Wbrew pozorom, nie ma zbyt wielu gier wideo, które pozwalałyby wcielić się w wampira. Jeśli dorzucimy warunek, że powinny być to produkcje poważnie i kompleksowo traktujące temat oraz osadzone w jakiejś wersji naszej rzeczywistości, zbiór zawęża się jeszcze bardziej. A gdy dodatkowo uściślimy, że rzecz ma się toczyć w czasach współczesnych, moc zbioru zbliża się do wartości „1”.

Z czym wiąże się pewna anegdotka: podobno stosunkowo niedawno przedstawiciel Activision dzwonił do twórców z White Wolf zapytać, jakim cudem Vampire the Masquerade: Bloodlines, zabugowana gra z 2004 roku, nadal się sprzedaje.

W czym tkwi problem? Niezależnie od tego, co każdy indywidualnie sądzi o najpopularniejszych popkulturowych krwiopijcach, mit wampiryczny towarzyszy ludzkości od wieków. Co sprawia, że temat wampirzego protagonisty może wydawać się trudny do - wybaczcie grę słów - ugryzienia?

Ocieplanie wizerunku

Największa przeszkoda leży chyba w tym, że prototypowy wampir to idealny antagonista. Symbolizuje strach przed pierwotnymi siłami natury, pasożytnictwo, demoniczność, zezwierzęcenie, skłonność do manipulacji i oszustw, lęki seksualne, choroby (zwłaszcza te przenoszone przez krew), śmierć, wieczne zło, klątwę, bluźnierstwo, a także niepokój metafizyczny i egzystencjalny. Nic dziwnego, że większość punktów rekrutacyjnych dla głównych bohaterów zamyka krwiopijcom drzwi przed nosem.

Symphony_of_the_night_concept_2
Alucard, wampir tragiczny

Wiele tytułów, jeśli już decyduje się na wampirzego protagonistę, stara się jakoś złagodzić jego wizerunek - to w końcu postać, która powinna w graczu wzbudzić choć odrobinę ciepłych uczuć i tym samym zapewnić jakiś stopień identyfikacji. Stąd na przykład bohaterowie już ugryzieni, ale jeszcze całkowicie nieprzeistoczeni (jak Ransom w BloodNecie) lub specyficzne półwampiry/dhampiry (pomyślcie o Rayne, Alucardzie, Bladzie czy D). W sporze ludzkości z nocnymi drapieżnikami stoją oni zazwyczaj po tej pierwszej stronie.

Innym sposobem na zhumanizowanie wampira jest wprowadzenie tragicznego konfliktu wynikającego z braku akceptacji nowej formy egzystencji i tęsknoty za utraconym człowieczeństwem. Tak dzieje się częściowo w Blood Omen: Legacy of Kain (oraz w Soul Reaver, mimo że Raziel nie jest stricte wampirem) i w coś podobnego najwyraźniej celują obecnie twórcy z Dontnod.

„Potworami jesteśmy, aby potworami się nie stać”

Kto pamięta Vampire the Masquerade: Redemption, ten wie, że gra implementowała mechanikę człowieczeństwa (zaczerpniętą zresztą z papierowego RPG-a), o którego wartości decydowały podejmowane w czasie rozgrywki akcje. System pojawił się także w późniejszym Bloodlines. Oddawał niejako decyzję w ręce gracza: chcesz grać ugrzecznionym potworem udającym człowieka? Czy raczej stoczysz się po równi pochyłej własnego bestialstwa? Inna sprawa, że mechanika miała charakter dość symboliczny, ponieważ w Bloodlines dużo łatwiej się człowieczeństwo odzyskuje niż traci.

bloodlines
To co - kto instaluje Bloodlines? Pamiętajcie o fanowskim patchu

Niemniej VtM: Bloodlines - w przeciwieństwie do papierowego pierwowzoru - nie stawia na pierwszym miejscu pytań o moralność postaci gracza. Tu wykorzystano modny dziś koncept antybohatera: młody Spokrewniony w Bloodlines może i jest drapieżnikiem, ale uwikłanym w intrygi innych, potężniejszych i bardziej doświadczonych drapieżników. Krótko mówiąc, niby nie wcielamy się w tego dobrego, ale ci inni są jeszcze gorsi. Kluczowe jest przetrwanie, a nie jakieś idealistyczne złudzenia.

Antybohaterem jest też - mimo wspomnianej wcześniej tęsknoty za człowieczeństwem - Kain z Blood Omen, zwłaszcza jeśli uwzględnimy kanoniczne zakończenie gry. To młody, zadufany w sobie mężczyzna, ani mądrzejszy od przeciwników, ani bardziej od nich doświadczony, w dodatku łatwo ulegający manipulacjom. Zmęczony intrygą i rozczarowany nie tylko wampirami, ale i ludzkością, samolubnie stawia własne życie ponad dobrem całej krainy Nosgoth - i przyjmuje rolę mrocznego, dekadenckiego bóstwa. Dopiero w późniejszych odsłonach serii przeistacza się z antybohatera w bardziej typowego bohatera heroicznego, a wampiry okazują się szlachetną pradawną rasą kojarzącą się raczej z anielskością niż demonicznością.

Wampiryzm w czasach zarazy

Na bieżący rok zapowiedziano dwie produkcje, w których pierwsze skrzypce mają grać nieumarli. Zacznijmy od wspomnianego wyżej - nomen omen - Vampyra od Dontnod. Główny bohater, Jonathan Reid, należy do kategorii rozdartych wewnętrznie krwiopijców. Z jednej strony jest bowiem doktorem, osobą, która przysięgała ratować ludzkie życie - z drugiej zaś sam nie będzie mógł przetrwać, jeśli tego życia od czasu do czasu nie odbierze.

Twórcy zapewniają, że zagadnienie moralności znajdzie swoje odzwierciedlenie nie tylko w fabule, lecz również w rozgrywce. Po pierwsze, picie krwi dostarczy punktów doświadczenia niezbędnych dla rozwoju głównego bohatera. Po drugie, w wykreowanym przez francuskie studio nocnym Londynie nie będzie anonimowych NPC-zapychaczy.

Każda napotkana w grze osoba dostanie imię, powiązania z innymi postaciami, charakter i historię, a jej śmierć w jakimś stopniu wpłynie na otoczenie, nawet uniemożliwiając wykonanie niektórych misji. A zabić podobno będzie można wszystkich, także kluczowych bohaterów. Czy twórcy skutecznie wywiążą się z tych - nie ukrywajmy - ambitnych obietnic? Nie wiadomo, lecz jedno jest ważne - w tej produkcji z pewnością nikt nie będzie udawał, że wampiry są miłymi gośćmi próbującymi zbawić świat.

vampr
Bohater gry Vampyr od studia Dontnod ma problemy z akceptacją swojej przypadłości

Wampiryczni superbohaterowie?

Mniej, przynajmniej od strony fabularnej, wiadomo o Code Vein. Będzie to - jak na japońską produkcję przystało - rzecz dla zachodniej publiczności znacznie dziwniejsza i mniej konwencjonalna. Akcję osadzono w postapokaliptycznym świecie, a gameplay najczęściej porównuje się do tego znanego z serii Dark Souls.

Trudno dokładnie powiedzieć, w jaki sposób twórcy postanowili zinterpretować wątki wampiryczne i przedstawić samych krwiopijców. W publikowanych dotąd gameplayach i trailerach próżno szukać istot ludzkich - ale kimże są wampiry bez swoich ulubionych ofiar? Bohaterowie Code Vein najwyraźniej skądś jednak biorą krew, skoro zyskują dzięki niej niesamowite moce.

Wady? Nieumarli za potęgę płacą własnymi wspomnieniami, istnieje też ryzyko, że zasilą szeregi niejakich Zagubionych. Zwiastuny obiecują raczej stylowe anime-fetish-postapo-(techno)fantasy (tu wstawcie jeszcze kilka swoich ulubionych określeń) z wampirami w roli superbohaterów niż poważniejszą produkcję, ale kto wie?

Ostatecznie, mogłoby się wydawać, że jeśli nie mamy zamiaru traktować wampirów zawsze jako nieco mroczniejszych, „edgy i cool” superbohaterów (jak powiedział mi kiedyś Mark Rein•Hagen: Wampiry nie noszą lycry!), to pole do popisu pozostaje niewielkie.

Nie należy jednak mylić wysokiego stawiania poprzeczki z zawężaniem kreatywnych możliwości; to raczej kwestia szczególnej wrażliwości i finezji. Osobiście wciąż czekam na tytuł, który dorówna (bądź zdetronizuje) Bloodlines... A teraz wybaczcie, idę ponownie tę grę zainstalować.

Reklama

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały