Podczas gdy wysokobudżetowe gry coraz mocniej skupiają się na dostarczeniu coraz większych i bardziej skomplikowanych otwartych światów, my zastanawiamy się - co by było, gdyby zasoby sprzętu skoncentrować na środowisku o mniejszej skali, ale wykonanym ze szczególną dbałością o najdrobniejsze detale? Dokładnie takie podejście widzimy w Detroit: Become Human - najlepszej jak do tej pory grze studia Quantic Dream. Jest to dopracowana, niepodobna do niczego innego forma prezentacji o skomplikowanej strukturze.

Detroit jest zbudowane na najnowszej wersji silnika autorstwa Quantic Dream. To także pierwszy oryginalny tytuł studia wydany na PlayStation 4. Koncepcja gry jest zakorzeniona w demie technologicznym przeznaczonym dla PlayStation 3, znanym jako „Kara”, które zostało zaprezentowane na GDC w 2012 roku. Demo to zwiastun tego, co z czasem zmieniło się w Detroit, jednocześnie będąc punktem odniesienia rozwoju technologii na przestrzeni ostatnich lat. „Kara” nadal wygląda dobrze, ale ostateczna wersja gry jest znaczącym krokiem naprzód względem wstępnej demonstracji.

Detroit lśni zarówno na PlayStation 4 Pro, jak i na zwykłym PS4. Wersja na Pro, aby uzyskać rozdzielczość rzędu 2160p, korzysta z techniki renderingu szachownicowego, jednak by zaoszczędzić na wydajności, wiele z efektów post-processingu jest renderowana w niższych rozdzielczościach. Na podstawowej wersji systemu, Detroit oferuje obraz w pełnym 1080p.

Zobacz: Detroit Become Human - Poradnik, Solucja

By wyeliminować efekty migotania krawędzi oraz powierzchniowego aliasingu, obie wersje korzystają z ośmiokrotnego, czasowego antyaliasingu - Quantic Dream uważa, że wierność prezentacji utrzymuje się przy 8x MSAA. Podejście to wymaga nieco ponad 1ms z 33ms potrzebnych na przetworzenie pojedynczej klatki, co oznacza, że jest to skuteczne i szybkie rozwiązanie.

W praktyce, skupienie się na post-processingu sprawia, że w ruchu ciężko dostrzec różnice pomiędzy dwiema wersjami gry - co prawda rozdzielczość i wolumetryczne oświetlenie są lepsze na Pro, ale w bezpośrednim zestawieniu obie wersje wyglądają bardzo podobnie.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
The primary difference between PS4 Pro and the base unit are resolution and the rendering precision of certain effects such as volumetric lighting. Post-processing effects are resolved prior to the checkerboard and rendering at half-resolution, however, thus both versions appear rather soft.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
The resulting image is similarly soft in both versions, but the Pro does resolve more detail when looking closely.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
In other scenes, however, we noticed a distinct difference between the two versions with this scene exhibiting a stronger blur on the base PS4.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Close-ups typically looks nearly identical between the two versions with only minor clarity improvements around the eyes and across surfaces with fine detail.

Bazując na tym, co widzieliśmy do tej pory, największą zaletą PS4 Pro wydaje się wydajność - na obu systemach zdarzają się okazjonalne wahania poniżej 30 klatek na sekundę, ale Pro na ogół zdaje się tracić mniej klatek niż podstawowy model. Bardziej otwarte lokacje zdają się potwierdzać delikatną przewagę ulepszonej wersji systemu. Jednak najważniejsze jest to, że rozdzielczość nie jest tu najistotniejszym elementem, a oba modele PlayStation 4 zapewniają cudowne doznania wizualne.

Jednym z celów studia Quantic Dream było stworzenie silnika, który wspierałby różnorodne, unikalne środowiska z duża ilością dynamicznego oświetlenia wraz z systemem zmiennych warunków atmosferycznych, takich jak deszcz i śnieg, oraz zaawansowanego systemu bezpośredniego i pośredniego oświetlenia. Według prezentacji studia na GDC w tym roku, najnowsza iteracja technologii ich autorstwa wykorzystuje klastrowy forward rendering - podejście, które oferuje choćby pojedyncze przejście (single pass) dla geometrii czy jednoczesną obsługą wielu dynamicznych świateł.

Standardowy forward rendering wymaga wykonania obliczeń dla każdego widocznego wierzchołka i fragmentu, co powoduje, że obliczenie dużej ilości dynamicznego światła jest bardzo kosztowne. Jednak rozbicie sceny na klastry powoduje, że w ramach ściśle określonego budżetu jesteśmy w stanie renderować większą ilość dynamicznego oświetlenia.

Eksploracji towarzyszy więc autentyczne poczucie realizmu, ale jak zostało ono osiągnięte? To złożone pytanie, ale jednym z kluczowych elementów są systemy materiałów. Detroit, by poprawnie symulować chropowatość oraz odbijanie światła od materiałów, korzysta z systemu PBR (Physically-Based Rendering). Światło odbite od drewnianych podłóg, tkanin czy płyt kartonowo-gipsowych rozprasza się po powierzchni, podczas gdy światło odbite od błyszczących metali czy mokrych nawierzchni daje wyraźniejsze odbicia - dokładnie tak samo jak w rzeczywistości.

Co z drobnymi niedoskonałościami i mikroskopijnymi otarciami, które są obecne na wszystkich rzeczywistych powierzchniach? Wykorzystanie BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution) zapewnia, że one również są uwzględnione. Dzięki wykorzystaniu częściowej oszczędności energii (Partial Energy Conservation), światło respektuje prawa fizyki - co w praktyce oznacza, że odbicie światła nie może przekroczyć jasności oryginalnego źródła światła. Wszystko to ma na celu pokazanie, że materiały są zaprojektowano w taki sposób, aby naturalnie i realistycznie reagowały na światło.

Nasza dogłębna analiza wyjątkowej technologii w Detroit: Become Human, oparta na PlayStation 4 Pro.

Każde środowisko jest oświetlone za pomocą mieszanki dynamicznego oświetlenia - czyli świateł, które można przemieszczać po scenie - oraz globalnego oświetlenia. Pytanie brzmi - co oznacza to dla gracza? Mówiąc wprost - oświetlenie wygląda fantastycznie. Gra wysyła nas w wiele różnorodnych lokalizacji, a zwiększenie realizmu oświetlenia pozwoliło artystom z Quantic na przedstawienie jeszcze bardziej uderzających scen. Rudera Todda, którą przyjdzie nam zwiedzić we wczesnym etapie gry, jest głównie pośrednio oświetlona - co w praktyce wygląda zaskakująco realistyczne. Inne obszary - na przykład te na zewnątrz - wydają się być bardziej żywe, zawierają jasne światła i liczne odbicia.

Ograniczając zakres gry do konkretnych, kluczowych obszarów, Quantic Dream mogło poświęcić więcej czasu i wysiłku na stworzenie znacznie bogatszej scenerii. Wiele tych samych funkcji możemy znaleźć w innych silnikach, ale połączenie doskonałego oświetlenia ze starannie wymodelowaną i teksturowaną sceną robi różnicę. W Detroit znajdziemy również otwarte przestrzenie miejskie, które prezentują moc silnika na szerszą skalę, ale często to właśnie mniejsze obszary są bardziej imponujące.

Kolejnym kluczowym elementem prezentacji jest rendering postaci - w końcu jest to gra oparta na narracji, więc wielokrotnie spotkamy się ze zbliżeniami na bohaterów. Detroit korzysta z modeli postaci złożonych z ekstremalnie dużej liczby polygonów, które są również doskonale cieniowane, teksturowane i animowane. Modele postaci wysokiej jakości stają się coraz bardziej powszechne, ale nawet przy tym trendzie, Detroit osiąga nowy poziom.

Podczas podziwiania cyfrowego aktora, często zdarza nam się skupiać na oczach. Detroit oferuje tutaj dobre rozwiązanie - dzięki specjalnie zaprojektowanemu shaderowi i ruchowi gałek ocznych, odwzorowanemu dzięki informacjom uzyskanym z motion capture. W rezultacie, w większości scen oczy nie wyglądają na „martwe”, tak jak to miało miejsce w Heavy Rain.

Co ciekawe, istnieje wyjątkowa, dostrzegalna różnica pomiędzy androidami, a ich nieprawidłowo działającymi odpowiednikami, określanych mianem „dewiantów”. Kiedy androidy działają w ramach swojego programowania, istnieje wrażenie, że ich oczy są nieco mniej realistyczne niż w przypadku ludzi. Ponieważ jednak z czasem przyjmują one coraz więcej cech ludzkich, wydaje się, że oczy androidów powoli się zmieniają.

fps2
Obie konsole zapewniają stabilne 30 klatek, choć w najbardziej wymagających scenach PS4 Pro pewniej utrzymuje ten poziom płynności.

Następnym czynnikiem jest powierzchnia skóry. W Detroit bogato zastosowano technikę screen-space sub-surface scattering, która służy do symulowania przenikania światła przez skórę. Pozwala to na penetrację i rozpraszanie światła po skórze i tłuszczu cyfrowych aktorów. Kiedy uniesiesz dłoń w kierunku jasnego światła, zobaczysz różowawy blask wokół krawędzi dłoni. Włosy są kolejnym kluczowym elementem, który zawsze ciężko zaprezentować, ale technika wybrana przez studio generalnie daje bardzo dobre rezultaty.

Quantic Dream włożyło wiele wysiłku w animację włosów w zależności od panujących warunków. Przekłada się to również na rendering tkanin na kostiumach, które posiadają realistyczny model symulacji zachowania przypominający ten z Assassin's Creed Unity. W ruchu wygląda to po prostu wspaniale. Determinacja w uzyskaniu realistycznego wyglądu przekłada się również na usta i zęby postaci - ponownie, oświetlenie jest doskonale trafione i niezwykle autentyczne.

Sekwencje filmowe są dodatkowo wzbogacane kombinacją zbliżonego oświetlenia oraz cieni. Podczas prowadzenia rozmowy, dla każdej z postaci zostaje uruchomione oświetlenie pomocnicze, dzięki czemu bohaterowie wyróżniają się w danej scenie - podobnie jak przy użyciu światła studyjnego podczas filmowania obiektów w prawdziwym życiu. Obiekty w promieniu dziesięciu metrów również otrzymują dodatkowy cień, co w praktyce oznacza, że cienie w tym obszarze wytwarzają czystsze, bardziej zdefiniowane rezultaty. Pomaga to uniknąć typowych dla cieni artefaktów, które w innym wypadku mogłyby wystąpić.

Modele postaci w grach Quantic Dream zawsze prezentowały się świetnie, ale w tym wypadku to animacje i gra aktorska wyróżniają się najbardziej. Aby przenieść aktorów i aktorki w wirtualny świat, studio wykorzystało pełną moc technik przechwytywania. Podobnie było w przypadku Beyond, ale bardziej realistyczne renderowanie w Detroit znacząco podnosi realizm efektu. Postacie są dodatkowo podkreślane poprzez znakomitą głębię pola bokeh - w zasadzie to okrągłe kształty widoczne w nieostrych fragmentach obrazu. Jest to naturalne zjawisko, które można osiągnąć poprzez odpowiedni dobór obiektywu w kamerze, a przedstawione tutaj kształty wzbogacają filmową prezentację.

Można odnieść wrażenie, że twórcy skupili się na symulacji prawdziwej kamery w świecie wirtualnym. Koncepcja interaktywnego kina istnieje już od wielu lat, tak samo jak efekty post-processingu mające na celu symulację zachowań kamery. Detroit idzie o krok dalej. Sprawia to wrażenie, jakby Detroit zostało stworzone i „nakręcone” od podstaw właśnie jako film. Kąty, cięcia i sztuczki filmowe - wszystko to tworzy odpowiednią atmosferę i głębię, które są tylko jednym z elementów prezentacji.

Fragmenty dema Detroit z aktywnym HDR (dostępne tylko na kompatybilnych wyświetlaczach)

Różne formy rozmycia w ruchu to kolejne komponenty zastosowane w celu zwiększenia poczucia realizmu. Intensywność tego efektu w filmowanym materiale jest zależna od wybranej prędkości migawki. Podczas odtwarzania go w grze, trzeba wziąć pod uwagę wirtualny czas otwarcia migawki. Detroit używa akceptowalnej prędkości, która daje odpowiednio filmowy efekt i dodatkowo unika przysłonięcia szczegółów obecnych na ekranie. Motion blur jest renderowany w niższej rozdzielczości, ale mimo to nadal robi wrażenie.

Kolejnym elementem, który potwierdza ideę wirtualnej kamery, jest występujące w wielu sekwencjach ziarno filmowe. W ciemniejszych scenach, które w prawdziwej kamerze naturalnie wymagałyby wyższego ISO, ziarno jest wyraźnie widoczne. Jednak podczas jaśniejszych, lepiej oświetlonych scen, obraz jest znacznie wyraźniejszy. Kiedy połączymy wymienione efekty kamery z zaawansowaną procedurą renderingu, rezultaty wydają się dość uderzające.

Oczywiście, by zbudować odpowiednią atmosferę, trzeba czegoś więcej niż sztuczek związanych z kamerą i światłem. Jednym z kluczowych elementów zwiększenia realizmu jest zastosowanie wolumetrycznego oświetlenia - na którym Detroit mocno opiera proces budowania atmosfery. Oświetlenie to jest czasowo filtrowane oraz unika „przeciekania” artefaktów.

Kaskadowe mapy cieni są również pięknie renderowane. W celu przedstawienia czystych, gładkich krawędzi, użyto czasowego super-próbkowania, podczas gdy do uzyskania płynnego przejścia pomiędzy krawędziami, drgania połączono z czasowym anty-aliasingiem. Wiele źródeł światła potrafi również generować dynamiczne cienie. Są też świetne odbicia.

W Detroit często pada deszcz, więc mokre powierzchnie odgrywają bardzo dużą rolę. Odbicia są tworzone poprzez mieszankę map sześciennych i odbić w obszarze ekranu (screen-space reflections). Odbicia te są renderowane w zredukowanej rozdzielczości, ale filtrowane i wyświetlane w taki sposób, aby uzyskać czyste, zdefiniowane rezultaty. Odbicia w obszarze ekranu są kluczowym elementem w wielu scenach, szczególnie w przypadku pojawienia się w nich deszczu lub śniegu.

Detroit oferuje jedne z najlepszych efektów pogodowych, jakie widzieliśmy do tej pory. Deszcz jest bardzo trudnym do odwzorowania zjawiskiem, ale silnik gry bardzo dobrze sobie z nim radzi. Pomiędzy kropelkami i wodną mgiełką a wspaniałymi shaderami wody, deszcz odgrywa ogromną role w tworzeniu atmosfery i wygląda po prostu niesamowicie. Efekty pogodowe pełnią kluczową rolę w nakreśleniu nastroju koniecznego do opowiedzenia historii. Wyobrażacie sobie „Łowcę Androidów” bez deszczu? Jeżeli efekty pogodowe zostałyby źle zaimplementowane, cały nastrój mógłby zostać zniszczony - ale w Detroit nie jest to problemem.

Imponujące jest także to, w jaki sposób silnik osiąga niesamowite, subtelne rezultaty. Na przestrzeni lat przeanalizowaliśmy wiele pięknych gier, jednak gdy przyjrzeliśmy się im uważniej, to zazwyczaj znajdowaliśmy drobne wady. Jednak nie w przypadku Detroit. Chociaż wizja ma bardziej ograniczony zakres działania, wydaje się, że każdy element prezentacji został wykonany niemal perfekcyjnie. Przestrzegane są „podstawowe zasady” rzeczywistości, od poprawności oświetlenia, przez warunki atmosferyczne po animacje - a wzajemne oddziaływanie wszystkich wymienionych elementów jest idealne.

Inną ważną kwestią jest to, jak płynnie odbywa się przejście między scenami. Ekrany ładowania potrafią zrujnować tempo, ale podczas normalnej rozgrywki, nowa gra Quantic ogranicza ich obecność do minimum. W kluczowych fragmentach gra eksportuje niezbędne zasoby do pamięci i poza pamięć, dzięki czemu Detroit przenosi nas w całkowicie różne lokacje bez zająknięcia. W poprzednich grach studia byliśmy skazani na oglądanie ekranów ładowania pomiędzy każdą główną sceną, co spowalniało rozgrywkę. Dzięki całkowitemu rozwiązaniu tego problemu, doświadczenie staje się bardziej spójne.

„Spójność” to zresztą doskonały opis całej prezentacji w Detroit. Od renderingu po grę aktorską i kinematografię, można śmiało powiedzieć, że Become Human podnosi poprzeczkę dla tego typu doświadczeń. Dzięki Life is Strange czy produkcjom od Telltale, gry oparte na narracji stają się coraz popularniejsze. Jednak wiele z nich dysponuje mniejszym budżetem i krótszym czasem rozwoju. Najnowszy produkt Quantic pokazuje, co można osiągnąć, gdy mamy do dyspozycji większy budżet i dłuższy czas produkcji.

Podkreśla to również to, jak na przestrzeni lat ewoluowało Quantic Dream. Grom opartym na narracji zawsze towarzyszył pewien rodzaj ambicji, ale ostatecznie każda ponosiła w jakimś zakresie porażkę - czy były to problemy z wydajnością, dziwactwa prezentacji czy niesatysfakcjonujące zakończenia, rezultaty nigdy nie były takie, jakich oczekiwaliśmy. Z Detroit w końcu można poczuć, że zespół osiągnął to, co chciał osiągnąć od lat.

Jest to piękna, dopracowana gra, która perfekcyjnie łączy ze sobą imponujący, udoskonalony silnik ze świetnie zrealizowaną wizją. Nie jest to przygoda dla każdego - to nadal produkcja Quantic Dream z dużą ilością emocjonalnego bagażu - ale jest to unikalne oświadczenie technologiczne, które pokazuje znaczną ewolucję formuły studia. Co najważniejsze - grając w Detroit: Become Human, po prostu bawiliśmy się świetnie.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaDetroit: Become Human - Recenzja

Roboty z duszą i bezduszni ludzie.

Detroit Become Human - wszystkie zakończenia

Jak inaczej może zakończyć się historia Kary, Connora i Markusa.

Detroit Become Human - Bitwa o Detroit: Demonstracja Markusa

Zakończenie: Markus chce pokojowo zakończyć konflikt z ludźmi.

Detroit Become Human - Bitwa o Detroit: Kara opuszcza Detroit

Zakończenie: finał historii związany z wątkiem Kary, Alice i Luthera.