wykonaj poniższe czynności według zaproponowanej kolejności.

178

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • zmień stronę magazynu (28) - podejdź do czasopisma, które leży na stole w kuchni, i zmień okładkę. Ta opcja będzie aktywna tylko wówczas, gdy wcześniej przeglądałeś magazyn
  • każ Alice i Lutherowi się schować (29) - podejdź do nich i porozmawiaj z nimi. Zdecyduj, gdzie mają się schować (na górze, w pralni lub kuchni - 30). Ostatnia opcja jest najbardziej ryzykowna. Policjant bowiem może odsłonić zasłonę (31) i odnaleźć zbiegów. Zasuń zasłonę (32), gdy funkcjonariusz będzie rozglądał się po domu lub zrób to jeszcze zanim wejdzie do domu.
  • schowaj ubrania androidów (33) - uniform leży na szafce, na prawo od telewizora
  • ukryj worki z niebieską krwią (34) - zgaś światło w pomieszczeniu pod schodami
  • zatrzaśnij drzwi do pralni (35) - zamknij drzwi prowadzące do pralni

Jeśli zdążysz wykonać powyższe działania i zostanie ci trochę czasu, to podejdź do Adama i dodaj mu trochę otuchy (27). Następnie otwórz drzwi (36). Jeżeli skończy się czas, policjant będzie nalegał i Kara będzie musiała otworzyć drzwi (37).

Poradź sobie z policjantem

Gdy policjant wejdzie do domu, zacznie się rozglądać. Wykonaj następujące czynności, które sprawią, że policjant odejdzie, niczego nie podejrzewając:

179

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • przygotowano kawę (38) - na początku rozmowy z policjantem Kara zaproponuję mu kawę. Idź do kuchni i podejdź do ekspresu. Zrób kawę i połóż kubek na stole
  • skłam na temat Alice (39) - gdy policjant zapyta Karę o to, czy ktoś jeszcze jest w domu, to odpowiedz, że „nikt”. Jeśli kazałeś Lutherowi schować się z Alice na górze, to usłyszy odgłosy korków (policjant podejrzewa, że coś jest nie tak na górze - 45)
  • policjant zauważa artykuł (40) - tę akcję odblokujesz, jeśli wcześniej przeglądałeś czasopismo, a potem - podczas ukrywania dowodów - nie zmieniłeś okładki w magazynie
  • policjant znajduje niebieską krew (41) - tę akcję odblokujesz, jeśli nie zamknąłeś drzwi do pomieszczenia pod schodami i nie wyłączyłeś światła
  • policjant zauważa ubrania androidów (42) - tę akcję odblokujesz, jeśli nie schowałeś uniformu leżącego na szafce obok telewizora
  • policjant przesłuchuje Adama (43) - pod koniec pobytu policjanta w domu, funkcjonariusz zacznie rozmawiać z chłopakiem. Wtrąć się, żeby go zmylić
  • policjant znajduje Alice i Luthera (44) - jeśli Luther i Alice schowają się w kuchni, a Kara nie zasunie zasłony (32), policjant znajdzie ich. Wówczas rozdział automatycznie zakończy się - Luther zginął, zabijając policjanta (51).

Zakończenia

Rozdział może zakończyć się na trzy sposoby, z czego tylko jeden ma pozytywny przebieg. W dwóch pozostałych finałach Luther ginie. Jeśli tak zakończy się misja, czarnoskóry android nie będzie towarzyszył Karze i Alice w dalszej podróży.

180

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • Policjant odszedł (49) - to najlepsze zakończenie, gdyż wszystkie ważne postacie przeżyją, a policjant zostanie zmylony (47). Dokonasz tego ukrywając dowody obecności defektów - patrz punkty: 28-35
  • Luther zginął chroniąc defekty (50) - jeśli nie ukryjesz większości dowodów (28-35), policjant stanie się podejrzliwy (46) i w konsekwencji znajdzie androidy w pralni (48)
  • Luther zginął, zabijając policjanta (51) - jeśli Luther i Alice ukryją się w kuchni, a Kara nie zasunie zasłonki (32), wówczas policjant, który rozgląda się po domu, odnajdzie androida i dziewczynkę.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami