Poniżej opisywana misja składa się z dwóch etapów. Rozdział rozpocznie się w ogrodzie Zen, gdzie spotkasz Amandę, która nadzoruje sprawę defektów i jest przełożoną Connora. Następnie akcja przeniesie się na komendę. Tam, wraz z Hankiem, będziecie dalej badać sprawę niebezpiecznych androidów. Dodatkowo, spotkasz na komendzie postacie, które będą miały wpływ na dalsze losy Connora.

Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.

W ogrodzie Zen

Ogród do Zen to mała lokacja, choć charakteryzująca się pięknymi widokami. Odbędzie się tutaj pierwsza rozmowa z Amandą, chociaż nie ostatnia. Zanim ją odnajdziesz, rozejrzyj się po okolicy, podziwiając scenerię i szukając tajemniczego obiektu.

087

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Amanda znajduje się na wysepce zlokalizowanej w centralnym punkcie ogrodu. Zatem - póki co - omijaj to miejsce. Skręć w lewo w ścieżkę, która okala staw. Po lewej stronie dostrzeżesz kamień, a wokół niego charakterystyczny łuk. Podejdź do niego i zbadaj go - znalazłeś magiczny kamień (1).

Na drugi obiekt (zbadaj grób - 2) natkniesz się, jeśli w poprzedniej misji (Przesłuchanie) Connor zginał. Wówczas odnajdziesz nagrobek. Wejdź z nim w interakcję, aby go aktywować.

089

Podejdź do Amandy (znajdź Amandę - 3) i porozmawiaj z nią (4). Jeśli wcześniej, w misji: Partnerzy, odnalazłeś defekta i wydobyłeś z niego zeznania w rozdziale: Przesłuchanie, to zyskasz zaufanie swojej rozmówczyni. Następnie porozmawiacie na temat tego androida, a także o poruczniku Hanku.

Na końcu Amanda zapyta cię, w jaki sposób chcesz podejść do sprawy. Odpowiedzi: „przyjaźnie” i „adaptacja” spowodują, że relacje między wami ulegną pogorszeniu, a kwestia dialogowa „obojętność” sprawi, że relacja się poprawi.

Po zakończeniu rozmowy, akcja gry przeniesie się na komendę.

Na komendzie (dotrzyj na komendę - 5)

Dotarłeś na komendę, a teraz twoim celem będzie znalezienie porucznika Andersona (6) Podejdź do recepcji i porozmawiaj z androidem, od którego otrzymasz przepustkę. Możesz wejść do środka. Przejdź przez bramki. Dostałeś do części biurowej, gdzie pracuje między innymi Hank. Jednak w tym momencie nie będzie go przy biurku, dlatego masz chwilę, aby zwiedzić dokładnie lokację, w której przebywasz.

088

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Na środku sali znajdziesz magazyn, który leży na ladzie. Przeczytaj artykuły: ”Iwanow mówi: Niet!” (7) oraz ”Wychowanie androida” (8) lub ”Sławny malarz nie żyje (9). Pojawienie się w czasopiśmie dwóch ostatnich publikacji jest uzależnione od tego, czy malarz Carl w rozdziale Upadek przeżył, czy nie.

Obok tego miejsca znajdziesz biurko Andersona (A). Przyjrzyj się tabliczce z jego nazwiskiem. Następnie - po krótkim dialogu z policjantem - usiądź na krześle.

090

Gdy wstaniesz, będziesz mógł obejrzeć przedmioty, które leżą na biurku porucznika. Dzięki temu dowiesz się więcej o swoim partnerze. Wejdź w interakcję ze słuchawki oraz telefonem. Następnie przeanalizuj tablicę i poszukaj ośmiu wskazówek (od lewej):

  • kubek z kawą,
  • klon japoński (roślina)
  • donuty,
  • hasła przeciwko androidom (obok amerykańskiej flagi),
  • bejsbolówka (czapka) Detroit,
  • zapałki (leżą na teczce obok krzesła),
  • sierść (na krześle),
  • zdjęcie w ramce - grupa do walki z bordo 2027,
  • dodatkowo, przenalizuj materiały z gazet, które wiszą na szklanej ścianie.

W ten sposób zbadałeś biurko Hanka (10) oraz zdobyłeś informacje o Hanku (11).

Gdy skończysz szukanie wskazówek, zjawi się Hank (12), ale od razu zostanie wezwany do biura swojego zwierzchnika. Idź za porucznikiem do gabinetu Fowlera (13) - będziesz mógł przysłuchać się rozmowie mężczyzn. Po chwili Hank wyjdzie ściekły (14), a Connor będzie mógł zamienić słowo z kapitanem, choć będzie to krótki dialog.

Wyjdź z biura, ale nie podchodź jeszcze do Andersona, który siedzi przy swoim biurku. Obejdź gabinet Fowlera. Dotrzesz do cel więziennych. W pomieszczeniu numer 1 spotkasz defekta, jeśli:

  • udało ci się odnaleźć androida winnego śmierci Carlosa Ortiza w rozdziale: Partnerzy,
  • rozdział Przesłuchanie zakończył się tym, że android został odesłany do celi (ocalono androida w „Przesłuchaniu” - 15).
091

Podejdź do szklanej ściany celi i porozmawiaj z androidem Carlosa (16). Współczując mu, sprawisz, że niestabilność programu u Connora wzrośnie. Kolejna wymiana zdań nic nie zmieni, a rozmowa zakończy się. Gdy odejdziesz, android Carlosa dokona samozniszczenia (17).

Jeżeli nie będzie defekta w tym miejscu, to znaczy, że powyższe warunki nie zostały spełnione.

Idź dalej. Przejdź do pokoju „Break room”, gdzie pracownicy komisariatu mogą napić się kawy oraz coś przekąsić. W tym pomieszczeniu spotkasz niemiłego policjanta - porozmawiaj z Gavinem (18). Będzie bardzo uprzedzony w stosunku do Connora. Tym sposobem zwiedziłeś posterunek (19).

092

Po zakończeniu rozmowy z Gavinem, udaj się do Andersona (siedzi przy swoim biurku). Porozmawiaj z Hankiem (20). Zapytaj o wolne biurko, a następnie usiądź naprzeciwko niego.

Rozpocznie się kolejna rozmowa. Poniższe opcje dialogowe polepszą lub pogorszą relacje pomiędzy Connorem a policjantem:

  • pies (kwestia dialogowa zostanie odblokowana, jeśli znalazłeś wcześniej sierść psa na krześle Hanka) - wzrost relacji,
  • koszykówka (kwestia dialogowa zostanie odblokowana, jeśli znalazłeś bejsbolówkę przy biurku Hanka) - spadek relacji,
  • muzyka (kwestia dialogowa zostanie odblokowana, jeśli posłuchałeś muzyki przez słuchawki, które leżą na biurku Hanka) - wzrost relacji,
  • niechęć do androidów (kwestia dialogowa zostanie odblokowana, jeśli przeczytałeś hasła przeciwko androidom na tablicy, która stoi na biurku Hanka) - spadek relacji,
  • Fowler - relacja nie zmieni się,
  • Godziny - relacja nie zmieni się.
093

Gdy wybierzesz opcję dialogową: rozpocznij pracę, Connor będzie mógł rozpocząć przeglądanie akt defektów (zbadaj pliki - 21). Zeskanuj wszystkie pliki do pamięci Connora i porozmawiaj o sprawie (22) z porucznikiem. Hank - jak to Hank - wścieknie się (23), niezależnie jaką opcję dialogową wybierzesz.

W zależności od tego - czy Kara i Alice przeżyły w rozdziale Burzowa noc, czy nie - rozdział zakończy jednym z dwóch finałów:

  • Hank wpadł na trop (24) - Alice i Kara żyją,
  • Hank poszedł na lunch (25) - Alice i Kara nie żyją.

Reklama

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Redakcja Eurogamer.pl

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Więcej artykułów od Marcin Dolata

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaDetroit: Become Human - Recenzja

Roboty z duszą i bezduszni ludzie.

Detroit Become Human - Bitwa o Detroit: Demonstracja Markusa

Zakończenie: Markus chce pokojowo zakończyć konflikt z ludźmi.

Detroit Become Human - Bitwa o Detroit: Kara opuszcza Detroit

Zakończenie: finał historii związany z wątkiem Kary, Alice i Luthera.

Detroit Become Human - Noc duszy

Markus decyduje o sposobie rozwiązania konfliktu z ludźmi.

Najnowsze

Reklama