Po wyjątkowo oryginalnym zadaniu Igła w stogu siana, w którym wcieliliśmy się w początkującego mnicha i odnaleźliśmy, a także zabiliśmy (lub nie) Świętoszka, musimy spotkać się z bandytami. W tym celu zmierzaj na północny wschód od Sazawy, gdzie znajdziesz niewielką polankę.

Wykonaj interakcję na przygotowanym do ogniska miejscu, aby wzniecić ogień, dając tym samym bandytom znać o swojej obecności. Rozpocznie się przerywnik filmowy, który zwieńczony zostanie bezpośrednią rozmową z hersztem bandy. W zależności od tego, jak poprowadziłeś poprzednie zadanie, możesz wybrnąć z sytuacji na kilka różnych sposobów.

Jeśli zabiłeś Świętoszka, po prostu pokaż kość, którą zabrałeś zabitemu. Kość otrzymasz także wtedy, gdy puścisz Świętoszka wolno. Możesz także oddać część swoich pieniędzy bandycie, jednak licz się z tym, że może być to pokaźna kwota. Ostatecznym rozwiązaniem jest także zabicie bandytów (nie zapomnij potem przeszukać ciał i zabrać kości do gry) lub ucieczka. Ostatni wariant jest za to najtrudniejszy.

Twoim kolejnym zadaniem jest zdobycie informacji dotyczących obozu bandytów. Jeśli cel nie pokazał się nam mapie, udaj się po prostu do południowej części Sazawy, gdzie w okolicy domu skryby (1) powinieneś znaleźć rządcę, czyli wójta. Porozmawiaj z nim, a zdradzi ci lokalizację fortu Wranik.

Uwaga! Wraz z wejściem do fortu Wranik nie będziesz mógł ukończyć niektórych zadań pobocznych, zwłaszcza w Talmberku. Odpowiednia informacja zostanie wyświetlona na ekranie.

kingdom_come_deliverance_poradnik_073
Odniesienia do oznaczeń znajdziesz w tekście.

Zanim jednak udasz się we wskazane miejsce, odwiedź Rataje, gdzie dasz znać o postępach w zadaniu. Dopiero później udaj się do obozu na południe od Sazawy. Zbliż się do południowej bramy, gdzie zostaniesz zaczepiony przez strażnika. Sposób na wejście jest bardzo prosty - pokaż kość do gry lub skorzystaj z retoryki. Strażnik ma bowiem zaledwie trzy punkty tej zdolności.

Opcjonalną wytyczną po przedostaniu się do obozu jest infiltracja miejsca. W tym spaceruj po całym miejscu i wszystkich ścieżkach, dzięki czemu Henryk zbierze odpowiednie informacje automatycznie, komentując pod nosem swoje spostrzeżenia. Przede wszystkim jednak zwróć uwagę na dziurę w palisadzie (2) na wschodnim krańcu obozu. Jest tam dwóch strażników. To właśnie tędy będziesz uciekał w drugiej części trwającego zadania.

Po zakończonej infiltracji udaj się do znacznika „A”, gdzie znajdziesz - w zniszczonym domu - Eryka (3). Porozmawiaj z nim, po czym udaj się we wskazane miejsce, gdzie spotkasz starego znajomego ze Skalicy. Przeprowadź z nim trening walki - jego wynik nie będzie miał znaczenia. Następnie wróć do Eryka, kiedy to rozpocznie się intrygujący przerywnik filmowy. Zakończy się on wizytą w więzieniu.

kingdom_come_deliverance_poradnik_074
Przekradanie się przez obóz nocą to spore wyzwanie.

Z opresji wyciągnie cię stary znajomy ze Skalicy, Zbyszek. Zapytaj o wszystkie możliwe sprawy, a także powód, dla którego ci pomaga. Możesz pójść na układ, po czym odzyskasz kontrolę nad postacią. Otwórz drzwi i rozpocznij skradanie. Wyjrzyj w lewo i poczekaj, aż strażnik z pochodnią (4) będzie odwrócony do ciebie plecami. Szybko przejdź do widocznych po lewej drzwi (5).

Od razu skręć w lewo, gdzie w mroku powinieneś odnaleźć skrzynię, a w jej środku wytrychy. Później zaczaj się przy drzwiach i ponownie poczekaj, aż strażnik będzie zwrócony w innym kierunku. Podejdź do drzwi (6), które prowadziły do komnaty Eryka i otwórz je - zamek jest bardzo łatwy. W środku zabierz klucze do skrzyni Eryka - znajdują się za beczką (7) na stole.

kingdom_come_deliverance_poradnik_075
Odniesienia do oznaczeń znajdziesz w tekście.

Z ich pomocą możesz otworzyć skrzynię obok (8), gdzie znajdują się wszystkie twoje rzeczy. Teraz warto zapisać grę, gdyż musisz uciec z obozu. Możesz to zrobić na dwa sposoby - albo skradając się i starając się nie zostać wykrytym, albo zakładając pełną zbroję i rzucając się w kierunku wspomnianego wcześniej wyłomu we wschodniej części palisady. Przy odrobinie szczęścia nie powinieneś zostać nawet draśnięty - po prostu nie zbliżaj się do żadnego przeciwnika.

Pamiętaj także, że przy samym wyłomie w palisadzie musisz nacisnąć przycisk interakcji, dopiero wtedy wydostaniesz się na zewnątrz. Jeszcze przez chwilę przeciwnicy mogą cię gonić, ale po chwili sytuacja się uspokoi - uważaj jednak, gdyż wschodni rejon obozu jest bardzo stromy. Możesz więc spaść i nabawić się kontuzji. Następnie spotkaj się ze Zbyszkiem w lesie, w wyznaczonym miejscu.

Możesz kazać mu „zjeżdżać” lub dotrzymać umowę. Wówczas zostaniesz przeniesiony automatycznie na zamek, gdzie raz jeszcze możesz zdecydować o jego losie. W zależności od wyboru, skażesz go na śmierć lub nagrodzisz za ocalenie życia. Drugi wybór jest zdecydowanie korzystniejszy z perspektywy fabularnej.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Więcej artykułów od Jerzy Daniłko