W poprzedniej części misji dwójka bohaterów spotkała kupca Broka, a potem dotarła do jaskini.

Po przejściu przez nią Kratos natknął się na ślady zwierzęcia i porozmawiał o nich z synem. Kolejnym krokiem będzie wytropienie zwierza.

Po opuszczeniu jaskini wyrusz z Atrusem. Zeskocz na dół i ruszaj przed siebie w stronę sporego placu.

Kiedy się do niego zbliżysz na horyzoncie pojawi się troll.

Kiedy tylko się zbliżysz troll (Brenna Daudi) zaatakuje bohatera.

Poniżej kilka wskazówek, dzięki którym walka z nim powinna być nieco łatwiejsza:

041
  • Unikaj wszystkich jego ataków. Troll będzie z bliska zadawał ogromne obrażenia głazem oraz nogą oraz atakował Kratosa deszczem ognia z dystansu.
  • Staraj się cały czas pozostawać w sporej odległości od przeciwnika. Najlepiej stale obiegać znajdujące się na środku areny wysepka (1) - w ten sposób znacznie ograniczysz możliwości ofensywne wroga.
  • Kiedy to tylko możliwe rzucaj w trolla toporem. Najlepiej celować w głowę, ale jeśli nie ma czasu, to wystarczy kilka rzutów w ciało, a potem wykonanie szybkiego odwrotu.
  • Co pewien czas na arenie pojawią się nowi wrogowie, tak zwane cienie, które będą ostrzeliwać Kratosa ogniem. Unikaj ich ataków i szybko eliminuj rzucając toporem (są bardzo mało wytrzymali).
  • Gdybyś stracił zbyt wiele życia, to rozejrzyj się po arenie. Jest tu kilka punktów, gdzie możesz zregenerować zdrowie.
  • Kiedy pasek życia bossa spadnie niemal do zera, wielkolud upadnie ogłuszony. Podbiegnij wtedy do niego i wykończ go.
042

Po walce dobrze rozejrzeć się po arenie. Po trollu zostanie nowa runa (atak obszarowy do topor) - Kowadło Ivaldiego, a ponadto znajdziesz tu między innymi magiczny sarkofag, do otwarcia którego wymagane są trzy pieczęcie:

  • Pierwszą znajdziesz na skale na prawo od wejścia do lokacji.
  • Dwie pozostałe są za skrzynią - jedna na podwyższeniu z lewej, a druga z prawej strony.

Aby otworzyć skrzynię musisz rzucić toporem w każdą pieczęć i zrobić to na tyle szybko, aby znak nie zdążył się „zregenerować" (masz na to kilkanaście sekund). Najlepiej ustawić się tak, aby z daleko rzucić w oddaloną pieczęć, a potem zrobić tylko kilka kroków i rzucić toporem w dwie pieczęcie przy skrzyni.

043

Kiedy będziesz gotowy udaj się do pobliskiej jaskini. Na jej końcu znów natkniecie się na ślady zwierzyny - dzika. Po dojściu do krawędzi zejdź na dół. Kilka kroków później natkniesz się na zwierzę. Wciśnij L2 i wymierz w dzika, po czym wypuść strzałę wciskając kwadrat.

Kiedy dzik ucieknie rusz przed siebie. Zeskocz do zniszczonej wioski. Z prawej strony znajdziesz dom, na którym jest kruk - jeśli rzucisz w niego toporem aktywujesz nową Pracę do wykonania - Oczy Odyna. Ponadto warto zniszczyć drzwi do chaty, gdzie znajdziesz nieco srebra. Jest ono również w sarkofagu ukrytym pod wzniesieniem, z którego zeskoczyłeś do wioski na dół (wystarczy zniszczyć deski).

Spotkanie z wiedźmą

Skieruj się w lewo zachowując czujność. Z chaty z prawej wyskoczy bowiem lodowy wojownik, którego pokonaj w walce na pięści. Możesz jeszcze przeszukać dom, z którego wyszedł (jest tam nieco srebra). W dalszej drodze przestaw kolumnę. Po chwili Atreus strzeli w dzika - kiedy to nastąpi ruszaj dalej.

Po chwili okaże się, że Atreus zniknął z oczu Kratosa. Jednocześnie cały ekran się zachmurzy i pokryje mgłą. Idź przed siebie wciskając kwadra i wołając w ten sposób syna. Wbiegnij do wąwozu i skręć w prawo. Przy pochodni udaj się w lewo, przeskocz przez powalone drzewo, a przy drugiej pochodni udaj się w prawo.

045

Trafisz do małej jaskini, przez którą przejdź. Po dotarciu na plac z wysokim, kamiennym ołtarzem skręć w lewo i biegnij cały czas przed siebie. Na końcu drogi dotrzesz do Atreusa, rannego dzika oraz kobiety.

Kiedy podejdziesz bliżej rozpocznie się scenka. W jej trakcie wykonuj polecenia kobiety, która okaże się wiedźmą. W odpowiednim momencie wciśnij i przytrzymaj klawisz L2, a chwilę potem zrób identycznie z R2. Po scence podnieś ranne zwierzę i ruszaj za wiedźmą i synem. Po chwili wstąpisz do Gaju Sanktuarium.

046

Podążaj cały czas za wiedźmą i Atreusem, aż dotrzesz do domu w drzewie. Wejdź do środka i pomóż kobiecie w ocaleniu zwierzaka. Po scence wyjdź z domu i udaj się w lewo. Po chwili zobaczysz białe kwiaty rzeżuchy - zerwij jeden z nich, a potem udaj się do syna stojącego w drugiej części ogrodu. Pomóż mu zerwać roślinę.

Następnie wróć do domu i przekaż kwiat wiedźmie. Po scence udacie się do jaskiń pod domem. Od wiedźmy otrzymasz kompas, na którym będą zaznaczane aktywne cele.

047

Kolejnym zadaniem jest dotarcie do łodzi w jaskini. Kieruj się żółtym symbolem na kompasie, aby do niej dotrzeć. Po drodze natkniecie się na teren ze zmorami - są to szybcy, ale mało wytrzymali, latające przeciwnicy, w których rzucaj toporem. Zanim przejdziesz dalej możesz wskoczyć do wnęki z lewej strony.

Natkniesz się tu na przeciwnika, a z prawej na wielki kamienny blok. Możesz go przesunąć i wrzucić do wody. W ten sposób odblokujesz sarkofag (jest za głazem) oraz zyskasz możliwość przeskoczenia z głazu do miejsca z kolejną maską (artefakt).

Wróć na górę i skieruj się w prawo. Przeskocz po belkach na drugą stronę. Znajdziesz tu sarkofag z talizmanem zapewniający stopniową regenerację zdrowia. Aby z niego skorzystać musisz przejść do menu i zakładki pancerz. Po jego założeniu wciśnij L1 i kółko, dzięki czemu życie Kratosa będzie przez kilka chwil się odnawiać. Powtórne skorzystanie z talizmanu wymaga nieco czasu. Następnie skieruj się w prawo w stronę łodzi.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta