Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Najlepiej wykreowane światy w grach wideo

Od Los Santos po Tamriel.

Oto cztery kolejne najciekawsze światy z gier.


Hyrule - The Legend of Zelda

Seria The Legend of Zelda przez lata przedstawiała różne oblicza Hyrule oraz Linka. Od samego początku zachwycała konstrukcją poziomów, z różnorodnie zaprojektowanymi dungeonami oraz sporymi, jak na tamte czasy, rozmiarami świata. W okresie ewolucji grafiki 3D ikona Nintendo stała się jeszcze ciekawsza w kontekście level designu.

Znanym i powtarzającym się motywem Zeldy jest metamorfoza świata lub głównego bohatera. Na przykład za sprawą umiejętności zmiany pór roku (Oracle of Seasons), czy też dzięki magicznym maskom, które dawały Linkowi różne moce (Majora's Mask). Te i inne pomysłowe mechaniki, urozmaicają oraz wydłużają rozgrywkę, odblokowując drogę do niedostępnych wcześniej miejsc, są również najczęściej niezbędne do przejścia gry.

Jednak pod względem zaprojektowania świata, najnowsza odsłona bije poprzedniczki na głowę. Obcowanie z Breath of The Wild to ogromna przyjemność, głównie dzięki przemyślanym, świetnie dopełniającym się mechanikom oraz logicznie działającej fizyce.

Podróżując, co rusz trafiamy na jakąś mini-przygodę, która niejednokrotnie prowadzi do większych wyzwań. Dlatego też rozgrywka przynosi masę frajdy, a eksploracja niesamowicie odpręża. Nie bez powodu gra otrzymała tyle prestiżowych nagród i skłoniła wielu niezdecydowanych graczy do zakupu Nintendo Switch.

Hyrule w Breath of The Wild stale zachęca do eksploracji

Tamriel - The Elder Scrolls

Zdecydowanie jednym z najlepszych elementów The Elder Scrolls jest beztroska eksploracja ogromnego świata. Co chwilę natykamy się na starożytne ruiny, z prastarymi istotami oraz cennymi artefaktami. To sprawia, że szybko odczuwamy objawy syndromu „jeszcze jednego questa”.

Główna oś fabularna nigdy nie była mocną stroną TES, jednak nie można odmówić serii ciekawej i złożonej mitologii. Historia potężnych bóstw, mrocznych elfów, czy dwemerów (pamiętne spotkanie z ostatnim krasnoludem w TES III: Morrowind) przywodzi na myśl dobrą literaturę fantastyczną.

Każda część przenosi gracza do innej części Tamriel, jednego z kontynentów planety Nirn. Od bagiennych terenów prowincji Morrowind, przez obdarowane bujną roślinnością Cyrodill (miejsce akcji TES IV: Oblivion), aż po zaśnieżoną krainę Skyrim.

To właśnie Skyrim najbardziej rozpalił wyobraźnię graczy. Głównie ze względu na obecność smoków, na co fani czekali z rozrzewnieniem od lat. Mroźna kraina skuta lodem, obfitująca w złowrogie ruiny, najeżone zmyślnymi pułapkami i niebezpiecznymi kreaturami. Grając, co krok podziwiamy piękne widoki górskich wodospadów, rwących rzek, czy zagajników pełnych zieleni.

Niemal od samego początku gry całe Skyrim stoi przed nami otworem

Rapture - BioShock

Sama idea stworzenia podwodnego świata wydaje się bardzo oryginalna oraz niezwykle interesująca. Pierwsza podróż do Rapture jest niezapomnianym przeżyciem, a pierwsze spotkanie z Big Daddym - jednym z kultowych wręcz momentów w historii elektronicznej rozrywki.

Wyobraźcie sobie utopijny świat, gdzie wszyscy są szczęśliwi, żyją w dostatku i harmonii, do końca swych dni. Niestety jak zwykle musiało coś pójść nie tak i wizja utopijnego społeczeństwa zamieniła się w koszmar, z którego nie ma ucieczki. Główny bohater trafia w sam środek podwodnego piekła. W dystopijnej otoczce widoczne są inspiracje twórczością Aldousa Huxleya czy Georga Orwella.

Dodajmy do tego stylistykę lat sześćdziesiątych, z charakterystycznymi dla niej elementami (muzyka, ubrania, architektura wnętrz w stylu art déco) oraz połączenie klimatu science fiction z horrorem. To wszystko sprawia, że podróż do Rapture pozostanie w pamięci graczy na długo, jako wizyta w niewątpliwie jednym z najbardziej oryginalnych i charakterystycznych światów przedstawionych w grach.

Podwodne Rapture to niespełniony sen o utopii

Lordran - Dark Souls

From Software opanowało sztukę projektowania świata niemal do perfekcji. Już w Demon's Souls mieliśmy do czynienia różnorodnymi, a przy tym spójnymi lokacjami. Przez kolejne lata Japończycy szlifowali swoje umiejętności, czego efekty możemy podziwiać w Bloodborne oraz serii Dark Souls.

Wszystkie tytuły, poza wymagającym poziomem trudności, cechują się kilkoma oryginalnymi elementami, które są ściśle związane ze wspomnianym projektowaniem poziomów oraz designem świata gry. Przede wszystkim, fabuła prezentowana jest w sposób enigmatyczny, obfituje w wiele niedopowiedzeń oraz wieloznaczności.

Dodajmy do tego fakt, że świat gry sam opowiada nam swoją historię. From Software chętnie korzysta z narracji, poprzez „environmental storytelling”, wykorzystując otoczenie oraz przedmioty do przekazywania strzępków fabuły, jednocześnie pozostawiając pewne pole do interpretacji. To od naszej dociekliwości zależy, jak mocno zgłębimy fabułę.

Dla wielu graczy pierwsze Dark Souls posiada najlepiej wykreowany świat gry. Pozorny zlepek różnych koncepcji tworzy spójną całość, połączoną ze sobą licznymi skrótami, które odblokowujemy wraz z postępami. Często zdarza się, że na horyzoncie majaczy jakaś budowla, do której trafiamy po wielu godzinach gry.

Ash Lake, jedna z ukrytych lokacji w Dark Souls

Twórcy zostawiają nam również mnóstwo wskazówek, w kontekście ukrytych przedmiotów oraz przejść. Wystarczy nieustannie obserwować otoczenie, a dostrzeżemy prawdziwy kunszt level designu From Software. Co ciekawe w Dark Souls natrafimy również na ukryte lokacje, które nie są obowiązkowe do ukończenia gry (do jednej z nich trafiamy przez... obraz).

Wartych wspomnienia przykładów jest oczywiście o wiele więcej. Nadmienię chociażby groteskowy Wieloświat z Planescape Torment, Albion znany z Fable czy fantastyczne światy serii Myst, zwane Wiekami, a także wiele innych. Pominęliśmy coś jeszcze? Jakie światy Wy wspominacie najmilej? Zapraszamy do dyskusji.


Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Dawid Szulc

Contributor

Komentarze