Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Detroit Become Human - Wielka ucieczka

Opis rozdziału, który rozpoczyna się w squacie, a kończy się ucieczką Kary i Alice.

Na poniższej stronie przedstawimy losy Kary i Alice, które rozpoczynają dzień w squacie. Oprócz samego początku rozdziału, opisujemy także ucieczkę androida i dziewczynki wraz z zakończeniem, w którym wszystkie ważne postacie przeżyją.

Mimo tego że opis rozdziału zaczyna się w opuszczonym domu, warto mieć na uwadze, że środkowa i końcowa część misji ma podobny przebieg niezależnie, gdzie Kara i Alice spędziły noc.

Jeśli zdecydowałeś się przenocować w motelu lub w samochodzie, Connor najpewniej znajdzie androida i dziewczynkę, które będą chciały mu uciec. Wówczas - gdy dotrzesz do tego fragmentu gry - zacznij czytać poradnik od sekcji: Connor ściga Karę (36).

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.


Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.


Poranek w squacie, Rozejrzyj się po squacie

Gdy Kara się obudzi, wstań, by rozejrzeć się po opuszczonym domu. Po lewej stronie pomieszczenia, na jednym z mebli, znajdziesz magazyn. Przeczytak: ”Cyberprzyrodę z Cyberlife” oraz „Android i Kanada” (1). Podejdź do kominka i sprawdź, czy można go ponownie rozpalić. Drewno znajdziesz w niebieskim, plastikowym pojemniku (A). Wrzuć deski do kominka, aby ponownie rozpalić ogień (2).

Następnie podejdź do śpiącej dziewczynki i sprawdź, co u Alice (3). Przejdź do pomieszczeniu, w którym kiedyś mieściła się kuchnia. W misce, która leży na posadzce, znajdziesz ulotkę - przeczytaj ją (4). Na przewróconym piekarniku leży kilka rzeczy Ralpha - spójrz na nie (5). Podejdź bliżej, aby się im przejrzeć. Kara może ukraść pieniądze (6), które mogą jej się przydać w przyszłości.

Wróć do pokoju, w którym śpi Alice i po schodach idź na górę (7). Na piętrze możesz zmienić ubranie, o ile tego zrobiłeś w rozdziale Zbiegowie. Będąc na górze, wejdź do łazienki. Podejdź do lustra. Weź do ręki nożyczki, które leżą na półce, aby obciąć i ufarbować włosy (8) i usunąć led (9) z głowy. Farbując włosy, możesz zdecydować się na jeden z czterech kolorów: blond, białe, czarne i brązowe.

Obróć się i odsłoń zasłonę, aby znaleźć ciało w wannie (10). Gdy będziesz schodził na dół (11), Kara zauważy, że przybyła policja (12). Connor i Hank wpadną na trop defekta i Alice.


Przybywa policja (12)

Kara na parterze spotka Ralpha, który upolował szczura. Android pragnie rodzinnego posiłku (13), gdyż chce żyć tak jak ludzie. Namówi główną bohaterkę, aby zasiadła do stołu. Nie ma znaczenia, czy zgodzisz się (14), czy odmówisz (15). Jedna i druga odpowiedź doprowadzi do tego, że Kara siądzie przy stole (17), gdyż w razie odmowy Ralph zagrozi Alice (16) i wymusi na niej swoją wolę.

Dziewczynka - z wiadomych względów - nie będzie chciała zjeść posiłku. Powiedzenie prawdy Ralphowi lub okłamanie go w tej kwestii nic nie zmieni - nadal będzie życzył sobie, aby Alice zjadła obrzydliwy posiłek. Niezręczną sytuację będziesz mógł rozwiązać na trzy sposoby:

  • porozmawiaj o ciele (18), jeśli zauważyłeś zwłoki w łazience na piętrze. Gdy Ralph się nie przyzna, to przyciśnij go, aby powiedział prawdę;
  • spróbuj przekonać Ralpha (19);
  • zagroź Ralphowi (20) pistoletem, jeśli go posiadasz przy sobie. Ta opcja sprawi, że Ralph - kilka chwil później - zdradzi od razu Connorowi, gdy ten się zjawi w squacie, że Kara i Alice uciekły przed chwilą.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Pierwsza i druga opcja dialogowa doprowadzi to tego, że Ralf przeprosi (21). Jednak niezależnie, którą ścieżkę wybierzesz, to Connor przerwie (22) rozmowę pomiędzy androidami. W tym momencie przejmiesz kontrolę nad łowcą defektów (Connor bada squatu - 23).


Connor bada squat (23), Zbadaj parter squatu

Jako Connor wejdź do squatu (24) i przesłuchaj androida (25). Jeśli wcześniej Kara groziła bronią Ralphowi, to ten od razu wyjawi prawdę, że główna bohaterka wraz z dziewczynką uciekły z rudery (defekt ze squatu donosi na AX400 - 26), a akcja gry przeniesie się do momentu, gdy Connor ściga Karę - 35.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

W przypadku gdy android ze squatu nic nie mówi (27), twoim zadaniem będzie odnaleźć w nim przyczynę stresu. W tym celu wykonaj następujące czynności.

  • przeanalizuj androida ze squatu (28) - znajdź na jego głowe trzy wskazówki (rano, oko i dioda),
  • sprawdź stół (29),
  • sprawdź kominek (30),
  • sprawdź kuchnie (31) - wejdź do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami,
  • sprawdź górę (32) - wejdź na piętro,
  • sprawdź pod schodami (33) - sprawdź przestrzeń pod klatką schodową. Gdy to zrobisz, znajdziesz Karę i Alice, ale android ze squatu zaatakuje Connora (34), uniemożliwiając mu natychmiastową pogoń za uciekinierkami (AX400 i dziecku udało się uciec - 35). W ten sposób dotrzesz do części rozdziału, która nazywa się: Connor ściga Karę (36).

Connor ściga Karę (36)

Rozpocznie się pościg. Biegnij w kierunku ich ostatniej znanej pozycji (37). Podążaj za niebieskimi i białymi strzałkami. Staraj się biec jak najszybciej, aby dotrzeć do płotu na czas (38). Tym sposobem Kara i Alice znajdą się na autostradzie (39), a ty przejmiesz kontrolę na główną bohaterką.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.


Kara i Alice są na autostradzie (39)

Teraz czeka cię etap QTE, w podczas którego będziesz musiał w odpowiednim czasie wciskać odpowiednie przyciski. Kara i Alice dotrą do środkowego pasma (40). W tym samym czasie Connor będzie chciał podjąć próbę przeskoczenia przez ogrodzenie, by rzucić się za uciekinierkami. Hank rozkaże Connorowi zostać (41). Jeśli wysłuchasz polecenia Andersona (42), to zyskasz jego przychylność.



Kara i Alice muszą dotrzeć na drugą stronę (43) ulicy. W tym celu wykonaj sekwencję ruchów QTE. Jeśli ci się uda, to zakończysz z powodzeniem rozdział (Kara i Alice dotarły na drugą stronę - 44).

Read this next