Po pięciu latach oczekiwania ujrzeliśmy pierwszy pełny zwiastun Cyberpunka 2077, w dodatku wygenerowany na silniku gry. Nie wiem, jak w waszych bańkach informacyjnych, ale w mojej wyraźnie dały się słyszeć albo krzyki euforii, albo jęki kompletnego rozczarowania - i rzadko cokolwiek pomiędzy.

Błyskawicznie zabrano się za rozbieranie trailera na czynniki pierwsze, pojawiły się też różne krytyczne uwagi. Mówiono na przykład o tym, że zwiastun jest za kolorowy, za słoneczny, ma nijakiego bohatera, nie opowiada żadnej historii i stoi w sprzeczności do owego pamiętnego teasera sprzed pięciu lat.

Zwiastun należy traktować, rzecz jasna, jako materiał reklamowy, przygotowany specjalnie na prezentację; finalny produkt może się znacznie różnić. Dlatego trudno o ocenę gry, której jeszcze nie wydano. Warto skupić się jedynie na dotychczas opublikowanych materiałach wideo.

Nie o taki cyberpunk...

Śledząc dyskusje, odniosłam wrażenie, że sporo osób wciąż nie za bardzo wie, skąd CD Projektowi wziął się akurat Cyberpunk 2077, ani czym do końca w ogóle jest sam cyberpunk. Niektórzy zdają się sięgać pamięcią jedynie do ostatniego „Blade Runnera” (który był przecież sequelem!) i gier Deus Ex z Adamem Jensenem w roli głównej.

Tymczasem konwencja nie narodziła się wczoraj. Zacznijmy od rozróżnienia cyberpunka (przez małe „c”) jako gatunku i Cyberpunka 2020, tudzież Cyberpunka 2077 (przez duże „c”, jako konkretnych jego realizacji).

Cyberpunk2077_Street_Life_RGB_1528914973
Kolorowy mrok

Stworzenie tego pierwszego przypisuje się zwykle Williamowi Gibsonowi, autorowi wyśmienitej „Trylogii Ciągu”. Inspiracje jego - i podobnych mu pisarzy - sięgały Nowej Fali science-fiction z lat 60. i 70.

Innymi ważnymi czynnikami była rosnąca popularność narkotyków, nowe technologie, a także skutki rewolucji seksualnej, doświadczenia bitników, dadaizm, próba zerwania z campbellowskimi archetypami fabularnymi - i oczywiście kształtujący się w latach 70. punk.

Wspomnienia Gibsona (w ramce obok) pozwalałyby dojść do wniosku, że cyberpunk jest niczym bez swojej specyficznej estetyki - tylko jakiej estetyki właściwie? O tym za chwilę.

Niech żyje kicz!

Za cyberpunk zatem uznaje się rodzaj dystopii (w skrócie: czarna wizja przyszłości), w której pierwsze skrzypce gra dychotomia high-tech oraz low-life, i w której występuje jakaś forma buntu, kontrkultury. Rzeczywiście, utarło się skojarzenie z ponurym, neonoirowym wyobrażeniem świata - choć powieści Gibsona miały znacznie bardziej wybujałą, nietuzinkową, wręcz szaloną estetykę.

Tymczasem pod koniec lat 80. pewien człowiek - Mike Pondsmith - wydał system RPG, który wykorzystywał ów gatunek. Role-playing game, czyli gra fabularna, to rodzaj hobby, gdzie kilka osób wedle ustalonych z góry reguł i settingu, tworzy postaci i rozgrywa ich przygody. Pierwsza edycja podręcznika ukazała się jeszcze w 1988, ale nas interesuje przede wszystkim druga, zatytułowana Cyberpunk 2020 - bo to ona zapadła w sercach polskich (i nie tylko) RPG-owców w latach 90., to na niej warszawskie studio opiera swoją najnowszą produkcję.

cyberpunkscreen4
Dobre auto to też część stylówy

Pondsmith nie stworzył czegoś z niczego: w „bibliografii cyberpunka” wymienił, obok twórcy Neuromancera, na przykład Waltera Jona Williamsa, Bruce'a Sterlinga, Johna Brunnera czy George'a Aleca Effingera, a także filmy, wśród których między innymi znajdziemy:

  • Blade Runner (z 1982 roku),
  • Terminator,
  • Obcy,
  • Liquid Sky,
  • Mad Max,
  • Robocop.

Do swojej gry dorzucił jeszcze jeden składnik, nie stojący w sprzeczności z gatunkiem - zamiłowanie do kiczu i kampu, atmosferę kalifornijskich lat 80.

Kamp (również camp) to estetyka starsza od cyberpunka, bo wywodząca się jeszcze z lat 60. ubiegłego wieku. Także stanowiła wyraz buntu, choć wtedy - antyakademickiego. Kamp gloryfikuje to, co w złym guście, odbiegające od normy, sztuczne i przerysowane; ważna jest też ironia przekazu (ktoś pamięta „The Rocky Horror Picture Show”?).

Moda, styl, poza

„To, jak wyglądasz, mówi, kim jesteś. Moda jest działaniem, a styl jest wszystkim” - powtarzało się w nim jak mantra. Jeden z pierwszych wyborów, jakie podejmuje się przy tworzeniu bohatera, to ustalenie wyglądu i ubioru.

Wśród propozycji znajdują się skóry, jeansy, minispódniczki, uczesanie w czub lub w kolce, tatuaże, skaryfikacje, piercing, lustrzanki, „dziwne szkła kontaktowe” - i inne. Czarno-białe (taka technika druku) ilustracje były przejaskrawione i kiczowate; technik przechadzał się w równie seksownym, wyzywającym stroju, co rockman, a biznesmen miał rysy Arnolda Schwarzeneggera.

Cyberpunk2077_Not_Dead_Yet_RGB_1528914889
W Night City lepiej być uzbrojonym

Natomiast tak Pondsmith opisuje samo Night City:

„W dniu dzisiejszym Night City jest gwałtownie rozrastającym się rejonem miejskim. W mieście nadal szerzy się miejska przemoc i uliczna przestępczość, ale w sektorze korporacyjnym widać wyraźny wzrost ekonomiczny. Jest to kwintesencja tego, czym jest miasto w cyberpunkowej przyszłości - jest brudne, niebezpieczne, ale jest też jakieś takie zgrabne, stylowe i klawe.”

Ale pisze też:

„Poza tym - zawsze pada. Każdy dzień powinien być ponury, mglisty i pochmurny. Gwiazdy nigdy się nie pokazują. Słońce nigdy nie świeci. Nie słychać śpiewu ptaków, śmiechu dzieci. (…) Powłoka ozonowa zanikła, efekt cieplarniany stał się faktem, niebo pełne jest węglowodorów, a ocean pełen ścieków.”

W dodatkach wspomina się o Night City jako o miejscu nękanym upalnymi, suchymi latami i chłodnymi, równie suchymi zimami, kwaśnymi deszczami i duszącymi oparami smogu.

Gra wyobraźni

Ostatecznie z papierowymi RPG jest tak: wszyscy czytamy ten sam podręcznik, oglądamy te same ilustracje w nim zawarte, ale na koniec każdy w głowie ma zupełnie inne wyobrażenie. To cenne zjawisko (zapewnia unikalność i swoistą „personalizację” przeżycia przez każdego gracza), ale spory są nieuniknione, jeśli przyjdzie te jednostkowe wyobrażenia skonsolidować i przelać w coś bardziej namacalnego - jak gra komputerowa czy jej zwiastun.

„Uważne oko wyłowi znajome nazwy dzielnic i korporacji (a także przedstawicieli osławionego Trauma Team).”

Niemniej, większość RPG-owców zgodzi się, że przedstawiony na E3 trailer jest jak najbardziej zgodny z duchem pierwowzoru. Przedstawia miasto skrajności: obrzydliwie bogatych prezesów wielkich firm i biednych mieszkańców slumsów; wystrzałową, bezinteresownie agresywną młodzież, kult cyborgizacji i chromu. Uważne oko wyłowi znajome nazwy dzielnic i korporacji (a także przedstawicieli osławionego Trauma Team). Latające samochody to nic innego jak AV - air vehicles. Widzimy mocno scyborgizowane, zmilitaryzowane, niepokorne, brutalne społeczeństwo.

Nie stoi też w opozycji do wcześniejszego teasera - to po prostu dwie strony tej samej monety. Night City to zarówno pacyfikowana przez Psycho Squad kobieta pod wpływem cyberpsychozy, jak i oblane skwarem scenerie pełne blichtru, kiczu i rzekomego luksusu. Ponieważ cały czas rozbijamy się o to, że cyberpunk łączy w sobie sprzeczności, wracamy do bardzo szeroko rozumianej dychotomii high-tech, low-life - oraz do koncepcji kampu i dystopicznej hiperboli realnego świata.

Spójrzcie zresztą na „Transmetropolitan” Warrena Ellisa, na kiczowato-bubblegumową grę Else Heart.Break() albo na prace Jonasa Gonzalesa, a zrozumiecie, o czym mówię.

Mylna diagnoza

Problemem nowego zwiastuna zatem nie jest to, jakoby nie wpasowywał się w jakieś cyberpunkowe „kanony”. A nawet gdyby tak było - istnieje jeszcze coś takiego jak swoboda artystycznego wyrazu, świadome przełamywanie konwencji, i tak dalej. Gibson może i narzeka, że to „zreskinowane GTA w typowym sztafażu lat 80.”, ale sam Pondsmith wydaje się zupełnie zadowolony:

„Mówiłem, że warto na to poczekać. (I nie, nie znam daty premiery. Naprawdę. Cholera, chciałbym znać).”

Oraz:

„Dla tych, którzy chcieliby, aby [zwiastun] był bardziej deszczowy i mroczny, i takie tam: sześć słów: algorytm pogodowy cyklu dnia i nocy. KAŻDY potrafiłby zrobić mroczny i deszczowy, i neonowy [zwiastun]. My już wiedzieliśmy, że to potrafimy. Chcieliśmy udowodnić, że mroczna przyszłość może się rozgrywać o DOWOLNEJ PORZE DNIA I NOCY.”

Problemem nowego zwiastuna jest to, że po pięciu latach wyczekiwania dostaliśmy w zasadzie informację: „Hej, tak, nadal robimy tę grę na podstawie RPG-a i robimy ją by the book”. Przedstawiono nam setting, ale nie powiedziano niczego nowego - przynajmniej niczego, czego nie spodziewałaby się osoba już zaznajomiona z twórczością Pondsmitha.

Ponadto, trailer okazał się nieciekawy narracyjnie, podobnie jak nieciekawie zaprezentował się jego główny bohater. Same scenki rodzajowe, ani śladu gameplayu. Wszystkie naprawdę interesujące informacje przedstawiono dziennikarzom dopiero później. Lecz cóż, może i tu zagrała zasada „styl ponad istotą”.

Najważniejsze informacje o Cyberpunk 2077:

Wszystkie informacje o Cyberpunk 2077.

Reklama

Komentarze (8)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały