Koboldy i Katakumby, czyli najlepsza przygoda w historii Hearthstone

Lochy pełne frajdy.

Jedną z ciekawszych rzeczy w Hearthstone są Przygody, czyli mini-kampanie dla pojedynczego gracza, które łączą zakręconą losowość z różnymi wyzwaniami, niekiedy całkiem poważnymi. Po latach sprzedawania ich w odcinkach, jako alternatyw dla tradycyjnych rozszerzeń, deweloperzy zadecydowali, że czas na zmiany. Koboldy i Katakumby to spory, pełen silnej losowości dodatek, w który gra się fantastycznie.

DLC skupia się na lochach, poszukiwaczach przygód i tytułowych koboldach. Obraca się wokół legendarnej broni i mechaniki rekrutacji, która pozwala wyciągać z talii stworki - kompletnie losowe lub spełniające warunki określone na karcie. Choć nie tak rewolucyjna, jak odkrycia, mechanika rozszerza sposób myślenia o konstruowaniu zestawów kart, a nowe talie z tego sezonu - na przykład demony - solidnie z niej korzystają.

Pewną innowację widzimy też przy broni, służącej teraz nie tylko za instrument do tłuczenia wrogów, ale też dodatkowe źródło specjalnych efektów. Kilka klas dostało nawet narzędzia z zerową siłą ataku, ale oferujące potężne efekty, jak choćby dobieranie kilku kart na koniec tury, czy wykładanie posiadanych w ręku demonów na stół.

Wszystko to - i więcej - zobaczymy w lochach, które możemy zwiedzać każdą klasą, jako poszukiwacz przygód. Zaczynając od piętnastu punktów życia i dziesięciu kart w talii schodzimy do podziemi, gdzie czeka na nas osiem walk, po których zdobywamy nowe czary i stworki, a także unikalne dla tej przygody specjalne skarby, w dość znaczący sposób zmieniające przebieg gry.

Można powiedzieć, że Koboldy i Katakumby to coś w stylu trybu Areny - tyle tylko, że nie musimy płacić za żaden bilet wstępu. Całość jest nieco inna, a zamiast graczy czekają na nas komputerowi oponenci - bystrzy dopiero po kilku walkach - ale mimo to rozgrywka potrafi być bardzo wymagająca. Specjalne zdolności wrogów sprawiają natomiast, że bez ostrożnego dobierania kart szybko przegrywamy.

Porażka oznacza powrót na początek lochu, start od zera i przebijanie się przez osiem spotkań od nowa. Z tego względu nowa przygoda przypomina nieco gry roguelike, szczególnie że napotykani po drodze przeciwnicy wybierani są losowo z puli 48 oponentów, w tym rzadziej pojawiających się bossów, wyjątkowo trudnych.

Nie należy więc nastawiać się na łatwą wygraną - spośród dziewięciu klas tylko jedną udało mi się ukończyć całą przeprawę przez podziemia za pierwszym podejściem, a i tak niewiele zabrakło do przegranej. W pozostałych przypadkach na liczniku zabójstw widniało zazwyczaj kilkadziesiąt potworów, a poziom trudności rozkładał się dość równo, niezależnie od wybranego bohatera.

cardmontage
Dodatek wprowadza też ponad 130 nowych kart

Na poziom trudności wpływa mocna nieprzewidywalność każdego podejścia - czasem przydadzą się wielkie czary lub szybko wyskakujące na stół stworki zdolne zabić monstrum 15/5 zanim wyrządzi szkody, innym razem musimy skupić się na dużych bestiach, bo małe i szybkie będą ginąć w nawałnicy ognia i czarów niszczących.

Jeśli potrzebujecie rad dotyczących przebijania się przez kolejne wyzwania, oto dwie najbardziej podstawowe:

  • kiedy tylko się da, łapcie skarby zawierające dodatkową manę i pułapki
  • jeżeli klasa na to pozwala, grajcie golemami

Pamiętajcie też, że gra w tym trybie oferuje nieograniczony czas na myślenie, a nagrodą za ukończenie wszystkich wyzwań jest tylko nowy rewers kart. Nie warto więc się przesadnie denerwować, szczególnie jeśli wyruszacie na przygodę w okresie świąt. Niemniej - na pewno warto. Koboldy i Katakumby to świetne urozmaicenie i najlepsza Przygoda w Hearthstone.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami