Po dotarciu na szczyt, gdzie Kratos z Atreusem mieli rozsypać prochy, okazało się, że nie jest to najwyższa góra.

Poinformował ich o tym przytwierdzony do drzewa Mimir, który odbył wcześniej rozmowę z Baldurem - tajemniczym nieznajomym, który zaatakował na początku przygody Kratosa.

Mimir poinformował bohaterów, że poszukiwany przez nich szczyt znajduje się w świecie olbrzymów. Powie również, jak się do niego dostać, co będzie wymagało odcięcia jego głowy i zaniesienia jej do znajomej wiedźmy.

Skieruj się na ścieżkę prowadzącą na dół, która znajduje się na prawo od portalu. Po drodze możesz otworzyć skrzynię, w której znajdziesz jeden z fragmentów związanych z zadaniem dodatkowym i szyfrem Muspelheimu.

112

Po zejściu na dół podejdź do świecąco na niebiesko punktu i wejdź z nim w interakcję. Pojawi się mapa, na której wybierz mistyczną bramę w pobliżu sklepu Broka. Po chwili przeniesiesz się do nowej lokacji, w której zacznij iść przed siebie. Kontynuuj, aż dotrzesz do bramy. Przejdź przez nią, a dotrzesz do sklepu Broka.

113

Jeśli chcesz, to możesz u krasnoluda stworzyć nowe przedmioty lub ulepszyć istniejące. Kiedy będziesz gotowy wyjdź przez drzwi z lewej, a potem udaj się na schody z prawej. Wejdź do łodzi i zacznij płynąć w stronę posągu Thora po drugiej stronie akwenu.

Przepłyń pod nogami posągu, a dostaniesz się do jaskini wiedźmy. Zacumuj w doku, do którego trafisz, Z lewej strony aktywuj mistyczną bramę szybkiej podróży, a następnie strzel elektryczną strzałą w czerwony kryształ, dzięki czemu odblokujesz sobie drogę do windy, którą wjedź na górę.

114

Zanim ruszysz dalej możesz teraz zniszczyć czerwony kryształ z prawej, dzięki czemu odblokujesz nową lokację. Oprócz kilku wrogów (wojownicy i upiór) znajdziesz tu skrzynię z kolejnym fragmentem niezbędnym do ukończenia zadania Świat ognia (szyfr Muspelheimu).

Z lewej strony jest z kolei kamienna ściana z pieczęcią na górze. Możesz ją zniszczyć, ponieważ jest jedną z trzech, które są wymagane do otworzenia magicznej skrzyni w sąsiedniej lokacji. Zacznij wchodzić na górę. Po kilku krokach przeskocz wyżej, a potem kontynuuj wdrapywanie się.

115

Po drodze możesz powiedzieć synowi, żeby przeczytał napis na ścianie („Wstęp wzbroniony"). Kontynuuj wspinaczkę, aż dotrzesz na szczyt. Skieruj się w prawo i zacznij iść w stronę polany. Zachowaj czujność, ponieważ kiedy się na niej znajdziesz zaatakuje cię kilka grup przeciwników.

Po walce przeszukaj okolicę, ponieważ znajdziesz tu legendarny przedmiot (1) - kamień otchłani, a zaraz obok następną cenną rzecz. Po ich podniesieniu skieruj się do domu wiedźmy (2) (uwaga - jest to skarb o nazwie Żółwi hołd i pojawi się tylko, jeśli wcześniej odnalazłeś mapę skarbu). Rozpocznie się tam scena z wiedźmą. W jej trakcie dowiesz się, że kobieta jest boginią Freją.

116

Po zakończeniu rozmowy wrócisz do piwnicy Frei. Zzauważ, że w jaskini opadł poziom wody, dzięki czemu masz dostęp do nowych miejsc (twórz magiczne mosty z wykorzystaniem niebieskich kryształów i łuku).

Jeśli zejdziesz niżej, to znajdziesz magiczną skrzynię (1), do otwarcia której trzeba zniszczyć trzy pieczęcie.

  • Pierwszą pieczęć do niej znajdziesz w lokacji ze skrzynią z szyfrem Muspelheimu (niedawno mogłeś ją przeszukać). W miejscu, w którym wchodziłeś na górę po kamiennej ścianie.
  • Druga jest naprzeciwko (2) magicznej magicznej skrzyni, nieco oddalona między kamieniami (rzuć w nią toporem).
  • Trzecią znajdziesz na podwyższeniu z lewej w komnacie z tajnymi drzwiami (3). Lokacja ta jest na lewo od magicznej skrzyni na podwyższeniu i dostaniesz się do niej, jeśli w czerwone rośliny, blokujące przejście, rzucisz czerwony kryształ i strzelisz w niego elektryczną strzałą.

Bez względu na to czy zdecydowałeś się przeszukać podziemia, czy też nie, udaj się do windy, zjedź na dół i wsiądź do łodzi. Następnie zacznij kierować się w stronę wyjścia z jaskini.

117

Trafisz na znane już Jezioro Dziewięciu. Zacznij płynąć prze siebie i dobij do mostu, znajdującego się nieopodal. Wyjdź na ląd i skieruj się do centrum mostu, gdzie skorzystaj z wajchy, aby wjechać windą na górę, a potem wejdź w interakcję z rogiem.

Po chwili rozpocznie się scena, w której Mimir rozpocznie rozmowę z Wielkim Wężem. Okaże się, że zwierzę pomoże bohaterom i już po chwili zacznie przesuwać most.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta