Detroit Become Human - Malarz

Opiekujemy się malarzem Carlem i malujemy obraz.

Opisywany rozdział jest kontynuacją wątku związanego z Markusem, który rozpoczął się w misji: Odcienie koloru. Tam, sterując androidem, przemierzałeś ulice Detroit, by odebrać zamówienie na farby. Teraz - mając przy sobie paczkę - wracasz autobusem do domu malarza Carla, właściciela Markusa. Gdy wejdziesz do domu, przejmiesz kontrolę na głównym bohaterem.

Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.

029

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Zostaw paczkę (1) na półce pod lustrem. Podejdź do klatki z kanarkami. Otwórz ją i aktywuj ptaki (2). Następnie wejdź po schodach na górę. Co prawda, teraz możesz wejść do salonu mieszczącego się na parterze, aby przeczytać artykuły (6), ale lepiej będzie to zrobić później, przy okazji zaliczania akcji z głównej osi fabularnej.

Gdy wejdziesz po schodach, skieruj się na lewo. Wejdź do sypialni malarza. Podejdź do okna i odsłoń zasłony. Carl obudzi się (3). Następnie zbliż się do łóżka. Na szafce nocnej leżą leki. Podaj mu je. Podczas rozmowy Carl zauważy ubranie Markusa (4). Pomóż malarzowi przejść do łazienki i umyć się (musisz cały czas trzymać przyciski, który zobaczysz na ekranie).

032

Po porannej toalecie, chwyć wózek Carla i udaj się w kierunku schodów prowadzących na dół. Gdy malarz i Markus znajdą się już na dole, przejdźcie do salonu. Przysuń wózek właściciela androida do stołu. Następnie przejdź do kuchni i zabierz tacę z jedzeniem z lady. Zanieś ją do stołu i podaj śniadanie Carlowi (5). Teraz będziesz miał chwilę, aby „zwiedzić” salon.

Podejdź do niskiego stolika, który stoi pomiędzy kanapami. Na blacie leży magazyn. Przeczytaj: „Biegun północny a Rosja” oraz „Życie na Tytanie” (6). W międzyczasie malarz wygłosi krótki monolog. Twoim zadaniem będzie znalezienie sobie czegoś do roboty (7). Masz trzy możliwości:

  • Zagraj w szachy (8) - szachownica znajduje się przy oknie. Po aktywowaniu tej opcji rozegrasz z Carlem partię szachów. Twoje wybory odnoszące się do rozstrzygnięcia pojedynku nie będą miały większego znaczenia w kontekście dalszego przebiegu rozdziału;
  • Czytaj książkę (9) - książki znajdują się na regale przed pianinem. Wybór książki nie będzie miał znaczenia w kontekście dalszego przebiegu rozdziału;
  • Graj na pianinie (10) - fortepian znajduje się w rogu pokoju. Wybór utworu nie będzie miał znaczenia w kontekście dalszego przebiegu rozdziału.
malarz2

Choć podczas gry w szachy lub na pianinie, lub czytając książkę możesz zdecydować o wyborze kolejnej akcji, to niezależnie, którą opcję wybierzesz, gra zaliczy ci na schemacie wszystkie. Jeśli na przykład wybierzesz grę w szachy, a następnie wygrasz pojedynek, to jednocześnie remis i przegrana zostanie odhaczona jako wykonana.

Jednakże po wybraniu jednego z głównych działań (gra w szachy, czytanie książki bądź gry na pianinie), gra przejdzie do kolejnego etapu, nie dając ci możliwości wypróbowania innej czynności. Więc jeśli chciałbyś zaliczyć wszystkie akcje, po ukończeniu rozdziału musisz wczytać punkt kontrolny, aby tego dokonać.

030

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Gdy wykonasz jedną z czynności (8, 9 lub 10), malarz poprosi cię, abyś zabrał go do pracowni (11). Chwyć wózek i udaj do pomieszczenie, którego wejście znajduje się obok fortepianu. Podjedź do żółtego podnośnika. Rozsuną się zasłony, a Carl zacznie pracę. Następnie odsłoń płachtę, która zasłania niedokończony obraz. W czasie gdy artysta będzie malować, doprowadź do ładu pracownię. Podejdź do stołów i zacznij robić porządki.

Po pewnym czasie Carl skończy pracować i rozpocznie się dialog. Pierwsza odpowiedź nie ma znaczenia, gdyż po chwili malarz zacznie cię zachęcać do namalowania obrazu. Podejdź do płótna. Skieruj widok na jeden z trzech obiektów (dzieło artysty, rzeźba lub biurko (13)), które możesz namalować i wciśnij trójkąt na padzie. Wykonuj ruch, które widzisz na ekranie. W ten sposób namalujesz to, co widzisz (12).

031

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Carl nie do końca będzie zadowolony z efektu i poprosi cię, abyś puścił wodze fantazji i namalował coś od siebie (Maluj z serca (14)). Będziesz miał do wyboru trzy opcje: androidy (15), ludzkość (16) i tożsamość (17). Nie ma znaczenia, co wybierzesz jako główny motyw - wraz z jego rozgałęzieniami (15-17) - gdyż będzie to prowadziło tylko do jednego zakończenia: Leo wtargnął z żądaniem pieniędzy (18), które obejrzysz po namalowaniu obrazu.

Jeśli zależy ci na ukończeniu rozdziału na 100 procent, będziesz musiał powtórzyć trzykrotnie etap od punktu kontrolnego i namalować wszystkie wersje obrazu (androidy - 15, ludzkość - 16 i tożsamość - 17). Natomiast nie musisz malować wszystkich podwersji głównego motywu (na przykład: przeznaczenie, nadzieja, ból itd. - 15). Wystarczy, że zdecydujesz się tylko na jedną z nich.

Misja zakończy się po obejrzeniu scenki, w której Leo zrobi awanturę o pieniądze i Markusa.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami