Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pillars of Eternity 2 - klasy postaci: kapłan, łowca, łotrzyk, mag

Poznaj zalety i wady czterech klas.

Klasa postaci, obok rasy i cech, jest jedną z najważniejszych decyzji podejmowanych na etapie tworzenia postaci głównego bohatera. Warto dobrze się nad nią zastanowić, ponieważ wpłynie to na zdolności i drzewka rozwoju, które będą nam towarzyszyć, aż do końca przygody.

Autorzy przygotowali 11 różniących się od siebie klas. Należy przy tym pamiętać, że każda z nich posiada do wyboru kilka subklas, co znacząco zwiększa możliwość modyfikowania bohaterów.

Subklasy są opcjonalnym wyborem, który zapewnia zarówno pewne efekty pozytywne, jak i negatywne. Jeśli nie chcesz z nich korzystać, to w panelu wyboru subklasy wystarczy zaznaczyć opcję Brak subklasy (nie w każdym przypadku jest to możliwe).


Kapłan

Klasa opierająca się przede wszystkim na religii oraz magii. Ich głównym celem jest wspieranie sojuszniczych jednostek m.in. poprzez czary lecznicze i wspierające. W swoim magicznym arsenale kapłani posiadają również zaklęcia ofensywne, mogące zadawać rywalom poważne obrażenia. Podobnie, jak w przypadku klas paladyna i druida, kapłani muszą wybrać jedną z subklas.

Umiejętności startowe: Historia +2, Religia +2, Wiedza tajemna +2, Dyplomacja +2, Alchemia +2

Najważniejsze cechy: intelekt, stanowczość oraz moc i zręczność

Subklasy:

Każda z subklas zapewnia dostęp do innych czarów przy awansowaniu na kolejne poziomy doświadczenia.

  • Berath - kapłani korzystający głównie z czarów związanych ze śmiercią i rozkładem. Dzięki nim mogą zadawać bezpośrednie obrażenia, a także wywoływać dodatkowe efekty pokroju przerażenia czy osłabienia.
  • Eothas - subklasa odwołująca się przede wszystkim do czarów światła i ognia. Dzięki nim mogą zadawać wrogom obrażenia od ognia, a sojuszników wspierać poprzez uzdrawianie i dodawanie bonusów obronnych.
  • Magrana - kapłani tej bogini są związani głównie z wojną i zniszczeniem. Opierają swoją siłę na potężnych czarach ognia, które są w stanie ranić zarówno pojedynczych wrogów, jak i całe grupy.
  • Skaen - wyznawcy tego boga opierają się głównie na magii mającej na celu wywoływanie u wrogów nie tylko obrażeń, ale również negatywnych efektów. W tym celu korzystają z tajemnej magii, która nie tylko rani rywali, ale jest także związana z innymi wymiarami, co umożliwia np. przywołanie sojusznika z innego świata.
  • Wael - bój tajemnic, snów i objawień. Czczący go kapłani potrafią wywoływać iluzje, siać we wrogich głowach zamęt oraz wywoływać u wrogów efekt skamienienia. Niektóre z czarów umożliwiają też tworzenie aur wpływających pozytywnie na sojuszników.

Łowca

Przedstawiciel tej klasy specjalizują się przede wszystkim w walce oraz polowaniach. Ich cechą charakterystyczną jest posiadanie zwierzęcego kompana, który towarzyszy im zawsze podczas przygody (wybieramy jedno ze zwierząt przed rozpoczęciem kampanii). Łowcy mogą specjalizować się między innymi w broni dystansowej lub ulepszeniem więzi ze swoim zwierzęcym towarzyszem, osiągając dzięki temu dodatkowe bonusy.

Umiejętności startowe: Dyplomacja +2, Przetrwanie +2, Alchemia +2, Skradanie się +2, Blef +2

Najważniejsze cechy: percepcja, moc oraz zręczność i intelekt

Subklasy:

  • Widmowe serce - niewrażliwość na rozpacz więzi, czyli połączenie przez które zdrowie łowcy i jego zwierzęcia są połączone. Ponadto zwierzę nie jest podatne na nawiązanie walki. Karami są: ograniczony czas przywołania zwierzęcego towarzysza, traktowanie go jak ducha (wraz ze wszystkimi efektami i czarami, które oddziałują na duchy) oraz niemożność leczenia zwierzęcia.
  • Strzelec wyborowy - subklasa skupiająca się głównie na walce na odległość. Otrzymują premię do ataków na cele oddalone powyżej czterech metrów oraz premię do penetracji, jeśli cel jest bliżej niż cztery metry. Karami są dłuższy czas odzyskiwania gotowości oraz słabsze odbicie (zdolność obronna związana z atakami nieobszarowymi, tylko bezpośrednimi).
  • Tropiciel - łowcy skupiający się głównie na rozwoju zdolności połączonych ze zwierzęcym towarzyszem. Bohater otrzymuje premię do odbicia i skuteczności pancerza, gdy zwierzę znajduje się w odległości do czterech metrów. Natomiast, gdy zwierzak oddali się na więcej niż siedem metrów, to automatycznie pojawia się niekorzystna rozpacz więzi.

Łotrzyk

Klasa związana z osobnikami chytrymi i przebiegłymi, którzy dzięki swoim talentom potrafią zaatakować wroga znienacka, zadając przy tym zabójcze ciosy. W otwartej walce są w stanie bardzo zwinnie poruszać się po polu bitwy i znajdować słabe miejsca u przeciwników i wywołując w ich szeregach zamęt. Łotrzykowie mogą rozwijać się zarówno do starć z bronią białą, jak i dystansową.

Umiejętności startowe: Blef +2, Obrotność +2, Skradanie się +2, Zwinne dłonie +2, Mechanika +2

Najważniejsze cechy: percepcja, moc oraz zręczność i intelekt

Subklasy:

  • Skrytobójca - zapewnia pasywny efekt Skrybójstwo, który zwiększa premię do penetracji, celności i obrażeń przy trafieniach krytycznych w podstępnych atakach. Z drugiej strony obrażenia zadawane bohaterowi przez wrogów są większe niż normalnie.
  • Uliczny wojownik - gdy bohater jest zakrwawiony lub oflankowany, to podstępne ataki zadają więcej obrażeń, czas odzyskiwania gotowości się skraca, a gdy zakrwawienie i oflankowanie pojawia się jednocześnie, to rośnie częstość zadawania trafień krytycznych. Jednak gdy żaden z tych stanów nie występuje, to odzyskiwanie gotowości trwa dłużej.
  • Oszust - postać uzyskuje czar o nazwie Olśniewające ognie Arkemyra (oszołomienie wszystkich na terenie działania) oraz do wybranych czarów iluzji na 3, 5, 7 i 9 poziomie siły. Z drugiej strony podstępne ataki zadają mniej obrażeń.

Mag

Bohaterowie tej klasy skupiają się przede wszystkim na korzystaniu z czarów i magii. Ich różnorodność jest ogromna i obejmuje między innymi: możliwość zadawania ran od żywiołów, wywoływanie u celów różnych chorób czy przypadłości pokroju oślepienia, skamienienia albo paraliżu, wreszcie możliwość stworzenia pancerza ochronnego.

Umiejętności startowe: Wnikliwość +2, Metafizyka +2, Materiały wybuchowe +2, Wiedza tajemna +2, Historia +2

Najważniejsze cechy: moc, intelekt oraz zręczność i percepcja

Subklasy:



  • Sztukmistrz - magowie specjalizujący się w czarach przywoływania obiektów fizycznych (np. broni) oraz chowańców. Bohater traci jednak dostęp do czarów ze szkół ewokacji i iluzji, a czas odzyskiwania gotowości (oprócz czarów przywołujących) wydłuża się.
  • Zaklinacz - koncentrują się na czarach wywołujących u rywali zamęt i oszołomienie, które mają u nich większą moc oddziaływania. Zdobywają też zdolność pasywną (Swobodne działanie), umożliwiającą usunięcie przypadłości związanej ze zręcznością. Z drugiej strony magowie ci tracą dostęp do czarów ze szkół iluzji i transmutacji, a czas odzyskiwania gotowości (oprócz czarów zaklinających) wydłuża się.
  • Ewokator - specjalizują się w czarach ewokacji (przywoływania magicznych ataków np. w postaci kul ognia), ale kosztem innych szkół (transmutacji i przywołania). Wydłuża się też czas odzyskiwania gotowości podczas korzystania z czarów innych, niż ewokacyjne.
  • Iluzjonista - magowie specjalizujący się w zaklęciach iluzji, jednak nie mają dostępu do czarów przywołania i zaklinania, a czas odzyskiwania gotowości (oprócz czarów iluzji) wydłuża się.
  • Transmutator - magowie, których główną szkołą jest ta związana z transmutacją. Mogą też zamieniać się w ogra, jednak w tej postaci nie mogą rzucać czarów. Tak wyspecjalizowana postać nie może korzystać z zaklęć zaklinania i ewokacji, a czas odzyskiwania gotowości (oprócz czarów transmutacji) wydłuża się.

Read this next