Microsoft dodał niedawno do programu wstecznej kompatybilności na Xbox One wsparcie dla wyjątkowego tytułu z poprzedniej generacji: Wiedźmina 2. Byliśmy mocno zainteresowani przetestowaniem tej gry, ponieważ wysiłek twórców włożony w prace nad wersją na X360 był absolutnie wyjątkowy - a wraz z pojawieniem się wersji na X, można nazwać ją podwójnym cudem technologicznym.

Wersja na 360 nie była zwykłym portem. To całkowicie przebudowana, oryginalna wersja gry, która została zaprojektowana specjalnie pod kątem zalet znacznie wydajniejszej platformy PC. Oczywiście konwersja posiadała wiele cięć, ale pod niektórymi względami przewyższała oryginał. Jak więc ten wybitny port, ulepszony na potrzeby najnowszej konsoli Microsoftu, wygląda na wyświetlaczach 4K, a także w jaki sposób oryginalna wersja na PC radzi sobie na równoważnej rozdzielczości ultra HD, prawie siedem lat po premierze?

Niezależnie od tego czy chodzi o problem ze sterownikiem, czy po prostu o ideę uruchomienia gry, która nigdy nie była zaprojektowana do pracy w ekstremalnych rozdzielczościach, faktem jest, że Wiedźmin 2 na PC uruchomiony na maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 4K jest, delikatnie mówiąc, zaskakująco uciążliwy. Połączenie bogatych, wielowarstwowych tekstur z wciąć piękną implementacją głębi pola w stylu bokeh, sprawi problemy nawet karcie Titan X Pascal, gdzie uświadczymy spadków poniżej 30 FPS. W tym zakresie gra ma większe wymagania sprzętowe niż Dziki Gon - i to bez super-samplingu. Wiedźmin 2 jest zbudowany specjalnie dla komputerów PC i nadal wygląda wspaniale, a nawet na wiele sposobów wyróżnia się na tle swojego następcy.

Oczywiście znajdziemy pewne aspekty, które są nieco przestarzałe - w szczególności animacje i ruchy twarzy - ale poza tym jest po prostu piękna. Z tej strony, wersja na Xbox One X nie może się równać z wersją na PC w swojej pełnej krasie, ale wciąż znajdziemy tu wiele momentów „wow”. Podobnie jak wielu innych ulepszonych grach na X, porównania pokazują wysiłki oryginalnego silnika w celu wydobycia z portu jak najwięcej, aczkolwiek nadal w granicach ograniczonego zestawu funkcji z Xbox 360.

Niektóre z najciekawszych porównań można znaleźć w początkowych scenach retrospekcyjnych. CD Projekt Red chciało, żeby sequel imponował od samego początku, dlatego też w tym obszarze artyści od razu bombardują gracza znakomitymi efektami wizualnymi. Już po przybyciu jednego z ludzi Foltesta do namiotu Geralta na początku gry, możemy zobaczyć jak szybko i gęsto pojawiają się efekty: bloom, promienie słońca i głębia pola w stylu bokeh, połączone z wyjątkową jakością tekstur.

Przy bezpośrednim zestawieniu z wersją na Xbox 360 - i oczywiście na One X - jasnym staje się, że na konsoli nie otrzymujemy równie pełnego doświadczenia, co na PC. Najbardziej imponujące jest jednak to, że w rozdzielczości 4K wszystko działa jak należy; praca CDPR, która została wykonana w czasach, gdy rozdzielczość ultra HD była niczym więcej, niż snem szaleńca, wygląda niezmiernie dobrze w ekstremalnych rozdzielczościach.

Porównanie Wiedźmina 2 na Xbox One X, Xbox 360 i PC.

Zaledwie kilka sekund jednej scenki pokazuje niezwykły poziom różnic między dwoma wersjami, a to dopiero początek. Oczywiście nie jest to żadna niespodzianka. Studio CD Projekt Red przygotowując wersję na Xbox 360, przerobiło cały post-processing oraz przebudowało większość shaderów. Cały rok spędzono na przeprojektowywaniu oświetlenia tak, aby wszystko wpasowało się w surowe ograniczenia sprzętowe wydanej w 2005 roku konsoli Microsoftu. Fundamentalne zmiany wprowadzono choćby w deffered shadingu gdzie zastosowano prostsze ustawienie g-buforów, a 16-bitowe precyzyjne renderowanie obiektów, zostało zastąpione na konsoli 10-bitowym odpowiednikiem.

W obliczu masowej reorganizacji podstaw renderowania gry, studio odpowiednio dostosowało różne jej elementy, a w efekcie pod niektórymi względami wygląd konsolowego wydania wydaje się nieco lepszy. Wersja na komputery PC jest bogata w jasne, żywe kolory, które w wielu scenach wyglądają trochę dziwnie, a niektóre efekty bloom są, delikatnie mówiąc, ekstrawaganckie - integrują estetyką, ale nie są realistycznie dopasowane do sceny.

Wersja na Xbox 360 jest bardziej stonowana, ale już poprzez usunięcie w wielu scenach znaczących cech wizualnych, takich jak wolumetryczne światło i kurz, potrafi wyglądać bardziej realistycznie. Głębia pola również została zredukowana do prostszego efektu rozmycia Gaussa, który jednak nie równa się majestatowi pełnego bokeh widocznego na PC (lub niewidocznego, jeżeli chcesz zagrać w 4K z rozsądną liczbą klatek na sekundę na dostępnym cenowo sprzęcie).

Zestawienie tych dwóch alternatywnych doznań ultra HD jest fascynujące, a pod pewnymi względami przypomina erę sprzed Xbox 360, kiedy w wielu przypadkach to PC był dominującą platformą. Połączenie paraliżujących ograniczeń pamięci i zmniejszonej mocy CPU oraz GPU prowadziło do konwersji, które często przekazywały różne interpretacje tego, co zasadniczo było tą samą treścią.

W tym sensie Wiedźmin 2 na Xbox 360 był niemal cudowny, ponieważ oczywistym jest fakt, że gra została zbudowana wcześniej tak, aby w pełni wykorzystać zalety komputerów PC. Wykonanie portu na konsole wymagało imponującego uporządkowania zasobów, fundamentalnej wiedzy na temat budowy każdego elementu gry oraz odwagi, aby wprowadzić istotne zmiany w wyglądzie.

PCXbox One XXbox 360
Studio CD Projekt Red podczas prac nad wersją X360 postanowiło radykalnie zmienić oświetlenie. Brakuje tu w znacznej części efektu bloom i jaskrawości, które możemy znaleźć na PC, ale w wielu przypadkach - takich jak ten - robi to bardziej realistyczne wrażenie. Kamienie po lewej zdradzają również użycie ulepszonych tekstur oraz poprawę geometrii w wersji na Xbox One X w porównaniu do gry na 360.
PCXbox One XXbox 360
Wiedźmin 2 na PC nadal ma to „coś”. Godnym uwagi jest fakt, że gra z 2011 roku używa tekstur, które wyglądają dobrze nawet w rozdzielczości 4K. W tej scenie twórcy gier rzucają w nas wszystkim - bloom, god rays, bokeh - i w tym przypadku wersje na Xbox 360 oraz One X mogą wypaść trochę kiepsko.
PCXbox One XXbox 360
Być może zdesynchronizowana pora dnia (Wiedźmin 2 posiada dynamiczne oświetlenie), a być może kolejny przykład ogromnej zmiany w oświetleniu pomiędzy wersjami. To ujęcie pokazuje, że „god rays” również są obecne na konsolach, ale w mniejszym stopniu.
PCXbox One XXbox 360
Pod względem ogólnej przejrzystości tekstur oraz tego, jak dobrze rozwiązane są tekstury alfa, X zanotował ogromną aktualizację. Nie sądzimy, że filtrowanie tekstur również zostało ulepszone, ale użycie mipmap wyższej jakości robi ogromną różnicę.
PCXbox One XXbox 360
To ujęcie pokazuje niesamowitą jakość efektu głębi pola w stylu bokeh na PC, zredukowanego na konsolach do bardziej rozsądnego efektu rozmycia gaussowskiego. Tekstury kamieni znajdujące się pod postaciami po lewej stronie pokazują, że żadna z wersji nie radzi sobie zbyt dobrze z filtrowaniem tekstur.
PCXbox One XXbox 360
Kolejny przykład tego, jak CDPR „zremiksował” oświetlenie, by lepiej pasowało do bardziej ograniczonych zasobów konsoli. Głównymi ofiarami są tutaj wolumetryka i cząsteczki.
PCXbox One XXbox 360
Poprawiona jakość tekstur, rozdzielczość map cieni i większa szczegółowość pokazują, że ulepszenia na Xbox One X nie ograniczają się tylko do rozdzielczości. Zwróć również uwagę na wskaźnik kompasu w prawym górnym rogu na Xbox One X.

Mimo całej swojej potęgi, Xbox One X to nadal nie Titan X, a oczywistym jest fakt, że każda ulepszona wersja Wiedźmina 2 będzie bazować na „remiksie” wykonanym dla Xbox 360, więc pod wieloma względami porównywanie jakiegokolwiek wydania konsolowego z oryginalną wersją PC na maksymalnych ustawieniach może być niesprawiedliwe.

Xbox One X dostarcza jednak wspaniałe doświadczenie, które pokazuje to, co najlepsze z wersji na 360. Oczywiście wszystkie podstawy są tu obecne i prawidłowo wykonane. Rozdzielczość 1280x672 znana z Xbox 360 powiększyła się dziewięciokrotnie do całkowitej rozdzielczości 3840x2016, która została rozciągnięta w pionie do pełnego 4K. Zespół odpowiedzialny za wsteczną kompatybilność ponownie pobawił się ustawieniami renderowania obiektów oraz poziomem detali - w większości scen prezentowane są tekstury oraz mapy cieni o wyższej rozdzielczości.

Co ciekawe, filtrowanie anizotropowe zdaje się być praktycznie takie samo, jak w wersji na Xbox 360 - dzięki użyciu lepszych jakościowo mipmap otrzymujemy wyższy poziom detali, ale oglądanie grafiki pod kątem ukazuje podobieństwa do oryginalnej wersji z Xbox 360 oraz wersji PC, w której filtrowanie tekstur było nieco zepsute. Co ciekawe, dostajemy również niespodziewane bonusy - podczas gdy tekst oraz elementy HUD przeważnie są skalowane z oryginalnej rozdzielczości 720p, wyraźny wskaźnik na mini-mapie staje się nieskazitelnym nabytkiem, w przeciwieństwie do niewyraźnych pikseli na Xbox 360.

Pod względem wydajności również mamy dobre wieści. Oryginał na Xbox 360 był zablokowany do 30 klatek na sekundę (ale często liczba ta spadała poniżej docelowej wartości), podczas gdy adaptive-sync dbało o płynność akcji - aczkolwiek z oczywistym, zauważalnym zrywaniem się obrazu. Podobnie jak w przypadku wszystkich wstecz-kompatybilnych gier, synchronizacja pionowa jest egzekwowana poprzez emulator Microsoftu, a co więcej wartość FPS rzadko spada poniżej zablokowanych, stałych 30.

Najcięższe przerywniki mogą powodować chwilowe spadki i zauważyliśmy również bardzo rzadkie przycięcia spowodowane nieprawidłową synchronizacją klatek, ale w większości przypadków, Wiedźmin 2 na Xbox One X zapewnia potężne ulepszenie wizualne z wyraźną poprawą na polu liczby i stabilności wyświetlanych klatek. Niepotrzebne tu dodatkowe tryby wydajnościowe emulatora - zastosowane ustawienia oferują dużą poprawę bez większych wad.

Podsumowując, niezależnie od tego, czy grasz na Xbox One X czy na PC, Wiedźmin 2 to tytuł, w który warto ponownie zagrać. Zespół odpowiedzialny za wsteczną kompatybilność w Microsofcie, poprzez umiejętne operowanie na genialnej konwersji CD Projekt Red, dostarczył definitywną wersję gry, która w teorii nie powinna istnieć. Na PC natomiast można przypomnieć sobie jeden z ostatnich tytułów triple-A, który został zbudowany od podstaw z myślą o komputerach. Gra oferuje wyjątkowe, skalowalne doświadczenie, które wciąż wygląda rewelacyjnie, nawet na wyświetlaczach ultra HD.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter

Komentarze (21)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały