Kara i Alice szukają pomocy i schronienia. Główna bohaterka - w rozdziale Zbiegowie - dowiedziała się od androida śmieciarza, że istnieje osoba, która pomaga defektom przedostać się do Kanady, gdzie mogą czuć się bardziej bezpiecznie. W ten sposób Kara wraz z dziewczynką dotrą do domu Zlatka.

Zlatko szybko okazuje się kłamcą, który zamiast pomagać androidom, resetuje im pamięć i sprzedaje je jako nowe maszyny. Nie interesuje go los defektów. Szuka korzyści majątkowych. A co najgorsze, wykorzystuje androidy również do chorych eksperymentów, tworząc z nich potwory.

Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.

Poszukaj pomocy

Dotrzyj do drzwi wejściowych (1). Użyj dzwonka dwukrotnie. Otworzy Zlatko. Po krótkiej rozmowie pozwoli ci wejść do domu (2). Podążaj za gospodarzem. W salonie Kara odbędzie rozmowę ze Zlatko (spotkaj się ze Zlatko - 3). Następnie wstań i idź za mężczyzną do piwnicy (4).

120

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

W podziemnym korytarzu dziwne głosy przykują uwagę Alice (5). Wówczas podejdź do drzwi i dziewczynki, aby ją uspokoić. Dotrzecie do laboratorium. Gdy Zlatko poprosi, wespnij się do maszyny (6). Po chwili wyjdzie na jaw podstęp mężczyzny, który uwięził Karę, aby wyczyścić jej pamięć.

Zlatko uruchomi program i zacznie się resetowanie (7) Kary. Będziesz miał kilkadziesiąt sekund, aby uwolnić się z więzi. Jeśli nie zrobisz tego w porę pamięć zostanie wyczyszczona. W związku z tym masz dwie możliwości, jak może się potoczyć dalsza część rozdziału.

125
  • Ucieknij przed resetowaniem pamięci (8) - aby tego dokonać poczekaj aż Zlatko i Luther wyjdą z laboratorium. Następnie spójrz w górę i na prawo. Dostrzeżesz dwa kable - zerwij zielony. Na dole, po lewej stronie stoi czerwony wózek - kopnij go. To spowoduje, że wywołasz zwarcie i będziesz mógł się uwolnić. Pamiętaj, aby szybko wykonać te czynności, gdyż w innym razie Kara zostanie zresetowana (9). Ta decyzja sprawi, że skrócisz sobie dalszą część rozdziału - ominiesz bowiem szukania sposobu na odzyskanie pamięci.
  • Kara została zresetowana (9) - aby tę ścieżkę odblokować, nie wykonuj żadnych ruchów - po prostu czekaj. Program wyczyści pamięć androida po kilku chwilach. Jeśli zdecydowałeś się no to rozwiązanie (lub po prostu nie zdążyłeś w porę zareagować), to nie przejmuj się faktem, że Kara nic nie będzie pamiętała. Będzie mogła odzyskać pamięć rozglądając się po domu i przypominając sobie ważne wydarzenia w domu Zlatko. Ta decyzja wydłuży rozdział o etap odzyskiwania pamięci.
126

Niezależnie, którą opcję wybierzesz, to dalsze losy Kary potoczą się tak samo od momentu, gdy główna bohaterka będzie przeczesywała dom w poszukiwaniu Alice.

Przekradnij się przez dom (10)

W opisie dalszej części poradnika opisaliśmy dalsze losy Kasy, gdy ta uciekła przed resetowaniem pamięci (8).

Wydostań się z laboratorium. W korytarzu prowadzącym na górę, otwórz drzwi, gdzie wcześniej dziwne głosy przykuły uwagę Alice (5). W pomieszczeniu spotkasz androidy-potwory, które stworzył Zlatko, na potrzeby swoich chorych eksperymentów. Dziwne postacie nic ci nie zrobią, ale uwalniając je (11), zmienisz przebieg pozytywnego zakończenia.

121

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Przedostań się na piętro, aby poszukać Alice. Gdy będziesz wchodził po schodach, usłyszysz rozmowę pomiędzy Zlatko a Lutherem. Wynika z niej, że masz dziesięć minut, aby uratować dziewczynkę.

W pierwszym pokoju po prawej przebywa Zlatko, dlatego omiń to pomieszczenie. W korytarzu stoi Luther, ale nic ci nie zrobi, więc zignoruj go. Dziewczynka znajduje się w ostatnim pomieszczeniu. Możesz od razu do niej pójść, aby ją uwolnić, lub zwiedzić dokładnie wszystkie zakamarki na piętrze, co zalecamy. Odblokujesz bowiem ważne działania w ten sposób.

127

Zacznij od wejścia do magazynu (12) . Prowadzą do niego pierwsze drzwi na prawo, gdy ominiesz pokój, w którym przebywa Zlatko. W rogach pomieszczenia znajdziesz:

  • napis na ścianie rA9 (13)
  • klatkę z androidem-niedźwiedziem. Uwolnij go (14). Nic ci nie zrobi, a w dalszej części rozdziału pomoże ci w walce ze Zlatkiem
128

Następnie wejdź do łazienki (15). Do tego pomieszczenia dostaniesz się bezpośrednio z magazynu (drzwi na prawo od stojącego zegara). Wewnątrz spotkasz androida, który jest głośny (16) - leży w wannie. Zabijając go (17), uciszysz go, co jest wskazane. Jeśli go oszczędzisz (18), to zaalarmuje Zlatku, gdy Kara i Alice będą uciekały z domu.

Z łazienki wyjdziesz na korytarz. Pierwszymi drzwiami za Lutherem, po prawej stronie, przedostaniesz się do sypialni. Na stoliku znajdziesz magazyn, a w nim dwa artykuły (19) do przeczytania (zawartość czasopisma uzależniona jest od sposobu, w jaki Kara i Alice zbiegły z miejsca poszukiwań w rozdziale Wielka ucieczka). Przy łóżku, obok szafki nocnej sprawdź niezaładowaną strzelbę (20).

122

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Drugimi drzwiami w sypialni przejdziesz do dużego pomieszczenia. Podejdź do kominka i telewizora, aby:

  • sprawdzić polana w kominku (21)
  • sprawdzić telewizor (22).

Drugimi drzwiami wyjdź na korytarz. Otwórz drzwi po prawej stronie. Wejdź do środka - znalazłeś Alice (23).

Jeśli w ciągu dziesięciu minut nie znajdziesz Alice, to skończy się czas (24), a rozdział zakończy się niepowodzeniem - Luther przyprowadził Alice do Zlatko (25).

Znaleziono Alice (23), zaczął się pościg (42)

Po tym jak Kara i Alice wyszły na korytarz, Luther i Zlatko zaczną poszukiwać zbiegów (Luther idzie po Alice - 26). Dlatego wejdź jak najszybciej do głównego pomieszczenia (27)(pierwsze drzwi na lewo), a z stamtąd do sypialni (30). Co prawda, możesz w głównym pomieszczeniu schować się pod stołem (28) lub w szafie (29), ale nie jest to konieczne.

123

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

W sypalni schowaj się pod łóżkiem (31) lub w szafie (32) - ta druga opcja pozwoli ci lepiej obserwować, co dzieje się pokoju. Poczekaj, aż Zlatko wejdzie do pomieszczenia po broń. Gdy ją załaduje, wyjdzie z sypialni. Opuść kryjówkę, dopiero kiedy usłyszysz trzask zamykających się drzwi.

Gdy wyjdziesz na korytarz (33), niepodziewanie pojawi się Luther. Jeśli szybko zareagujesz i wykonasz ruch, to Kara i Alice niezauważanie przemkną do łazienki (34). Jeżeli android z łazienki żyje, to zaalarmuje Zlatko (35). Będziesz miał możliwość zabić (36) go, aby go uciszyć.

129

Z łazienki przedostań się do kolejnego pomieszczenia. Spróbuj przekraść się przez magazyn (37), w którym po chwili pojawi się Zlatko i Luther. Skradaj się - wykorzystując meble jako osłony - tak, aby cię nie zauważyli. Mimo że Zlatko jest coraz bliżej (39), to jeśli wcześniej wypuściłeś niedźwiedzia z klatki, to ten zaatakuje Zlatko i obroni Karę i Alice (40). W ten sposób android i dziewczynka dotrą do schodów (41).

W przypadku gdy dasz się zauważyć (38) i rozpocznie się pościg (42), to nie przejmuj się - masz szanse uciec z domu Zlatko, wykonując poprawnie sekwencje QTE. >Jeśli wcześniej uwolniłeś niedźwiedzia (12), ten pomoże ci w walce ze Zlatkiem (niedźwiedź atakuje Zlatko i broni Kary - 43).

124

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Niezależnie od tego, czy przemknąłeś niezauważenie pomiędzy Zlatko i Lutherem, czy dałeś się wykryć (38), to Kara dotrze do schodów (41), a następnie - razem z Alice - pobiegną na parter. Jako drogę ucieczki z domu wybierz tylne drzwi (Kara i Alice uciekają przez podwórze - 44).

Gdy android i dziewczynka wybiegną na zewnątrz, Alice przewróci się, a Zlatko i Luther dogonią uciekinierki (Zlatko jest niedaleko - 45). W zależności od tego, czy wcześniej uwolniłeś potwory (9), to przebieg zakończenia będzie inny.

  • Luther zabija Zlatko (46) - nie uwolniłeś wcześniej potworów
  • potwory osaczają Zlatko (47) - uwolniłeś wcześniej potwory, które teraz zabiją Zlatko.

Nie ma większego znaczenia jednak, czy potwory zostały wcześniej uwolnione, czy nie, gdyż i tak Luther dołączy do Kary i Alice (48). Od tej pory będzie towarzył dziewczynce i głównej bohaterce w dalszej podróży.

Reklama

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Redakcja Eurogamer.pl

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Więcej artykułów od Marcin Dolata