Muspelheim jest jednym z wielu światów w mitologii nordyckiej oraz miejscem, które możesz odwiedzić podczas rozgrywki w God of War. Dotarcie do niego jest związane z wykonaniem zadania dodatkowego o nazwie Świat ognia.

Droga do Muspelheimu jest nieco bardziej skomplikowana, niż ma to miejsce na przykład w przypadku świata elfów (Alfheimu), do którego docieramy w kampanii fabularnej. W tym przypadku należy bowiem odnaleźć cztery fragmenty szyfru. Złożenie ich w całość zapewni możliwość dotarcia do ognistego świata.

Fragmenty szyfru znajdują się w specjalnych skrzyniach, które będziemy znajdować podczas naszej przgyody. Celem jest odnalezienie wszystkich czterech, co umożliwi złożenie szyfru w całość i odblokuje drogę do Muspelheimu z poziomu koła światów.

Poniżej znajdują się lokalizacje, w których odnajdziemy poszczególne fragmenty szyfru.

Część szyfru #1 - Wybrzeże dziewięciu (Midgard)

muspel001

Pierwszą część szyfru znajdziesz w jaskini z trującymi oparami, które powstają z lampionów (blokujesz je zamrażając toporem). Po dotarciu do obniżenia w jaskini (wyżej wchodzisz korzystając z drewnianej ściany z lewej), we wnęce z lewej znajdziesz skrzynię. Otwórz ją, a zdobędziesz pierwszą część szyfru.

Część szyfru #2 - Alfheim

muspel002

Kiedy znajdziesz się w świecie elfów na początku wędrówki dotrzesz do mostu. Kiedy przez niego przejdziesz spójrz w prawo. Zobaczysz przed sobą skrzynię z drugą częścią szyfru (idąc w lewo dotrzesz do sklepu z krasnoludem oraz łodzi, którą będziesz podróżował po krainie).

Część szyfru #3 - Góra (Midgard)

muspel003

Po dotarciu na szczyt góry, gdzie spotkasz się z Mimirem uwięzionym na drzewie. Po scence z nim skieruj się do pobliskiej jaskini. Na jej wejściu, z lewej strony, znajduje się skrzynia, a w niej kolejna część szyfru.

Część szyfru #4 - Rzeczna przełęcz (Midgard)

muspel004

Po spotkaniu z Mimirem na szczycie góry wrócisz do jaskini pod domem wiedźmy. Na prawo od windy jest ściana z czerwonych roślin - strzel w nią elektryczną strzałą Atreusa, aby odblokować przejście. Skrzynię znajdziesz z prawej strony lokacji.

Próby

W Muspelheimie możesz wziąć udział w szeregu tak zwanych prób (praca o nazwie Na szczycie świata) związanych z walką. Aby je rozpocząć dojdź do sklepu Broka i skieruj się w prawo. Przejdź dalej po kamiennej ścianie i kontynuuj, aż dotrzesz na arenę. Podejdź do wielkiego miecza wbitego w ziemię i rozpocznij próbę. Po ukończeniu każdej z nich pojawi się skrzynia z nagrodą.

Uwaga - po zaliczeniu wszystkich prób otrzymasz dostęp do poziomu „Niemożliwe". Odblokujesz w ten sposób dostęp do kolejnego zestawu, jeszcze cięższych wyzwań, które możesz wykonać.

Próba 1:

  • Normalna - odeprzyj 15 wrogów w 3 minuty (będą to różne odmiany draugrów).
  • Trudna - musisz szybko zabijać wrogów, aby się nie odradzali. Początkowo będą to draugry, w drugiej fali ogr i upiór, a w trzeciej wilki i wurmy.

Próba 2:

  • Normalna - wytrzymaj na arenie 5 minut odpierając wrogie ataki. Na początku będą to zbóje i wilki, a potem draugry. Dobrze spiszą się tu obszarowe ataki specjalne i Ostrza Chaosu zdolne razić wielu wrogów naraz.
  • Trudna - wrogowie będą szybko odzyskiwać zdrowie. Ważne jest, aby zadawać im dużo silnych ciosów i zabijać albo ładować pasek ich dobicia (ładuje się szybciej, gdy walczysz gołymi pięściami). Kiedy tylko pojawi się możliwość dobijaj ich wtedy. Początkowo będą to głównie lodowi wojownicy, potem wilki i draugry (dobrze jest wyrzucać je poza arenę).

Próba 3:

  • Normalna - celem będzie zabicie silnego elfa, ale będziesz mógł mu zadawać obrażenia tylko wtedy, gdy wokół nie będzie słabszych rywali. Dlatego eliminuj ich w pierwszej kolejności, a dopiero potem atakuj główny cel.
  • Trudna - celem będzie zabijanie wrogów w złotych pierścieniach. Ściągaj ich tam, a następnie szybko się z nimi rozprawiaj. Pamiętaj, że masz na to limit czasowy. W pierwszej fali musisz tak zabić 5 draugrów, w drugiej 5 draugrów z elfami, w trzeciej 5 elfów i draugrów, ale pierścienie będą zmieniać swoje położenie. W ostatnim przypadku dobrze jest masowo osłabiać wrogów, a następnie czekać aż wejdą w okręg i tam szybko zabijać.

Próba 4:

  • Normalna - zadaniem jest pokonanie 100 wrogów. Będą to głównie różne typy draugrów, ale pojawią się też wędrowcy, lodowi wojownicy, ogry.
  • Trudna - nie daj schwycić Atreusa. W tym zadaniu miej cały czas oko na chłopaka i nie pozwól, aby zbliżali się do niego wrogowie, którzy mogą go schwycić. Przydadzą się tu ataki obszarowe, dzięki którym będziesz mógł szybko eliminować lub osłabiać duże grupy rywali.

Próba 5:

  • Normalna - w tym zadaniu za zabitych wrogów będziesz przedłużał czas, który nie może spaść do zera. Będziesz tu musiał stawić czoła kilku grupom silniejszych wrogów w otoczeniu słabszych. Zabijaj tych drugich w momencie, gdy zaczyna brakować czasu, który jest wyświetlany na środku ekranu na górze.
  • Trudna - tym razem nie możesz dopuścić, aby przeciwnicy zadali Kratosowi jakiekolwiek rany. Sprawa jest dość trudna i wymaga koncentracji oraz ciągłego obserwowania przeciwników. W miarę możliwości staraj się sporo rzucać toporem i koniecznie wykonywać uniki, gdy wokół Kratosa pokazują się strzałki określające, skąd nadchodzi atak.

Próba 6:

Pokonanie walkirii Gondul. Więcej na ten temat w dziale poradnika o nazwie Walkirie.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta