Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pillars of Eternity 2 - klasy postaci: druid, wojownik, mnich, paladyn

Zobacz, jakie są zalety i wady czterech klas.

Jednym z najważniejszych wyborów dokonywach w trakcie tworzenia głównej postaci (zaraz po określeniu rasy i cech) jest ta związana z jej. To właśnie ona determinuje, z jakich zdolności aktywnych i pasywnych będziemy mogli korzystać.

Autorzy przygotowali 11 klas, z których każda posiada unikalne zdolności, zarówno aktywne, jak i pasywne. Należy przy tym pamiętać, że każda z nich posiada do wyboru kilka subklas, co znacząco zwiększa możliwość modyfikowania bohaterów.

Subklasy są opcjonalnym wyborem, który zapewnia zarówno pewne efekty pozytywne, jak i negatywne. Jeśli nie chcesz z nich korzystać, to w panelu wyboru subklasy wystarczy zaznaczyć opcję Brak subklasy (nie w każdym przypadku jest to możliwe).


Druid

Klasa łącząca zdolności magiczne z naturą otaczającego świata. Zarówno żywiołami, jak i roślinami oraz zwierzętami. Dzięki zdolnościom potrafią między innymi tworzyć roślinne ściany raniące wrogów, tworzyć mordercze gradobicia, a także burzowe tarcze chroniące sojuszników. Ponadto druidzi posiadają możliwość przemiany w zwierzęta.

Umiejętności startowe: Metafizyka +2, Przetrwanie +2, Materiały wybuchowe +2, Alchemia +2, Religia +2

Najważniejsze cechy: intelekt, stanowczość oraz moc.

Subklasy:

Uwaga - oprócz poniższych premii i kar każda z subklas zapewnia automatyczny dostęp do innego zestawu zdolności aktywnych, odblokowywanych wraz z awansowaniem na kolejne poziomu doświadczenia. W przeciwieństwie do innych klas druid musi wybrać przynajmniej jedną subklasę.

  • Animista - subklasa czerpiąca siłę i zdolności ze wszelkiego rodzaju żywiołów: ognia, ziemi, wody, mrozu, burzy, a także sił natury.
  • Furia - druidzi związani głównie z żywiołem burzy. W przeciwieństwie do innych subklas nie mogą zmieniać się w zwierzęta, zamiast tego przybierając formę burzy (zdolność Zguba burz). Dzięki niej są w stanie z dystansu atakować grupy wrogów, a także teleportować się na małe odległości. Subklasa ta nie może jednak korzystać z czarów odnowienia.
  • Dawca życia - pokojowi druidzi skupiający się przede wszystkim na leczeniu sojuszniczych jednostek. Będąc w przemienionej formie czary odnowienia są rzucane z większą skutecznością. Druidzi tej subklasy nie są jednak w stanie korzystać z czarów przyzwania, a po powrocie do swojej formy otrzymują do końca walki karę do czarów odnawiania.
  • Zmiennokształtny - ten rodzaj druidów bardziej niż na czarach skupia się na przemianie w różne formy zwierząt (ich przemiany trwają dłużej). Subklasa ta może przemieniać się w dowolne zwierzę (nie musi ograniczać się do wyboru jednego, jak pozostałe), a gdy przemiana się zakończy, postać odzyskuje część zdrowia. Karą jest brak możliwości korzystania z czarów w formie zwierzęcej.

Wojownik

Klasa specjalizująca się przede wszystkim w walce. W zależności od podjętych w trakcie rozwoju decyzji, można skupić się bardziej na zdolnościach defensywnych lub też ofensywnych. W pierwszym przypadku może dostosować styl walki w zależności od sytuacji na polu bitwy (walka w bliskim kontakcie, z jednym lub grupą wrogów), a w drugim skorzystać ze zdolności pozwalających m.in. na powalanie i ogłuszanie rywali.

Umiejętności startowe: Przetrwanie +2, Zastraszanie +2, Obrotność +2, Atletyka +2, Materiały wybuchowe +2

Najważniejsze cechy: kondycja, stanowczość oraz moc.

Subklasy:

  • Czarna kurtka - postać rozpoczyna grę z dodatkowym zestawem broni oraz biegłością, a kara do czasu odzyskiwania gotowości po zmianie broni jest krótsza. Minusem jest utrata stałego odzyskiwania gotowości.
  • Oddany - postać może określić jedną broń i wyspecjalizować się w korzystaniu z niej, dzięki czemu penetracja oraz trafienia krytyczne będą większe. Karami są: obniżenie celności podczas korzystania z innego rodzaju oręża oraz zdobywanie tylko jednej biegłości przy awansach.
  • Niezłomny - subklasa przeznaczona głównie dla defensywnych wojowników. Zapewnia jeden punkt do nawiązania walki, zwiększoną penetrację przy odstąpieniu od walki oraz premię do pancerza w trakcie korzystania z tarczy. Z drugiej strony postacie te posiadają gorszy refleks oraz mniejszą szybkość ruchu.

Mnich

Klasa opierająca swoją siłę przede wszystkim na dyscyplinie. Dzięki niej sprawdzają się świetnie zarówno w roli agresorów, jak i obrońców. W trakcie walki korzystają głównie ze swoich pięści oraz nóg. Otrzymywane obrażenia przemieniają na rany, dzięki którym mogą aktywować swoje specjalne zdolności.

Umiejętności startowe: Religia +2, Wnikliwość +2, Metafizyka +2, Atletyka +2, Alchemia +2

Najważniejsze cechy: kondycja, zręczność oraz moc i stanowczość

Subklasy:

  • Wędrowiec Hel - mnisi, którzy rozpoczynają walkę z dodatkowymi ranami - im mają ich więcej, tym bardziej zwiększają swoją moc. Jednakże każda posiadana rana zwiększa ich podatność na obrażenia zadawane przez wrogów.
  • Nazpalca - subklasa opierająca się głównie na odurzaniu się substancjami psychoaktywnymi. Dzięki temu efekty wszystkich narkotyków utrzymują się dłużej, a w trakcie aktywności ich działania generowane są rany. Ten rodzaj mnichów nie może być jednak leczony, a ponadto podczas okresu nieskorzystania z narkotyków następuje degeneracja ran.
  • Strzaskana kolumna - ten rodzajów mnichów zyskuje rany podczas atakowania rywali bronią do walki wręcz. Rany nie mogą za to zostać wywołane przez otrzymywane obrażenia, próg wymagany do uzyskania rany się zwiększa, a ponadto zmniejsza się maksymalna liczba ran.

Paladyn

Specjalna odmiana wojownika, specjalizująca się przede wszystkim we wspieraniu własnych jednostek oraz roli obronnej. W zależności od przyjętego stylu rozwoju paladynów mogą oni zadawać wrogom więcej obrażeń, korzystać z mocy żywiołów, umożliwiającej np. podpalenie własnej broni lub skupić się na leczeniu sojuszników oraz zapewniać im bonusowe efekty (np. zwiększyć ich celność lub siłę ataku). Podobnie, jak w przypadku druidów, paladyni muszą wybrać jedną z dostępnych subklas.

Umiejętności startowe: Dyplomacja +2, Wiedza tajemna +2, Atletyka +2, Zastraszanie +2, Religia +2

Najważniejsze cechy: stanowczość oraz moc, kondycja i intelekt

Subklasy:



  • Posępni piechurzy - paladyni czerpiący siłę z brutalności w walce. Posiadają zdolność Płomienie poświęcenia, które zadają u celów obrażenia od kwasów i wywołują u nich mdłości.
  • Paladyni Darcozzich - w trakcie korzystania z uzdrawiającej zdolności Nakładanie rąk, wybrany sojusznik otrzymuje jednocześnie płonącą tarczę, zwiększającą jego możliwości defensywne.
  • Rycerze złotego paktu - do zdolności Zaprzysięgły wróg, która zwiększa siłę ataku paladyna u wybranego celu, dodaje bonus (Pozłacana wrogość) podnoszący premię do skuteczności pancerza, który eksploduje złotem w momencie, gdy otrzyma wystarczającą liczbę trafień od rywala.
  • Życzliwi wędrowcy - paladyni tej subklasy zdobywają zdolność o nazwie Płomienie poświęcenia, dzięki czemu ogień na broni zaczyna emitować białe płomienie, które leczą okolicznych sojuszników.
  • Tarczownicy św. Elcgi - zapewnia ulepszenie do zdolności Nakładanie rąk, dzięki czemu przy leczeniu sojusznika sprawiasz, że chwilowo nie można go zabić. Ponadto, jeśli paladyn korzysta z tarczy, to zyskuje +1 do Nawiązania walki.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Pillars of Eternity II: Deadfire

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze