W poprzedniej części poradnika opisaliśmy, jak Kratos z synem skończyli polowanie u wiedźmy, która odkryła naturę głównego bohatera.

Następnie skierowała bohaterów do podziemi, gdzie mieli odnaleźć łódź. Po przebiciu się przez zmory ruszaj przed siebie.

Przeskocz przez przepaście, a z sarkofagu wyjmij talizman regenerujący zdrowie Kratosa (musisz założyć go w menu, a potem aktywować kombinacją L1 i kółko).

Ruszaj w prawo w kierunku przystani i łodzi. Wejdź do niej i zacznij płynąć przed siebie. Po wypłynięciu na morze kieruj się w stronę zaznaczoną przez kompas. Na końcu dotrzesz do świecącego posągu. Podpłyń bliżej, aby Atreus mógł przeczytać runy na jego piersi.

049

Uruchomi się scenka z wężem, po której okoliczne tereny wypłyną spod wody. Podpłyń łodzią do mostu i wyjdź na zewnątrz. Wyrusz schodami na górę, gdzie nieoczekiwanie spotkasz znanego już kupca Broka.

Krasnolud podaruje Kratosowi magiczną, niebieską kulę umożliwiającą odbywanie szybkich podróży. Aby z niej skorzystać należy zbliżyć się do błękitnego portalu (mistycznej bramy), a następnie z poziomu wyświetlonej mapy wybrać inną mistyczną bramę, do której chcemy szybko się dostać.

050

Na razie inne portale są zamknięte, dlatego opuść mapę i udaj się do drzwi z prawej. Przejdź przez nie i ruszaj przed siebie. Zacznij iść po moście. W pewnej chwili zostaniesz zaatakowany przez nowy rodzaj rywali - zbójów.

Uważaj, ponieważ mimo, że nie są to przeciwnicy zbyt wytrzymali, to w trakcie śmierci wybuchają. Dlatego dobrze jest atakować ich z dystansu lub odskakiwać zanim dojdzie do eksplozji.

051

Na końcu mostu, z dwóch stron wrót, znajdziesz windy prowadzące do doków. Ta z prawej prowadzi ponadto do ukrytego obszaru o nazwie Wieża strażnicza (dostaniesz się do niego wchodząc na górę po łańcuchu i rzucając toporem w wybuchową, czerwoną wazę).

Po zejściu na dół natkniesz się na kilka zmor oraz magiczny sarkofag. Aby go otworzyć stań z prawej strony, tak aby widzieć mechanizm i trzy pieczęcie. Następnie:

  • Rzuć w złotą część mechanizmu (1).
  • Rzucaj po kolei w pieczęcie (2-4), zanim kolce podniosą się z powrotem.

W trakcie rzucania musisz być szybki i precyzyjny. Oprócz sarkofagu w pobliżu znajdziesz też artefakt związany z nowymi poszukiwaniami (Opuścić statek!) oraz mapę skarbów o nazwie Królestwo łowcy.

052

Po przeszukaniu okolicy doku wróć windą na górę i przejdź przez bramę na końcu mostu. W środku natkniesz się na bitwę zbójów z potworem. Kiedy ten zniknie rozpraw się z przeciwnikami, pamiętając o ich wybuchaniu w trakcie śmierć. Z lewej strony, za drewnianą przeszkodą, znajdziesz pomieszczenie z kolejnym ołtarzem.

Wróć do głównego pomieszczenia i skieruj się w prawo. Okaże się, że korytarz wypełnia trucizna. Rzuć toporem w pochodnię, która ją wypuszcza, aby go zamrozić (na razie nie przywołuj topora). Wejdź na korytarz i skieruj się w lewo. Po wyjściu z obszaru działania trucizny (charakterystyczny, falujący okręg), wezwij topór i zamroź nim kolejną pułapkę z lewej strony.

053

Dzięki temu będziesz w stanie dotrzeć do wyjścia ze świątyni. Zeskocz na dół i spójrz w lewo, gdzie znajduje się kolejna trująca pułapka. Kiedy ją zamrozisz z ziemi wyjdzie nowy stwór - tatzelwurma. W trakcie ataku wykonaj unik, a potem szybko doskocz do przeciwnika i rozpraw się z nim wykonując szybką kombinację ciosów.

Następnie zamroź pochodnię-pułapkę (we wnęce na lewo od niej jest skrzynia z częścią szyfru runicznego), wejdź na górę po wielkiej, drewnianej drabinie z lewej, a potem skieruj się w prawo, gdzie zeskocz na stały ląd.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta