HZD: The Frozen Wilds - Zapora

Wchodzimy do Ryczącej Góry.

Przed tobą końcowe rozstrzygnięcia w głównym wątku fabularnym The Frozen Wilds. Niedaleko osady Szczelina znajduje się Rycząca Góra, gdzie dojdzie do finału dodatku. Najpierw jednak musisz dotrzesz do kotła EPSILON. Pamiętaj, że decydując się na wejście DO wnętrza góry, nie będziesz mógł się wycofać, dlatego upewnij się, że uzupełniłeś zapasy i posiadasz najlepszą broń i pancerz.

Zwróć również uwagę, że sugerowany minimalny poziom postaci - dla tego zadania - to pięćdziesiąty. Jednak jeśli niestraszne CI są potężne maszyny i posiadasz dobry ekwipunek, możesz pokusić się o rozpoczęcie tego zadania, nawet gdy twój poziom nie spełnia wymagań.

Udaj się do osady Szczelina, którą znajdziesz w zamglonej części mapy, na wschodzie krainy Banuków. Najpierw porozmawiaj z Aratakiem. Choć jest to opcjonalny dialog, warto zamienić kilka słów z byłym wodzem, by dowiedzieć nieco więcej o przeszłości Ourei. Następnie kieruj się w stronę góry, by porozmawiać z szamanką. Jeśli jesteś gotowy, oznajmij to Ourei, która otworzy drzwi do Ryczącej Góry.

035
Strzałkami zaznaczono wejścia do pomieszczenia, gdzie stoczysz walkę z maszynami (Akumulatorownia).

Wejdziesz do akumulatorowni. Wespnij się na dźwig, a dalej po schodach i po metalowych prętach przejdź do kolejnego pomieszczenia. Możesz też skorzystać z korytarza (wejście znajduje się naprzeciwko dźwigu), który cię zaprowadzi w to samo miejsce. W pomieszczeniu czeka cię walka z maszynami, w tym z demonicznych nadymaczem mrożącym.

Kieruj się w górę, wchodząc po schodach na platformę. Dotrzesz do drzwi, którymi wejdziesz do ogromnego hangaru. Po lewej stronie znajduje się ognisko. Dalszą drogę możesz pokonać na trzy sposoby:

  • iść na wprost i stoczyć walkę demonicznymi maszynami: behemotem i ogniarzami (1);
  • udać się na prawo do piętrowych schodów, omijając tym samym potężnych przeciwników. Decydując się na drugą opcję, uważaj na nękacze oraz pozostałe maszyny, które mogą odkryć twoją lokalizację oraz pamiętaj, aby korzystać z zarośli, by się ukrywać (2);
  • przebiec szybko, zostawiając za sobą maszyny - można wykorzystać do tego sposobu dowolną drogę (1 lub 2).
036
Mapa wskazująca możliwe opcje dotarcia do kolejnego celu.

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Niezależnie od wybranej drogi, korytarzami dotrzesz do pomieszczania ze szklaną ścianą. Aktywuj konsolę i obejrzyj hologram. Następnie dostań się do miejsca, które widziałeś za szybą. W tym celu idź przez korytarz i zjedź po linie. W skalistej scenerii, którą otacza wypływająca lawa, stoczysz pojedynek z ogniarzem i pomniejszymi maszynami.

Po walce podejdź do drzwi kotła i je zdominuj. Niestety, ale system wykryje intruza i wyśle do walki demonicznego gromoszczęka. Ta potężna maszyna, której wszystkich ataków powinieneś się wystrzegać. Trzymaj ją na dystans, unikając w ten sposób uderzeń ogonem oraz szarży. Gromoszczęk potrafi atakować z dystansu laserem. Przetaczając się na boki, unikniesz obrażeń.

037
Gdy zdominujesz wrota kotła, dostaniesz się do środka. Jednak wcześniej czeka cię walka z demonicznym gromoszczękiem.

Podejdź znowu do drzwi kotła. Tym razem uda ci się je zdominować i otworzyć. Dostałeś się do kotła EPSILON. Opisywana misja zakończy się i rozpocznie się kolejna: Kuźnia zimy.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami