Na poprzedniej stronie poradnika opisaliśmy sposób przejścia przez most oraz jaskinię najeżoną pochodniami z trucizną.

W dalszej części etapu podobnych pułapek będzie sporo, dlatego warto przypomnieć, aby nie wchodzić na trujące opary i zamrażać pochodnie rzucając w nie toporem.

Rusz przed siebie i przejdź przez wrota. Dotrzesz do przedgórza, gdzie rozpocznie się scena z kolejnym krasnoludem - bratem Broka, Sindrim.

Po chwili otrzymasz możliwość zakupu nowych rzeczy i ulepszeń, w tym tak zwanego kamienia wskrzeszenia.

Dzięki nim Atreus może przywrócić Kratosa do życia, gdyby ten zginął podczas walki. Kiedy będziesz gotowy zacznij kierować się na południe, w stronę celu wskazywanego przez kompas.

055

Po chwili dotrzesz na polanę, gdzie zostaniesz zaatakowany z dystansu przez cienie, do których wkrótce dołączą tatzelwurmy. Dobrze jest się wycofać na kamienny krąg w pobliżu krasnoluda i tutaj prowadzić obronę, dzięki czemu nie będziesz atakowany ze wszystkich stron.

Nadbiegających wrogów eliminuj po kolei rzucając w nich toporem. Jest to taktyka szczególnie dobra w przypadku tatzelwurmów w momencie, gdy przedzierają się w stronę Kratosa pod ziemią. Trafienie w tym momencie spowoduje, że zostaną wyrzucone spod ziemi.

056

Po walce warto nieco się rozejrzeć. Z prawej strony jest skrzynia z magicznym nabiodrnikiem. Aby się do niej dostać rzuć toporem w trującą pochodnię przy kamiennej ścianie. Kontynuuj ścieżką na południe. W pewnej chwili dotrzesz do rozwidlenia. Jeśli pójdziesz w prawo, to trafisz na magiczny sarkofag.

Aby go otworzyć musisz w trzech mechanizmach ustawić takie znaki, jak są na skrzyni (różnią się drobnostkami np. na skrzyni chorągiewka jest w lewo, a na mechanizmie są trzy warianty - w lewo, w górę i w prawo, musisz ustawić właściwy, taki jak na sarkofagu). Jeśli ustawisz prawidłowy symbol, to przestanie świecić na skrzyni. Gdzie szukać mechanizmów?

  • Pierwszy jest za skrzynią.
  • Drugi z prawej strony pola, gdzie wrogowie zastawili na Kratosa zasadzkę.
  • Trzeci mechanizm znajdziesz, jeśli pójdziesz na prawo od drugiego i spojrzysz w lewo (aby ujrzeć symbol musisz zamrozić pochodnię z trucizną).
057

Bez względu na to czy zająłeś się magiczną skrzynią czy też nie, tym razem ze skrzyżowania udaj się w lewo i wejdź na górę po kamiennej ścianie. Na górze zamroź kolejną trującą pochodnię, aby przejść dalej, a potem powtórz ten manewr.

Trafisz do miejsca z upiorem. Ponieważ jesteś pozbawiony topora, dlatego unikaj jego ataków, ostrzeliwuj go z łuku Atreusa, a kiedy pojawi się możliwość podbiegaj i atakuj pięściami (można skorzystać ze spartańskiego szału). Powtarzaj tę taktykę, aż wykończysz rywala. Wprawdzie możesz użyć topora, ale jeśli to zrobisz, to trucizna znacznie ograniczy pole działania Kratosa - sam upiór jest na nią niewrażliwy.

058

Po walce zacznij kierować się w lewo. Rzuć toporem w pochodnię na górze, przejdź przez wąwóz i zacznij wspinać się po kolejnej kamiennej ścianie. Na górze załatw kilka wilków i wybuchającego wroga. Możesz też powysadzać wybuchowe wazy, które odblokują dostęp do dwóch skrzyń z lewej.

Walka z ogrem

Aby kontynuować skieruj się w stronę wielkich wrót i przeciągnij głaz. Po chwili rozpocznie się scenka, w której na arenie pojawi się ogromny ogr.

059

Chociaż będzie się wydawało, że został zabity, to po chwili bohaterów czeka pojedynek z bestią i grupą zbójów.

  • W pierwszej kolejności postaraj się pobiegać po arenie, aby rozproszyć zbójów, a potem eliminować jednego po drugim (cały czas uważaj na ogra).
  • Dobijaj ich tak szybko, jak to możliwe, ponieważ inaczej będą się leczyć. Uważaj też w momencie, gdy ogr łapie zbója i rzuca nim w Kratosa.
  • Po uporaniu się z mniejszymi wrogami przystąp do walki z ogrem. Przede wszystkim nie zbliżaj się do niego gdy chodzi i unikaj wszystkich jego ataków.
  • Kiedy ogr zacznie szarżować lub skakać na Kratosa, to szybko wykonaj unik. Możesz się teraz zbliżyć, aby zadać mu kilka ciosów, a potem odskoczyć. Możesz kontynuować pojedynek w ten sposób, korzystając też z pomocy Atreusa.
  • Druga możliwość, to ciągłe pozostawanie w ruchu i obrzucanie ogra toporem (staraj się celować w głowę). Kiedy rywal szykuje się do zadania potężnego ciosu, odskakuj, a potem znów przystępuj do ataku.
  • Jeśli wcześniej nie zniszczyłeś wybuchowych waz, to możesz w nie rzucać toporem w momencie, gdy przeciwnik będzie znajdował się w ich pobliżu.
060

Kiedy zabierzesz rywalowi większość życia, ten ogłuszony legnie na ziemi. Podbiegnij do niego i wsiądź mu na kark. W ten sposób będziesz mógł go kontrolować i rozprawić się z kolejną partią zbójów, którzy pojawią się na arenie.

Po wszystkim zeskocz z ogra i dobij go, jeśli jeszcze żyje. Następnie pozbieraj z areny cenne przedmioty i skieruj się w stronę podwójnych drzwi, przez które miałeś zamiar przejść wcześniej. Dotrzesz do podnóża góry - rusz przed siebie, aż dotrzesz do mostu z czarną mgłą. Rozpocznie się tu scenka z wiedźmą, po której bieżąca misja się zakończy.

Po przejściu przez teren najeżony trującymi pułapkami oraz pokonaniu ogra, w końcu dotrzesz do podnóża góry, na której Kratos z synem mają rozsypać prochy matki.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta