Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Last of Us 2 i nowy poziom realizmu

Doskonały system animacji studia Naughty Dog pod lupą.

Do jakiego stopnia kolejne nowinki technologiczne będą implementowane na obecnej generacji konsol? Sony na tegorocznych targach E3 wyróżniło się serią wspaniałych zwiastunów prezentujących rozgrywkę - a gwoździem programu była druga część The Last of Us od studia Naughty Dog.

Na pierwszy rzut oka tytuł wygląda tak dobrze, jak można było się tego spodziewać. Od szczegółowych postaci po bujne otoczenie, faktem jest, że gra rozwija się świetnie - ale gdy przyjrzymy się lepiej, to na ekranie zauważymy nowe, niezwykłe technologie. Animacja i interakcja - to dwa kluczowe elementy, które naszym zdaniem wyróżniają grę na tle konkurencji.

Od samego początku zauważamy płynność animacji, która jest tak różna od innych gier, że niektórzy nie wierzą, że pokazywane demo jest rzeczywistą, autentyczną rozgrywką. Oczywiście Naughty Dog już nie raz podnosiło poprzeczkę w tym aspekcie - wszystko dzięki umiejętnemu opracowaniu przejść i łączeń animacji, co widzieliśmy już w serii Uncharted oraz pierwszym The Last of Us. Wyraźnie jednak widać, że najnowsza gra studia jest na zupełnie innym poziomie - wszystko dzięki nowej technologii animacji znanej jako motion matching (dosł. dopasowywanie ruchu).

- To rodem z science-fiction. Bierzesz setki animacji, takich jak poruszanie się, skręcanie czy cokolwiek innego, po czym wrzucasz je do ogromnego kubła, a następnie na podstawie tego co gracz próbuje zrobić, lub co NPC próbuje zrobić, system wyciąga z tego kubła jedną, czasem dwie lub trzy animacje i łączy je ze sobą w taki sposób, że wyglądają jak spójna całość - powiedział w rozmowie z IGN współreżyser gry, Anthony Newman.

- Technika motion matching jest używana również przez inne studia, ale trochę ją zmodyfikowaliśmy i umieściliśmy w niej ducha Naughty Dog, ponieważ responsywność zawsze była dla nas bardzo ważna - dodał Kurt Margenau.

- Więc wzięliśmy ją i budowaliśmy na jej podstawie, dzięki czemu stworzyliśmy „hybrydę" czegoś co widzieliśmy w Uncharted, czyli czegoś co już istniało i również zawierało bardzo płynne i bardzo realistyczne animacje, które bardzo dobrze odwzorowywały prawdziwe ruchy.

Co sprawia, że motion matching jest tak wyjątkowe? W tradycyjnym motion capture, aktorzy są ubrani w naszpikowane sensorami stroje, po czym wykonują dowolną liczbę czynności, które są niezbędne dla gry. Animatorzy pobierają dane i dzielą je na fragmenty, po czym produkują przydatne fragmenty animacji, które później zostaną zaimplementowane w grze.

Jest to oczywiście nieco skrócony opis wysoce zaawansowanej procedury, która wymaga ogromnego nakładu zasobów, a niektóre aspekty - takie jak wiarygodne przejścia - wymagają oddzielnej pracy przy każdej z animacji.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part 2 E3 2018 Trailer Analysis: Realism Pushed To The Next Level!
Nasza pełna analiza dema The Last of Us 2

Ideą stojąca za motion matching jest uproszczenie tego procesu przy jednoczesnym uzyskaniu lepszych efektów - podstawowe zadania techniki polegają na przechwytywaniu ogromnej ilości informacji pochodzących z czujników ruchu i przekazanie ich do bazy danych, z której gra, w oparciu o kontekst związany z tym co gracz planuje właśnie zrobić, będzie mogła pobrać odpowiednie animacje.

Dane te są ciągle skanowane w poszukiwaniu odpowiedniej animacji, a ich łączenie odbywa się w czasie rzeczywistym. Jest to podejście oparte na systemach, którego wynikiem jest łatwiejsza w obsłudze, płynniejsza animacja, która nie odbywa się kosztem responsywności - czyli czegoś, co jest kluczem do prawdziwie interaktywnego doświadczenia.

The Last of Us 2 nie jest pierwszą grą która wykorzystuje motion matching. W podobny sposób zaprojektowano również For Honor od Ubisoftu, jednak podejście studia Naughty Dog wydaje się być bardziej wyrafinowane. Na materiale nie widzimy żadnych cięć animacji pomiędzy różnymi przejściami, a Ellie porusza się z naturalnością i odpowiednią wagą. Jest to pod wieloma względami subtelny efekt, ale zarazem bardzo efektywny - wprowadza także znacznie więcej różnorodności i realizmu.

Podczas prezentacji widzieliśmy kilka animacji skoków, które są płynnie wybierane w zależności od kontekstu - obecnej pozycji Ellie, jej dynamiki oraz otaczającego jej środowiska. Pokazano również moment, w którym Ellie kładzie rękę na samochodzie, gdy się za nim ukrywa. Najprawdopodobniej jest to osiągnięte za pomocą raycastingu, który określa odległość od obiektu, dzięki czemu z bazy danych jest wybrana odpowiednia animacja.

Demonstracja ukazuje również wyjątkowo dobrze wykonaną choreografię przejść podczas walki - Ellie gładko wyciąga swój łuk, wypuszcza strzałę, a następnie cofa ją żeby móc uniknąć nadchodzącego ataku. The Last of Us 2 zawiera dedykowane przyciski kucania oraz uniku, więc możemy podejrzewać, że zobaczyliśmy serię ruchów wprowadzanych przez gracza w czasie rzeczywistym - i prawdopodobnie to właśnie jest jednym z największych wyzwań dla systemu motion matching.

Demo pokazuje całość jako w pełni płynną, naturalną serię ruchów - które wyglądają po prostu niesamowicie, a na dodatek wszystko odbywa się bez żadnych cięć pomiędzy różnymi stanami animacji. My zastanawiamy się jednak, jak bardzo responsywny jest ten system podczas samej rozgrywki, czy rzeczywiście mamy pełną kontrolę, czy może bardziej przypomina to wprowadzanie serii poleceń, które wykonują się sekwencyjnie. Komentarze pracowników Naughty Dog sugerują jednak responsywność, więc jesteśmy pełni nadziei.

System został stworzony, aby symulować realizm poprzez wybieranie, a następnie dostosowywanie najlepszych sekwencji ruchu w zależności od kontekstu. Im uważniej przyjrzymy się demonstracji z E3, tym bardziej dostrzeżemy, jak dobrze ten system funkcjonuje.

Dobry przykład to animacje śmierci przeciwników, które są całkowicie płynne, a obrażenia Ellie są fizycznie odwzorowane - jest to widoczne, gdy odpoczywa za zasłoną, a na jej twarzy widać wyraźny grymas bólu. A co powiecie o tej chwili czystego strachu na twarzy przeciwnika, gdy Ellie przygotowuje się do ostatecznego ciosu?

Cover image for YouTube videoGDC 2016 - Motion Matching, The Future of Games Animation... Today
Więcej na temat <emph
motion matching

- dyrektor animacji Kristjan Zadziuk (były pracownik Ubisoftu) opowiada o „unikalnym połączeniu sztuki, projektu i technologicznej zręczności"." />

Przemoc w The Last of Us zawsze była brutalna. Rezonuje, sprawia, że czujemy się nieswojo i - szczerze mówiąc - odrzuca niektórych ludzi, co jest całkowicie zrozumiałe, a być może było częścią planu deweloperów. Doskonalenie tego emocjonalnego połączenia z akcją kosztowało Naughty Dog dużo czasu, pracy i wysiłku przy ulepszaniu technologii. Ponieważ realizm ma ogromne znaczenie, kluczowym aspektem jest fakt, że gracz musi w to „wejść". Jeśli demo pokazane na E3 jest rzeczywistym odzwierciedleniem wersji finalnej, to powinniśmy się spodziewać oszałamiającego - choć również niepokojącego - doświadczenia.

Od strony technologicznej, motion matching dba o to jak animować postacie, ale same animacje są dodatkowo wzmacniane przez mechanizmy kolizji i symulacji pędu. Kiedy przeciwnik zamachuje się na Ellie i nie trafia, naturalnie „przebija" się przez otoczenie, a przypadkowe obiekty na które natrafił, odlatują w odpowiednich kierunkach.

Odłamki po trafieniu pociskiem zachowują się naturalnie, a walka wręcz ma rzeczywisty wpływ na siatkę postaci. Jednak kontakt fizyczny, dzięki subtelnym efektom, idzie jeszcze dalej. Zakładając, że Naughty Dog w The Last of Us 2 pozostał przy cut-scenkach generowanych w czasie rzeczywistym, to na trailerze, podczas pocałunku Ellie i Diny, możemy zauważyć lekkie zniekształcenie siatek twarzy, co w efekcie daje zauważalnie bardziej realistyczny wygląd.

Demo zapowiada również inne ważne elementy nad którymi pracuje Naughty Dog. W grach takich jak ta, sztuczna inteligencja odgrywa ogromną rolę, a zespół tworzący grę pracuje nad jak najbardziej realistycznym zachowaniem postaci sterowanych przez komputer. Wrogowie posiadają większą „szarą strefę" z niewielką wiedzą na temat lokalizacji gracza - podczas poszukiwania śladów Ellie, SI może komunikować się ze sobą za pomocą głosu oraz wzorku.

Demonstracja na E3 prezentuje dopracowaną mechanikę ukrywania się oraz realistycznego zarządzania wspomnianą „szarą strefą" - co zdaje się być najtrudniejszym aspektem gry. Zwiastun wygląda tu bardzo obiecująco. Poszukiwania Ellie przez SI są oparte na zachowaniu kontekstowym, dzięki czemu postacie kierowane przez komputer zachowują się jak dobrze zgrana drużyna. Jak dobrze będzie to działać w finalnej wersji gry, dowiemy się dopiero po premierze. Pierwsze The Last of Us przed debiutem było szalenie obiecujące - i choć okazało się świetną grą, to SI nie była jej najmocniejsza stroną.

Jeszcze słowo o renderingu, w którym Naughty Dog nadal jest mistrzem. The Last of Us 2 nie rozczarowuje, będąc kolejnym krokiem w ewolucji systemów i technologii wykonanych dla Uncharted 4 - z oszałamiającą implementacją oświetlenia pośredniego, wolumetrii, odbić i ich interakcji z materiałami.

Szczegółowość modeli postaci nie ma sobie równych, ale studio zdaje sobie sprawę, że sama świetna grafika nie „sprzeda" całego doświadczenia. Zapis rozgrywki The Last of Us 2 na targach E3 pokazał, że nie chodzi tylko o przedstawienie realistycznie wyglądającego świata, ale o to, żeby gracze mogli się w nim prawdziwie zanurzyć. Demonstracja wygląda genialnie i już nie możemy się doczekać, aby sprawdzić, czy ostateczna wersja gry spełni wszystkie dane nam obietnice.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Last of Us: Part 2

PS4

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze