Afera „skrzynkowa” solidnie namieszała w świecie gier wideo. Warner Bros., Activision, a w końcu Electronic Arts serwowały coraz bardziej wpływające na rozgrywkę loot boxy. Z nadejściem Star Wars Battlefront 2 czara goryczy się przelała. Gracze wzniecili burzę w internecie, padły rekordy w liczbie minusów pod postami przedstawicieli EA na Reddicie, powstały tysiące memów. Wszystko to zmusiło wydawców - nie tylko „Elektroników” - do przemyślenia swojego podejścia.

Problemy na tym froncie jeszcze się nie skończyły, bo wedle wszelkich zapowiedzi w nadchodzącym UFC 3 możemy otrzymać płatne ulepszenia ciosów, dostępne w skrzynkach, a twórcy zapomnianego już Rifta wprowadzili do gry kosztującą 100 dolarów paczkę zawierającą jednego z ponad czterdziestu rumaków. Wielu spodziewa się, że 2018 rok może przynieść kolejne przykre niespodzianki, które zmuszą graczy do dalszego protestowania, albo ustanowią „pay 2 win” jako standard.

Choć trudno nazwać oburzenie względem większych i mniejszych firm nieuzasadnionym, to w tym samym czasie ktoś inny skutecznie i systematycznie podkopuje całą branżę, jednocześnie ciesząc się bez przerwy względną przychylnością konsumentów - mowa tu o Valve.

crate
To właśnie gra Valve - Team Fortress 2 - jako pierwsza spopularyzowała skrzynki

Ten rok miał być dla giganta z Seattle przełomowy: firma pierwszy raz od długiego czasu zaprosiła do swojej siedziby dziennikarzy, by porozmawiać o planach na przyszłość. Niejasno opisano szereg nadchodzących projektów, kontynuując trend zapoczątkowany przez Newella w AMA na Reddicie: mówimy, że planujemy ważne działania, ale unikamy szczegółów. Sugerujemy mediom i użytkownikom, że będzie lepiej - w bliżej nieokreślonym czasie.

To podejście Valve nie jest zresztą nowe, bo w podobny sposób w nieskończoność odwlekano rozbudowę i usprawnienia pomocy technicznej, przez którą firma znacząco odstawała od reszty rynku. Nawet Origin od EA chwalono częściej za łatwość zwracania gier i dobre wsparcie. Tym razem jednak firma sama wyszła z inicjatywą, próbując pokazać, że chce poprawy i kontaktu z klientami.

Jednym z najważniejszych niedawnych działań Valve było zastąpienie Greenlight - systemu głosowania społeczności na gry, które miałyby trafić do sprzedaży - programem Steam Direct, czyli bardziej luźną „bramką” wejścia na platformę, wymagającą jedynie niewielkiej opłaty początkowej od deweloperów. Miała to być próba walki z oszustami, którzy zarabiają na byle jakich grach, głosując na nie w systemie Greenlight poprzez wykorzystywanie fałszywych kont.

Debiutanci podlegają więc okresowi próbnemu, podczas którego Valve ma się upewniać, że reprezentują odpowiedni poziom, by sprzedać swoją grę na Steamie. Takiej weryfikacji nie poddaje się jednak deweloperów, którzy opublikowali już jakikolwiek produkt - w efekcie producenci „śmieciowych” tytułów, którym udało się sprzedać jedną średnią grę, mogli spokojnie zaniżyć poziom i działać dalej po linii najmniejszego oporu.

steamVirality
Virality - jedna z październikowych premier na Steamie, a zarazem jeden z wielu przykładów braku odpowiedniej kontroli jakości na platformie Valve.

Zgodnie z oczekiwaniami wszystkich - poza operatorem platformy - doprowadziło to do istnego wysypu shovelware, czyli produkcji tworzonych minimalnym nakładem pracy, często z wykorzystaniem gotowych zasobów. W okolicach wakacji Valve podjęło próbę walki z częścią takich „gier”, usuwając najbardziej bezczelnych producentów, co nie zmienia faktu, że już na początku listopada przekroczona została granica 6 tysięcy tytułów wydanych na Steamie w tym roku. To ponad 20 gier dziennie.

Z perspektywy klientów nie jest to zbyt duży problem - o ile pewne funkcjonalności sklepu Valve stały się w ostatnim czasie bardzo nieprzydatne (przejrzenie tytułów, które ukażą się za tydzień czy dwa wymaga przeklikania masy podstron), ale jeśli trzymać się steamowych sugestii i poleceń, to wciąż można znaleźć większą część popularnych produkcji. Jeśli znamy tytuł wystarczy skorzystać z przeglądarki, która w większości przypadków pozwoli łatwo przejść do interesującej karty produktu.

Obecną sytuację można jednak uznać za kryzysową - ponieważ z perspektywy niezależnych twórców wygląda zdecydowanie gorzej. Parę miesięcy temu Cliff Harris przywitał odwiedzających swojego bloga wielkim napisem „Twoja gra niezależna będzie klapą i stracisz przez nią pieniądze”, prezentując przy tym szereg obliczeń i danych. Biorąc za przykład pierwsze z brzegu RPG z zombie - kosztujące 10 dolarów, sprzedane w 3,5 tysiąca egzemplarzy - szybko wyliczył, że po promocjach i prowizjach twórcy dostali jakieś 10 tysięcy dolarów. To za mało, by utrzymać przez ten czas jednego dewelopera, a co dopiero kilku.

Mowa o grze opublikowanej przed uruchomieniem Steam Direct. W ubiegłym roku prowadzący serwis SteamSpy Sergey Galyonkin mówił o znaczących spadkach sprzedaży w ciągu ostatnich trzech lat, a statystyki z października opublikowane przez Simona Carlessa z Gamasutry mówią, że zaledwie dziesięć procent gier niezależnych sprzedawanych za minimum 10 dolarów osiągnęło sprzedaż na poziomie przekraczającym 5 tysięcy egzemplarzy. W liczbie tej zawierają się tytuły z Early Access, jak i „pełne” premiery.

steam_game_releases_volume_2017_1
Ogromny wzrost liczby premier na Steamie - bez równie dużego wzrostu średniej jakości

W praktyce oznacza to, że każdy niezależny twórca musi solidnie wypromować swoją grę, by została ona zauważona. Nie jest to takie trudne, jeśli ma na koncie już kilka sprawdzonych produkcji, ale debiutantom pozostaje oparcie się na wydawcach, od których „indyki” próbowały uciec. W takiej sytuacji trudno się dziwić, że kolejne duże firmy otwierają swoje niezależne oddziały - po Square Enix i rodzimym CDP.pl z jego Klabaterem, do gry włączyło się teraz Take-Two, które otworzyło Private Division. Dla przypomnienia: prezes tej korporacji oznajmił niedawno, że mikropłatności zagoszczą w wydawanych przez nich grach na stałe.

Nie chcę sugerować, że w grach niezależnych zobaczymy jutro loot boxy, ale sytuacja jest jednak niepokojąca. Niezależni przestają być niezależni i oddają część swoich zysków w zamian za wsparcie w postaci promocji. Część szuka szczęścia na innych, dedykowanych grom indie platformach, jednak nigdzie nie dotrą do tak dużej publiczności, jak na używanym przez ponad 60 milionów użytkowników Steamie. Choć nie doszło jeszcze do znaczącej inflacji cen, można się spodziewać, że niedługo ona nastąpi.

Dlaczego winić za całą sytuację Valve?

Reklama

Komentarze (22)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały