Tydzień po premierze, PlayerUnknown's Battlegrounds doczekało się aktualizacji na Xbox One. Łatka zajmuje się szeregiem błędów, a lista zmian i nowości obiecuje „pierwsze podejście” do optymalizacji, a także „nieco lepsze” wygładzanie krawędzi. Co się zmieniło? W naszej ocenie może przyznać, że wykonano dwa kroki do przodu oraz jeden krok wstecz.

PUBG to dynamiczna produkcja, co sprawia, że bezpośrednie porównanie identycznych scen jest praktycznie niemożliwe i możemy zaoferować tylko ogólne spostrzeżenia. Jak w pierwszym teście, postawiliśmy na drużynę i jednoczesną zabawę na Xbox One oraz na Xbox One X. Dzięki temu rozwiązaniu gwarantujemy przynajmniej obecność na tym samym serwerze, a znajdujące się blisko siebie postacie zapewniają zbliżone obciążenia na obu konsolach.

Na pierwszy rzut oka widać, że choć jakość grafiki jest nadal niska, to ogromna różnica w wyglądzie tekstur pomiędzy standardowym urządzeniem i modelem X została zmniejszona. Nadal nie brakuje jednak niskiej jakości powierzchni i obiektów, a niektóre elementy - jak śmieci na ziemi - zredukowano do mało rozpoznawalnych pikseli. Wygładzanie faktycznie wygląda inaczej, zwłaszcza na standardowym Xbox One. Oprawa nie jest już tak rozmyta.

Zobacz: PlayerUnknown's Battlegrounds - poradnik i najlepsze porady

Kluczowa jest jednak wydajność i choć możemy przyznać, że jest lepiej, to nie brakuje fundamentalnych problemów. PUBG nadal ma tendencję do zaczynania meczów przy niskich wartościach liczby klatek na sekundę, stabilizując się po kilku minutach na 30 FPS. W losowych momentach wciąż dochodzi jednak do spadków, szczególnie przy większym nagromadzeniu roślinności i na standardowym Xbox One. Model X wydaje lepiej radzić sobie teraz z utrzymaniem płynności, choć niektóre czynności - jak szybki przejazd po mapie - to nadal zacinanie, bez względu na system. Natknęliśmy się także na kilka klasycznych powrotów do menu głównego konsoli (choć można wrócić na serwer).

PUBG na Xbox One - analiza wydajności po pierwszej łatce

Największym problemem po zainstalowaniu aktualizacji jest jednak fakt, że kod sieciowy jest znacznie mniej stabilny niż w ubiegłym tygodniu. Mowa o nagłym teleportowaniu i „cofaniu” postaci, choć część graczy wskazuje, że kłopoty tego typu pojawiały się jeszcze przed łatką (są też obecne na PC). Ponownie, takie zacięcia i lagi mogą pojawić się w losowym momencie, najczęściej na początku meczu. W najgorszym przypadku nie da się nawet przejść przez drzwi. Zabawa nadal jest przednia, ale chwilami nieco frustrująca.

Przeprowadziliśmy także wstępne pomiary opóźnień kontrolera - nie mamy dobrych informacji. W szeregu prób z różnymi modelami broni, czas mijający między wciśnięciem przycisku i wystrzałem to osiem do dziewięciu klatek, a więc od 133 ms do 150 ms. Jeśli gra nie działa akurat w 30 FPS, można doliczyć dodatkowe milisekundy. Deweloperzy powinni celować za to w 83-100 ms. Pisząc w skrócie, przed twórcami jeszcze sporo pracy i - jak widać - mowa nie tylko o grafice i kodzie sieciowym, nawet jeśli to kluczowe kwestie.

Aktualizacja nie zmienia zbytnio naszego mieszanego zdania na temat gry. Nie ma wątpliwości, że niektóre elementy - i sama zabawa - są przednie. Trudno jednocześnie przełknąć ogromne nagromadzenie problemów. Jasne, to nadal program Preview, ale lepiej byłoby chyba zacząć od otwartych testów beta, gdzie twórcy mogliby zebrać potrzebne informacje i opinie. Nawet patrząc optymistycznie, potrzebne są jeszcze miesiące ciężkiej pracy, co skłania także do rozważań na temat standardów jakości w Microsofcie, który jest przecież wydawcą tytułu na Xbox One.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały