W aktualizacji systemowej 5.5, Sony wprowadziło nową opcję - supersampling na poziomie systemu. Rozwiązuje ona kluczowy problem użytkowników PS4 Pro korzystających z ekranów w rozdzielczości 1080p: brak dostępu do obsługi trybów wysokiej rozdzielczości w wielu grach.

Weźmy na przykład Metal Gear Solid 5, czyli grę uaktualnioną ostatnio do wersji Pro: jeżeli posiadasz wyświetlacz Ultra HD, zyskujesz dostęp do renderingu w wyższej rozdzielczości. Powinno to przynieść korzyści także dla użytkowników korzystających z ekranów 1080p właśnie poprzez super-próbkowanie - „brutalną” wersję antyaliasingu, która może zaproponować dość dobre rezultaty.

Jeżeli jednak posiadamy ekran w rozdzielczości 1080p, MGS5 oraz niewielka gama innych tytułów blokuje takie opcje, na co ciężko znaleźć wytłumaczenie. Odpowiedź na ten problem nadchodzi właśnie wraz z nową wersją systemu operacyjnego PlayStation 4, lecz to nadal rozwiązanie dalekie od ideału.

Nowa opcja supersamplingu jest bardzo wyczekiwanym dodatkiem dla użytkowników konsoli Pro, zapewniając obsługę całej gamy rozdzielczości, która do tej pory była zarezerwowana tylko dla posiadaczy wyświetlaczy Ultra HD. Metoda działa poprzez skalowanie w dół metodą SSAA na wyjściu wideo 1080p konsol PS4 Pro.

To odpowiedź na skargi użytkowników ulepszonej wersji PS4 - przekonanie, że nie są oni w stanie wykorzystać pełnego potencjału zakupionego sprzętu. Istnieją oczywiście tryby gier zablokowanie na wyjściu 1080p, co oznacza, że użytkownicy telewizorów Ultra HD również mogą być poszkodowani. Jednakże jest na to rozwiązanie: by uzyskać dostęp do zablokowanych trybów, właściciele ekranów Ultra HD zawsze mogą przełączyć tryb wyświetlania na rozdzielczość 1080p. Rozwiązanie to jest możliwe w wyświetlaczach Full HD tylko po zakupie drogich skalerów, jak np. HD Fury's Linker'.

Użytkownicy PS4 Pro z ekranami FullHD mieli powody do niezadowolenia. Weźmy na przykład Assassin's Creed: The Ezio Collection. Jest to kolekcja składająca się z AC2, Brotherhooda oraz Revelations. Tytuły te wyświetlają się w zablokowanych 30 klatkach na sekundę w natywnym 4K. Jednak w niewytłumaczalny sposób, jeśli PS4 Pro jest podłączone do wyświetlacza 1080p, liczba pikseli blokuje się na pełnym HD - czyli jednej czwartej rozdzielczości. Nie ma żadnych ulepszeń względem wydajności dla niższych rozdzielczości - to te same zablokowane 30 FPS. Jest to po prostu obniżenie jakości.

Poprzez włączenie supersamplingu po aktualizacji 5.5, gra wierzy, że posiadasz podłączony wyświetlacz 4K. Od tego momentu kontrolę przejmuje system, który skaluje obraz w dół produkując przy tym piękne wygładzanie krawędzi. Poprawa jakości obrazu jest wyraźnie widoczna; postrzępione krawędzie są wygładzone, w niektórych przypadkach widoczna jest większa ilość szczegółów, a dodatkowo zredukowane zostało migotanie szczegółów subpikseli w ruchu - to coś, czego niestety nie możemy pokazać w naszej galerii poniżej.

SSAA OnSSAA Off
Rocket League daje jeden z najlepszych przykładów użycia funkcji super-próbkowania antyaliasingu na PS4 Pro, która radykalnie poprawia jakość obrazu dla użytkowników rozdzielczości 1080p.
SSAA OnSSAA Off
Postrzępione krawędzie są wygładzane przy rozdzielczości 3840x2160 (także skalowanej szachownicowo). Supersampling niweluje jednak pewne inne efekty - stąd na przykład brak cienia pod autem.
SSAA OnSSAA Off
FIFA 18 oferuje wyniki zbliżone do Rocket League - zwróćcie uwagę na krawędzie przy włączonym SSAA (supersamplingu).
SSAA OnSSAA Off
Screeny nie oddają w pełni poprawek. The Ezio Collection wygląda w ruchu o wiele lepiej i łatwiej dostrzec zalety stosowania SSAA. Migoczące piksele są niewidoczne.
SSAA OnSSAA Off
The Last Guardian czerpie mnóstwo korzyści z opcji SSAA. Włączenie jej aktywuje 3360x1890 nawet na ekranie 1080p, co skutkuje świetnym wygładzeniem krawędzi.
SSAA OnSSAA Off
Black Ops 3 działa w szachownicowym 3840x2160 na ekranie 1080p, ale musimy wybrać opcję 4K w menu Pro. Przy takiej rozdzielczości musimy jednak liczyć się z nieco mniejszą płynnością.
SSAA OnSSAA Off
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain daje nam przykład skalowania z rozdzielczości 2560x1440 do 1080p. Jest to opcja warta posiadania, głównie ze względu na migotanie detali drzew podczas ruchu. Należy jednak pamiętać, że tekst (po prawej stronie) również jest poddany skalowaniu, co powoduje delikatne rozmycie napisów
SSAA OnSSAA Off
Ostatnie zdjęcie; z włączonym SSAA można zauważyć większą ilość widocznych szczegółów w dalszych odległościach, z mniejszą ilością pikseli dzielących się na odległe budynki i listowie.

Nowy tryb pozostawia wybór w rękach użytkownika, co jest niewątpliwie dobrą decyzją. Remaster The Last of Us od Naughty Dog już podczas premiery wspierał tryb super-próbkowania, który jednak został wyszarpany z kolejną aktualizacją, wprowadzając w zamian blokadę częstotliwości wyświetlania do 60 klatek na sekundę dla użytkowników konsoli Pro z ekranami 1080p.

Preferowanym rezultatem jest pełen dostęp do wszystkich trybów dla wszystkich użytkowników, niezależnie od posiadanego wyświetlacza - i właśnie ten wynik uzyskano wraz z ostatnią, większą poprawką TLOU. Jeśli jednak użytkownicy posiadali wsparcie oferowanie przez najnowsze oprogramowanie w wersji 5.5, to po uruchomieniu funkcji SSAA, skalowanie w dół na poziomie systemu sprawdzało się równie dobrze (porównaliśmy nawet wbudowany downsampling TLOU z nową implementacją systemu PS4 Pro i uzyskaliśmy identyczne wyniki).

Jednakże nowy tryb powinien być używany z ostrożnością, ponieważ istnieją potencjalne scenariusze, w których system może powodować niechciane wyniki. Weźmy na przykład The Last Guardian, które blokuje opcję niższej rozdzielczości i wyższej częstotliwości wyświetlania klatek wyłącznie do wyjścia 1080p, z mniej stabilnym trybem wyższej rozdzielczości zarezerwowanym dla wyświetlania w 4K. Przy włączonym supersamplingu z wersji 5.5, uzyskasz lepszą jakość obrazu, ale odbędzie się to kosztem liczby klatek - w najgorszych momentach, liczba klatek w trybie 4K w Last Guardian może spaść nawet do 20. Mówiąc wprost - biorąc pod uwagę wybór, zdecydowalibyśmy się na tryb 1080p.

Podobnym przykładem jest Call of Duty: Black Ops 3, które blokuje natywny tryb 1080p z ulepszoną wydajnością dla wyjścia Full HD, obok trybu wyższej rozdzielczości przeznaczonego dla wyświetlaczy 4K, który ponownie, nie oferuje stabilnej liczby wyświetlanych klatek. W tym wypadku wymuszenie super-próbkowania powoduje wyświetlanie mniej stabilnego trybu 4K, co nie jest dobrym posunięciem, zwłaszcza w grach takich jak COD, gdzie płynna rozrywka jest kluczem do pozytywnego odbioru tytułu.

FPS_Test_1
The Last Guardian, jako przykład wydajności. Liczba klatek na sekundę z włączoną funkcją super-próbkowania w rozdzielczości 1080p jest identyczna jak w przypadku rozgrywki w rozdzielczości 4K - w obu przypadkach wymuszając natywne 3360x1890. Aby uzyskać najpłynniejszy efekt, polecamy trzymanie się zwykłego 1080p.

Opcja wymuszenia skalowania SSAA w ogólnym znaczeniu jest pozytywnym posunięciem ze strony Sony, a dalsze zastrzeżenia do takiego podejścia są niewielkie: jedynym małym problemem jest to, że nakładki tekstowe oraz HUD również są skalowane - gra wdraża swoje zasoby w 4K zakładając przy tym, że używamy odpowiedniego wyświetlacza. Wynikiem tego jest to, że skalowanie do 1080p działające na poziomie systemu, dodaje odrobinę rozmycia do tych elementów, czego zazwyczaj nie widzimy w HUD-ach przeznaczonych dla 1080p.

Porównania z implementacją podobnych rozwiązań na Xbox One są nieuniknione i chociaż nowy tryb super-próbkowania jest przydatny dla posiadaczy konsoli Pro, wciąż jest czymś w rodzaju fuszerki. W końcu cała koncepcja posiadania ulepszeń w wersji Pro powiązanych z konkretnymi wyjściami do wyświetlaczy, co samo w sobie jest złym pomysłem.

Alternatywne podejście Microsoftu jest proste i eleganckie: system nie informuje programistów, jaki wyświetlacz jest podłączony do konsoli. To zmusza twórców gier do zaimplementowania w grze opcji dla wszystkich trybów wyświetlania, niezależnie od tego, czy podłączono telewizor lub monitor 1080p lub 4K, a poprzez to super-próbkowanie 1080p jest automatycznie obsługiwane na poziomie systemu. To idealne rozwiązanie, które polecamy od czasu premiery PlayStation 4 Pro.

Warto podkreślić, że większość gier, od Rise of the Tomb Raider poprzez Horizon do Monster Hunter World jest obsługiwana prawidłowo, zapewniając, że wszystkie tryby gry są dostępne dla wszystkich użytkowników, bez względu na rodzaj wyświetlacza. Mamy nadzieję, że dzięki Xbox One, który skutecznie egzekwuje ten standard we wszystkich grach, również przyszłe tytuły Pro również będą obsługiwały skalowanie SSAA.

Jednak w wersji beta Metal Gear Survive ponownie ujrzeliśmy ekskluzywne tryby, które są zależne od tego, które wyjście ekranowe wybraliśmy. Jeżeli pozostanie to bez zmian w ostatecznej wersji gry, funkcja skalowania SSAA w oprogramowaniu w wersji 5.5 może okazać się użyteczną opcją zastępczą, nie tylko dla istniejących już gier, ale także dla przyszłych tytułów.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Więcej artykułów od Thomas Morgan

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały