Elex - Szpony: zlecenia, jak dołączyć, gdzie znajduje się ich siedziba

Zadania: Dziwny mechanizm, Szpony, W imieniu Szponów.

Opisane na tej stronie zadania tyczą się organizacji Szponów, swoistej gildii złodziei, zlokalizowanej pod Miastem pod Kopułą. Aby rozpocząć wątek związany z rzemiosłem złodziejskim należy udać się do Vito, który jest barmanem w karczmie w mieście otoczonym kopułą. Podczas rozmowy z nim otrzymasz niespodziewanie dziwny mechanizm, dzięki któremu otworzysz przejście, prowadzące do miejsca, gdzie swoją siedzibę mają Szpony.

Zadania związane z organizacją złodziejską polegają głównie na wykradnięciu pewnych przedmiotów ze skrzyń bądź bezpośrednio od osób, które noszą przy sobie danąrzecz. Przydatna - a wręcz niezbędna - będzie umiejętność: Kieszonkowiec, w opisywanych poniżej misjach złodziejskich. Bez jej znajomości - choćby na drugim poziomie - niemożliwe może okazać się zaliczenie niektórych zadań.

Wszystkie opisane poniżej zadania (zlecenia) składają się na jedną, długą misję o nazwie: W imieniu Szponów. Natomiast pierwsze dwa questy pomogą dotrzeć do tajnej organizacji złodziejskiej, i dołączyć do niej.

Misja: Dziwny mechanizm, Szpony

  • Zlecający: Vito.
  • Cel: odnaleźć złodziejską organizację o nazwie Szpony.
  • Doświadczenie: 100 (za odnalezienie przejścia, prowadzącego do siedziby Szponów) + 500 (za dołączenie do organizacji Szponów).

Porozmawiaj z barmanem Vito (1), którego spotkasz w karczmie w Mieście pod Kopułą. Wręczy ci klucz, którym otworzysz mechanizm, znajdujący się na murze budynku. Wystarczy podejść do „dziwnego mechanizmu” (2) i wejść w nim z interakcję. Otworzy się klapa, znajdująca się tuż obok, po lewej stronie. Użyj drabiny, aby zejść do kanałów.

220
(1) - Vito; (2) - tajne przejście do prowadzące do organizacji Szponów, które znajduje się bezpośrednio w mieście; (3) - drugie tajne przejście, które znajduje się poza miastem.

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Idź prosto, aż dotrzesz do rozgałęzienia. Po prawej stronie będzie stał Darius - porozmawiaj z nim. Przepuści cię, jeśli pokażesz mu Szpon, którego mogłeś otrzymać wcześniej za wykonane misję od wybranych osób, lub powiesz mu, że otrzymałeś klucz od Vito. W ten sposób dostałeś się do siedziby Szponów, organizacji złodziejskiej.

Porozmawiaj z Hectorem, przywódcą, którego znajdziesz na końcu jaskini. Zgódź się na jego propozycję dołączenia do złodziejskiej gildii, by możliwe stało się wykonywanie zadań dla Szponów. Od Hectora otrzymasz szpon, dzięki któremu będziesz identyfikowany przez pozostałych członków tajnego stowarzyszenia. Zadanie zakończy się; dowiesz się w jaki sposób działają Szpony, a także otrzymasz Klucz do kufra ze zleceniami, dzięki czemu będziesz mógł przystąpić do kolejnej misji.

221
Prawą strzałką zaznaczono miejsce, gdzie należy umieścić „dziwny mechanizm”, a lewą właz, którym przedostaniesz się do siedziby Szponów.

Misja: W imieniu Szponów

  • Zlecający: Hector.
  • Cel: wykonać zadania dla organizacji Szponów.
  • Doświadczenie: 800 (misja: Okradnij Orana) + po 100 (za zebranie kolejnych zleceń) + 200 (misja: Plany inżynierskie kolosa bojowego) + 200 (misja: Badania Kleryków) + 200 (misja: Elex dla Szponów) + 200 (misja: Kompromitujące nagranie) + 400 (misja: Okradnij Szalonego Boba ) + 100 (za przeczytanie wiadomości od H.) + 100 (za powrót do siedziby Szponów) + 2000 (za ukończenie misji: W imieniu Szponów); nagroda: 300 Kryształków (misja: Okradnij Orana) + 1500 Kryształków (za misje: Plany inżynierskie kolosa bojowego, Badania Kleryków) + 2700 (za ukończenie misji: W imieniu Szponów).

Po przystąpieniu do Szponów będziesz mógł wykonywać zadania dla złodziejskiej gildii. Poniżej znajduje się kilka informacji i porad, które pomogą ci przygotować się do realizacji zleceń.

  • Za pomocą klucza, którego otrzymałeś od Hectora, otwórz kufer ze zleceniami, znajdujący się w środkowej części jaskini. Z środka zabierz notatkę o celu misji. Za każdym razem, gdy zakończysz jakieś zadanie, w skrzyni znajdziesz kolejne zlecenia.
  • Niedaleko od kufra ze zleceniami znajduje się twoja skrzynia. Po zakończonym zadaniu zostanie tam umieszczona nagroda dla ciebie, za pomyślnie wykonany quest.
  • Pamiętaj, aby wyuczyć się umiejętności: Kieszonkowiec, choćby na drugim poziomie, gdyż okaże się ona niezbędna podczas wykonywania misji, z racji tego, że często będziesz zaglądał w kieszenie postaci niezależnych.
  • Skrytki, w których będziesz umieszczał skradzione przedmioty (cele misji), znajdziesz w wielu miejscach w świecie gry. Jeśli nie możesz poszukać skrytek, aktywuj zadanie: W imieniu Szponów, dzięki czemu na mapie świata zostaną oznaczone lokalizacje miejsc, gdzie należy pozostawić skradzione rzeczy.
  • Do siedziby Szponów można dotrzeć na dwa sposoby. Pierwszy: prowadzi przez właz w Mieście pod Kopułą. Drugi: na północy-zachód od teleportu: Mała farma znajdziesz przejście do jaskini zasłonięte drzewami. Obydwa wejście zostały zaznaczone na powyższej mapie (# 2 i 3).
222
Siedziba Szponów. Lewą strzałką zaznaczono twój kufer, w którym znajdziesz wynagrodzenie za wykonane zlecenia. Prawą strzałką zaznaczono skrzynię, w której znajdziesz nowe zlecenia.
  • Mapa Goliet, na której znajdziesz lokalizację poniższego celu zlecenia, znajduje się tutaj.

Okradnij Orana

Udaj się do Goliet, do karczmy, którą zarządza Oran. Musisz go okraść, aby zdobyć klucz do piwnicy. W tym celu zajdź go od tyłu i wykorzystaj moment, gdy nikt nie patrzy na ciebie. Skorzystaj z okazji, kiedy Oran wyjdzie przed karczmę.

Mając klucz, zejdź do piwny, która znajduje się pod karczmą. Wejdź do pomieszczenia z wielkimi beczkami. Mniej więcej na środku sali, pomiędzy dwoma beczkami i przy pochodni, znajdziesz dziurkę od klucza. Użyj jej, a otworzy się właz. Zejdź na dół i zabierz cztery skrzynie z zapasami.

Zapasy wrzuć do skrytki, która mieści się w kuble na śmieci, zlokalizowanej na zewnątrz karczmy (jest to jedna z wielu skrytek). Możesz teraz wrócić do siedziby Szponów, aby otrzymać kolejne zadanie i odebrać nagrodę.

223
Aby wykraść Oranowi klucz, wykorzystaj moment, gdy ten wyjdzie na zewnątrz. Skrzynie z zapasami mieszczą się w tajnym pomieszczeniu - użyj klucza w dziurce, która znajduje się na ścianie w piwnicy.
  • Mapa Hort, na której znajdziesz lokalizację poniższy celów zleceń, znajduje się tutaj.

Plany inżynierskie kolosa bojowego

Jedno z prostszych zleceń, które polega na wykradnięciu planów technicznych kolosa bojowego, które znajdują się w budynku fabryki w Hort. Gdy będziesz już na miejscu, wejdź po drabinie (możesz również użyć plecaka odrzutowego) na metalową platformę. Drabina znajduje się niedaleko stanowiska Godeharda. Będąc na górze, wejdź do pomieszczania. Dokumentacja leży na biurku.

Najbliższa skrytka, do której możesz włożyć plany kolosa bojowego, znajduje się naprzeciwko wejścia do Katedry, w niżej położonym przejściu (uliczce).

224
Gdy będziesz w budynku fabryki, wejdź na podwieszoną platformę.

Badania Kleryków

To zlecenie, podobnie jak poprzednie, wykonywać będziesz w Hort. Udaj się do Archiwum (wejście znajduje się w budynku Katedry, po prawej stronie). Przejścia do pilnuje Karl. Jeśli nie masz stosownych uprawnień, to klerycki strażnik cię nie przepuści. Aby dostać się do Archiwum, możesz skorzystać z kilku możliwości, które zostały dokładnie opisane w misji: Kwestia wiary.

Z Archiwum musisz wykraść cztery dokumenty badawcze Kleryków. Dwa z nich mają przy sobie archiwiści. Najlepiej będzie je wykraść w nocy, kiedy śpią w bocznym pomieszczeniu. Kolejne dwa dokumenty znajdują na regałach z książkami (jeden w wnęce, a drugi przy biurkach z komputerami).

Najbliższa skrytka, do której możesz włożyć dokumenty badawcze, znajduje się naprzeciwko wejścia do Katedry, w niżej położonym przejściu (uliczce).

225
1-4 - zaznaczono miejsca, gdzie znajdują się dokumenty badawcze; 5 - lokalizacja skrytki.

Możesz też otworzyć obraz w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • Mapa Fortu, na której znajdziesz lokalizację poniższy celów zleceń, znajduje się tutaj.

Kompromitujące nagranie

Cel tego zlecenia, a więc nagranie, znajdziesz w Forcie w barze Hanka w jednym z pokoi. Wejdź szybko do środka, zabierz nagranie (znajduje się w rogu pomieszczenia obok szafy) i wybiegnij, gdyż strażnicy nie będą zachwyceni twoją obecnością w tym miejscu.

226
W Forcie, w barze Hanka, w pomieszczeniu oznaczonym strzałką znajduje się kompromitujące nagranie.

Elex dla Szponów

Na przedostatnim poziomie wieży w Forcie, w której przebywa Księże, Logan, znajdziesz zamknięty sejf. W nim mieści się dziesięć sztuk elexu w czystej formie oraz 350 Kryształków. Sejfu pilnuje strażnik. Możesz go zabić, ale lepiej będzie, jeśli poczekasz do nocy, aż pójdzie spać. Wtedy sejf nie będzie strzeżony. Kod składa się z kombinacji cyfr: 8641.

Okradnij Szalonego Boba

Zajdź Szalonego Boba od tyłu. Znajdziesz go w Forcie. W pobliżu nie powinni przebywać inni Banici, więc wykradnięcie klucza - który ma przy sobie ta postać - nie będzie dużym problemem dla ciebie.

227
Wykradnięcie klucza Szalonemu Bobowi nie powinno stanowić problemu.

Zakończenie zadania

Po umieszczeniu w dowolnej skrytce przedmiotów, które wykradłeś w Forcie, otrzymasz wiadomość od Hectora. Przeczytaj ją i wróć do siedziby Szponów. Tam, od Hectora, dowiesz się, co na celu miały zlecenia, które wykonałeś. Cały wątek związany z organizacją Szponów zostanie zakończony. Pamiętaj, aby zabrać ze swojej skrzyni nagrodę, a także opóźnić kufer Hectora.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami