Aż dziw bierze, że seria, która tak dobrze radziła sobie w przeszłości na PlayStation 2, PSP, 3DS, Wii oraz Wii U, musiała tak długo czekać na pojawienie się na nowych konsolach. Zaprojektowana od podstaw w celu pokazania możliwości konsol PlayStation i Xbox, najnowsza część o nazwie Monster Hunter World wprowadza ambitne zmiany w formule, uwzględniając przy tym również warstwę technologiczną. Jednak czy wszystko poszło zgodnie z planem?

Monster Hunter World został stworzony na autorskim silniku MT Framework, należącym do firmy Capcom. Charakteryzuje się wspieraniem rozległych środowisk i bogatych w detale kreatur, co było widać doskonale w takich produkcjach jak Lost Planet 2 oraz Dragon's Dogma. W przeciwieństwie do poprzednich części serii, nowa odsłona Monster Huntera nie jest już ograniczona do malutkich stref, oferując w zamian nieskrępowaną eksplorację całych krain i więcej aktywności związanych z polowaniami. Co więcej, potwory nie znikają już za punktami ładowania gry, co znacznie podnosi dreszczyk emocji. W grze istnieje też możliwość błyskawicznej podróży między obozami, co sugeruje, że każda większa lokacja jest w pełni ładowana do RAM-u, a nie oparta na przesyle.

Nowy, ogromny świat jest wypełniony detalami, których nie udałoby się wyświetlić na słabszym sprzęcie. Tekstury są ostre, a w terenie znajdują się świetnie wyglądające warstwy skał, piasku oraz błota. Dodatkowa pamięć dostępna na nowych konsolach umożliwiła również wprowadzenie dopracowanego cyklu dnia i nocy, czego brakowało w wersji na 3DS. I chociaż w porównaniu do najnowszych gier z otwartym światem produkcji brakuje nieco szlifu (przykładowo - odbicia na wodzie są zwyczajnym przybliżeniem), to i tak tytuł prezentuje się świetnie i znacznie wyprzedza wykonanie poprzednich gier z serii.

W trakcie przygody gracze eksplorują zróżnicowane lokacje z charakterystycznymi dla nich klimatami. Pierwsza kraina jest bogata w kunsztownie wykonane listowie, które pod wpływem wiatru może opadać na ścieżkę przed bohaterem. Niektóre liście nie są interaktywne, inne nie mają detekcji kolizji, ale ogólnie całość wygląda świetnie. W niemały zachwyt mogą też wprawić krajobrazy i widoki, niezależnie od lokacji. Te łączą się z główną bazą wszystkich łowców, czyli Asterą. W porównaniu do Monster Hunter Tri na Wii oraz Wii U, lokacja ta została rozbudowana o dodatkowe budynki, kręte schody oraz walające się wszędzie rupiecie.

Postacie i potwory również odgrywają znaczącą rolę w oprawie wizualnej. Ludzie są szczegółowi i ekspresyjni, a ich cienie bardzo dobrze oddane. Całość dopełnia precyzyjnie wykonana siatka ciał, nadając osobom bardzo realistycznego wyglądu. Do gry powrócił towarzysz-kot nazywany Palico (Koleżkot w polskiej wersji), który od razu przyciąga wzrok olśniewająco wykonaną sierścią. Jednak prawdziwymi gwiazdami pozostają same potwory: ogromne, dopracowane w najmniejszym detalu za sprawą tekstur o wysokiej rozdzielczości.

Analiza Monster Hunter World od Digital Foundry

Wysoki poziom jest utrzymywany również za sprawą świetnych animacji. Ruch w grze wygląda pierwszorzędnie, a dzięki zaawansowanym technikom związanym z kinematyką, modele postaci prezentują się bardzo realistycznie w trakcie przemieszczania się w terenie. Chociaż należy zaznaczyć, że nie wszystko jest perfekcyjne - zadziwiająco często pojawia się nachodzenie na siebie obiektów. Biorąc pod uwagę sposób prowadzenia rozgrywki wydaje się to zrozumiałe, jednak często przeszkadza, na przykład gdy próbujemy walczyć z potworem bronią białą, a znajdujemy się pod nim. Takie fragmenty zawsze wyglądają źle.

Przy okazji widoczne są też spadki animacji u oddalonych wrogów, co jest związane z zastosowaniem efektu rozmycia obrazu. Jest to trochę rozczarowujące, jeśli weźmie się pod uwagę, że silnik MT Framework w poprzednich grach Capcomu stać było pod tym kątem na więcej. Kolejną rzeczą, na którą można nieco ponarzekać, jest ustawienie oświetlenia i gammy. Monster Hunter World wydaje się w wielu scenach zbyt jaskrawy, a oświetlenie sprawa wrażenie zbyt intensywnego. Nawet w chwilach zaciemnienia kontrast nie prezentuje się tak, jak powinien. Sytuacj nie ratuje średnio wykonana technika HDR.

Zobacz: Monster Hunter World - Poradnik, Solucja

Ogólnie Monster Hunter World wygląda świetnie, jednak posiada pewne skazy. Należy też zaznaczyć, że prezentuje się nieco inaczej na Xbox One, X, PS4 oraz Pro. Nie chodzi tu tylko o różnice związane rozdzielczością (1080p na podstawowej konsoli Sony i 864p na sprzęcie Microsoftu), ale również o szczegóły niewidoczne na pierwszy rzut oka.

Kiedy pierwszy raz mieliśmy do czynienia z betą na PS4, w ruchu pojawiały się błędy - coś, co nigdy wcześniej nie miało miejsca w przypadku silnika MT Framework. Finalna wersja znacznie zyskała w warstwie wizualnej, jednak nadal widać spadki jakości obrazu podczas ruchu, zwłaszcza przy mniejszych rozdzielczościach. Bez dodatkowych, technicznych informacji od producenta trudno dokładnie określić z czym to jest związane, ale najważniejsze dla graczy jest to, że ostrość może odbiegać od tej sugerowanej przez liczbę pikseli. Przykładowo obraz w 1080p na PS4 wygląda w ruchu na bardziej rozmazany niż można by oczekiwać. Jeśli chodzi o 864p na Xbox One, to sprawa wygląda jeszcze gorzej. Należy jednak zaznaczyć, że w przypadku obrazu statycznego wszystko wygląda bez zarzutu.

PS4 Pro Prioritise ResolutionXbox One X Prioritie Resolution
W trybie wyższej rozdzielczości na PS4 Pro widzimy więcej detali na dalszych planach niż na Xbox One X. W tym samym trybie X proponuje podobny zasięg rysowania obiektów, co zwykły Xbox One - ale z większą rozdzielczością. W statycznych scenach Pro oferuje więc lepszą jakość obrazu.
PS4 Pro Prioritise ResolutionXbox One X Prioritise Resolution
Po przyjrzeniu się liściom i pnączom widzimy jednak drobne artefakty powodowane przez renderowanie szachownicowe na PS4 Pro. Tutaj już Xbox One X wysuwa się na prowadzenie.
PS4 Pro Prioritise PerformanceXbox One X Prioritise Performance
Nawet w trybie Wydajności wersja PS4 Pro oferuje więcej detali na dalekich dystansach. Ta opcja wydaje się więc niezmienna, niezależnie od trybu.
PS4 Pro Prioritise GraphicsXbox One X Prioritise Graphics
W trybie Grafiki obydwie wersje gry są na podobnym poziomie - poziom szczegółowości jest już naprawdę duży.

Sytuacja wygląda inaczej na rozszerzonych wersjach konsol, gdzie Capcom oferuje trzy opcje, z którymi można eksperymentować. Pierwsza skupia się na rozdzielczości, druga stawia na ulepszone efekty, a trzecia koncentruje się głównie na płynności animacji. Jeśli chodzi o rozdzielczość, to PS4 Pro osiąga 1800p z wykorzystaniem szachownicowego skalowania rozdzielczości. Xbox One X wyświetla obraz w 1728p, co stanowi 4-krotną poprawę w stosunku do bazowego 864p. Wizualnie wszystko wygląda fascynująco, a chociaż Xbox One X dysponuje mniejszą iliczbą pikseli, to z drugiej strony nadrabia to lepszą płynnością obrazu podczas ruchu. Należy jednak mieć na uwadze, że sprzęt Sony góruje nad Microsoftem, jeśli chodzi o ilość detali w oddali oraz lepiej prezentujące się sceny statyczne.

Obniżenie rozdzielczości do 1080p na obydwu nowszych konsolach prowadzi do sporego spadku ilości detali, ale znacznie podnosi iliczbę wyświetlanych klatek. Co ciekawe, podobnie jak ma to miejsce w przypadku wyższych rozdzielczości, również i tutaj PS4 Pro osiąga lepsze rezultaty, jeśli chodzi o szczegółowość obrazów wyświetlanych w oddali. W przypadku pozostałych elementów obydwie konsole sprawowały się podobnie. Warto w tym miejscu dodać, że zmiana rozdzielczości na pozostałe opcje wymaga restartu gry, jednak jeśli chodzi o samą zmianę ustawień graficznych, to wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym.

Jasnym jest, że każda z trzech opcji wpływa na wygląd gry i płynące z niej doznania. Jednak trochę rozczarowujące jest to, że niemożliwe jest prowadzenie rozgrywki z blokadą ustawioną na 30 klatek na sekundę, skoro rozszerzone edycje konsol normalnie są w stanie zablokować liczbę klatek. Wiadomo, że niektórzy nie korzystają z tej opcji, ale i tak powinna się pojawić i zapewniać jakość na miarę innych gier, a tego w tym przypadku niestety brakuje, co nieco psuje doznania płynące z produkcji i to w każdej dostępnej wersji.

Jeśli chodzi o podstawowe modele konsol, to w przypadku PS4 doświadczenia płynące z rozgrywki są niemal takie same, jak w publicznej becie. Średnia klatek na sekundę oscyluje w okolicach 30, ze skokami poniżej i powyżej tej wartości, co nieco wpływa na płynność animacji. Spadki w przypadku Xboksa One są częstsze, rzadziej też liczba klatek skacze powyżej 30. Niższa rozdzielczość oraz ogólny wygląd nieco gorzej wypada na konsoli Microsoftu. Należy jednak dodać, że podstawowe wersje konsol nie są wyborem optymalnym, co może nieco dziwić, jeśli przypomni się rezultaty osiągane przez silnik MT Framework w przeszłości.

PS4 Pro Prioritise PerformancePS4 Pro Prioritise ResolutionPS4 Pro Prioritise GraphicsPlayStation 4
Zalety każdego trybu działania są widoczne od razu. W trybie Grafiki otrzymujemy lepszy zasięg rysowania obiektów.
PS4 Pro Prioritise PerformancePS4 Pro Prioritise ResolutionPS4 Pro Prioritise GraphicsPlayStation 4
Tryb Rozdzielczości stawia na większą liczbę pikseli, a co za tym idzie - także lepszą ostrość obrazu.
PS4 Pro Prioritise PerformancePS4 Pro Prioritise ResolutionPS4 Pro Prioritise GraphicsPlayStation 4
Artefakty widoczne są na PS4 Pro w trybie Rozdzielczości. W pozostałych trybach sytuacja wygląda już jednak lepiej.
PS4 Pro Prioritise PerformancePS4 Pro Prioritise ResolutionPS4 Pro Prioritise GraphicsPlayStation 4
Jakoś głębi ostrości jest związana z rozdzielczością, a więc efekt ten jest najbardziej udany w 1800p na PS4 Pro.

Dobra wiadomość jest taka, że sprawy mają się znacznie lepiej zarówno na PS4 Pro, jak i Xbox One X, co widać po średniej liczbie klatek - nie oznacza to jednak, że rezultaty są optymalne. W rozdzielczości 1080p klatki na sekundę oscylują w granicach 40, a na Xbox One X wyniki są nieco lepsze. Osoby oczekujące wartości w okolicach 60 klatek na sekundę powinny utemperować swoje wyobrażenia. Warto też dodać, że wpływ na powyższy czynnik ma również środowisko, w którym akurat toczy się gra.

Jeśli skupimy się głównie na trybie rozdzielczości, to PS4 Pro wypada w testach lepiej niż Xbox One X, jednak większe wahania animacji sprawiają, że na konsoli Microsoftu rozgrywka wydaje się bardziej płynna. Wyniki testów przekraczają średnio 30 klatek na sekundę, a brak możliwości zablokowania ich liczby wydaje się sporym przeoczeniem. Pomimo tego jest to nasz ulubiony tryb gry, głównie za sprawą udanego połączenia jakości grafiki z płynnością gry. Obraz nie jest może idealnie ostry, ale opcja ta prezentuje się po prostu najlepiej.

Tryb nastawiony na wysokie ustawienia graficzne dobrze sprawdza się w Xbox One X, a to za sprawą płynności animacji zbliżonej do trybu nastawionego na płynność w PS4 Pro. Sprawia to, że jest to dobra opcja dla graczy, którzy są w stanie obniżyć rozdzielczość i jakość obrazu. W tym przypadku zyskujemy także dodatkowe detale związane z odległością, a ponadto liczba klatek na sekundę jest zadowalająca. W przypadku PS4 Pro najlepszym wyborem wydaje się jednak opcja z rozdzielczością 1800p.

Z technicznego punktu widzenia Monster Hunter World jest fascynująca produkcją, wspaniałą pod wieloma względami, chociaż posiadającą pewne niedociągnięcia. Przeniesienie tytułu na konsole nowej generacji ma swoje plusy i minusy. Na pewno jest to najlepiej wyglądająca część serii, wykorzystująca potencjał drzemiący w nowych urządzeniach, co widać zwłaszcza na rozszerzonych wersjach konsol w trybach o większej rozdzielczości. Według nas warto korzystać z tych opcji, jednak do pełni szczęścia nieco zabrakło, zwłaszcza w porównaniu do innych produkcji przeznaczonych na PlayStation i Xboksa.

Techniczne szlify są jednak tylko jednym z wielu aspektów Monster Huntera. Tytuł sprzedał się świetnie i został ciepło przyjęty zarówno przez weteranów serii, jak i zupełnie nowych graczy. Wymagane poprawki nie powinny stanowić większej bariery i trzymamy kciuki, że w kolejnej aktualizacji pojawi się możliwość zablokowania liczby klatek na sekundę. Bazując na tym, co do tej pory widzieliśmy, możemy zakładać, że planowana na jesień wersja PC będzie bardzo interesująca.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (2)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaMonster Hunter: World - Recenzja

Pretendent do tytułu gry roku.

Monster Hunter World - Poradnik, Solucja

Porady ogólne, rozgrywka, walka, mikstury, wszystkie bronie i potwory.

The Crew 2 - wymagania na PC

Szczegóły na temat wersji komputerowej.